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Ghostbusters” è stata la prima videocassetta che tenni in mano, quella che vidi quando imparai a cosa servisse un videoregistratore. Avevo poco più di quattro anni. Guardai questo film per ben quattro volte in una sola giornata e, ogni qualvolta apparivano i titoli di coda, riavvolgevo il nastro e ricominciavo. “Ghostbusters” è stato il mio primo, vero approccio con il cinema.

Sono trascorsi 33 anni dalla sua uscita ufficiale nelle sale statunitensi. “Ghostbusters” era un’opera figlia di un decennio probabilmente unico per comicità e stile di realizzazione. Era un simbolo della prima metà degli anni ‘80, un progetto certamente singolare ed esclusivo, difficilmente riadattabile se estrapolato e inserito in un altro contesto che non fosse quello originario. Ma “Ghostbusters”, pur ergendosi ad emblema di un’epoca, non rifiutava e non rifiuta ancora oggi di volgere la propria attenzione al futuro. E infatti, anni ‘80 o no, resta uno di quei cult capaci di far crescere tre generazioni di spettatori, reggendo sulla propria pelle più di trent’anni di proiezioni, portati senza alcuna ruga in viso. “Ghostbusters” non riesce proprio ad invecchiare.

Peter Venkman fu il primo personaggio che imitai da bambino. Sarà per la sfrontatezza, l’ironia sarcastica e mordace, o l’eroismo così riluttante, ma lui fu immediatamente il mio personaggio preferito. Il nucleo originario degli acchiappafantasmi era formato da un trio che, ad oggi, non ha certamente bisogno di presentazioni. Credo che ancor prima di appassionarmi all’aspetto fantascientifico, alla Ecto 1, agli zaini protonici o alla voracità di Slimer, mi piacque, prima di tutto, quel senso di amicizia che legava per l’appunto il trio. 



Peter, Ray e Egon erano sostanzialmente tre ragazzi immaturi ma piuttosto dotti, con l’aspetto di tre uomini adulti. Soprattutto Ray, il personaggio che più mostrava quell’entusiasmo bambinesco quando si trattava di andare alla scoperta di qualcosa di “nuovo”. Era il cuore degli acchiappafantasmi, l’anima viva e pulsante di una squadra. Egon, all’apparenza era il più serioso, sempre concentrato e perennemente sulle sue. Eppure, dalla sua dipendenza per gli zuccheri e dalla sua incapacità di notare le avance di Janine, veniva fuori una caratteristica quanto mai ingenua e infantile del suo animo, devoto alla conoscenza giocosa, piuttosto che alla vera, sostenuta, serialità scientifica. Lui non poteva che essere la mente del gruppo. Peter, lo si notava di primo acchito, era un uomo allegro, spensierato, abile a trovare la prospettiva irrisoria anche quando si delineavano le situazioni peggiori. Sempre con la battuta pronta e sempre con un’elevata attenzione, scevra da timori sul rompi-ghiaccio, verso le belle donne che finiva per corteggiare assiduamente. Era probabilmente l’unico in grado di adempiere al ruolo di “voce” degli acchiappafantasmi, nel loro aspetto più sociale. Un “tridente” svagato e speranzoso, che mirava al risultato a lungo termine, alla rivelazione e alla classificazione di entità ectoplasmatiche. Un terzetto che aveva bisogno di un elemento più maturo e ben più lontano dal paradossale. Winston arrivò in seguito, ed era ciò di cui avevano bisogno, forse il vero elemento “adulto” di tutta la banda, quello capace di ridare maggiore “realtà” a una "triade" adorabile, che affrontava inizialmente i fantasmi con il solo ausilio di un improvvisato “Pigliala!”. 

Non è un caso che sin da bambini ci si appassioni tanto agli acchiappafantasmi. Perché sono come noi vorremmo essere da adulti. Uomini capaci di conservare l’entusiasmo della fantasia. I ghostbusters non sono altro che un’amicizia sincera, alimentata da una comicità surreale e da un’avventura paranormale. Tutti noi avremmo voluto essere un acchiappafantasmi. Io per primo avrei voluto essere un acchiappafantasmi! Indossare una divisa, brandire uno zaino protonico e catturare un fantasma, e se fosse finita male avrei avuto i miei amici a fianco, pronti a farsi una risata chiusi in un ascensore con un reattore nucleare non autorizzato sulla schiena, pronti a rivederci “dall’altra parte”.

A “Ghostbusters” va sempre uno dei miei più affettuosi pensieri, perché è stato il mio “numero 1”, il primo vero stupore che provai con il cinema. Non riesco davvero ad immaginare la mia infanzia senza questo film, ed è soprattutto in tali momenti che mi rendo conto di quanto un singolo film possa non essere mai soltanto “un film”. Per ognuno di noi, “quel film” ha il potere di significare qualcosa di profondo: una svolta, una magia, un’illusione stracolma d’emozione. E negli anni quel film che portiamo nel cuore diventa pensiero confortante, si tramuta in ricordo incoraggiante che non fa che ripresentarsi ciclicamente ogni qualvolta abbiamo nostalgia di un tempo ormai andato.

L’ultimo pensiero di questo trentatreesimo anniversario vorrei rivolgerlo ad Harold Ramis: è stato un vero piacere lavorare con lei, dottore… Grazie per avermi introdotto nel mondo del cinema. Grazie acchiappafantasmi per essere stati così importanti.
Ancora oggi sono pronto a credere in voi!

Vi invitiamo a leggere il nostro articolo sul videogioco di "Ghostbusters" cliccando qui

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Chiamatelo fato, chiamatela fortuna, chiamatelo Karma ma ho la ferma convinzione che tutto accada per una ragione, e alla fin fine, credo che Peter Venkman, Raymond Stanz e Egon Spengler erano destinati a lasciare, per così dire, i loro ruoli di docenti all’università. Perché? Mi chiederete. Beh, perché così facendo si sarebbero potuti mettere in affari per conto loro. La storia è alquanto nota, e si è tramutata in leggenda: da un cocente fallimento sarebbe sorto il successo più radioso delle loro carriere. Avrebbero inaugurato il mestiere di Ghostbusters, e che gran bel lavoro sarebbe stato. Quanti di noi, da bambini, alla domanda “cosa vorrai fare da grande?” rispondevano: “disinfestatore del paranormale”, o più semplicemente, “Acchiappafantasmi”?

Essere il quinto Ghostbusters era un sogno che accomunava tutti i fan più accaniti.  A ragion veduta nessun appassionato si sarebbe mai voluto sostituire a uno di essi. Avrebbe voluto, invece, far parte del gruppo, dividere onori e oneri del lavoro nell’esatto modo che accade in una squadra affiatata e avvezza al trionfale raggiungimento del traguardo. Durante la lavorazione del videogioco dei Ghostbusters si tenne bene in mente questo desiderio dei fans e si scelse di donare loro la possibilità d’esser selezionati come un vero acchiappafantasmi. Un cadetto, per la precisione, un allievo opzionato previo un incontro immaginario con i quattro ghostbusters.

Supponete di colloquiare con Janine, la segretaria degli acchiappafanatasmi. Vi dirà che per entrare a far parte del gruppo dovrete credere nell’impossibile, o per lo meno, agli ufo, alle proiezioni astrali, alla telepatia, alla ESP, alla chiaroveggenza, alla fotografia spiritica, alla telecinesi, ai medium scriventi e non scriventi, al mostro di Loch Ness, e alla teoria sull'Atlantide. Cosa gli rispondereste? Che se viene garantito lo stipendio fisso, siete disposti a credere in tutto quello che vi dirà? Non credo proprio… Se fate parte di quei fan accaniti di sicuro sarete ferrei nella risposta: gli direte che credete a tutto quello che dice perché essere un acchiappafantasmi è ciò che desiderate di più al mondo. A quel punto, il colloquio lo avrete certamente superato e Janine si congederà da voi donandovi un joypad,

Impugnando quei comandi di gioco il nostro sogno si materializza sotto i nostri occhi in una realtà virtuale e videoludica: anche noi diventavamo finalmente un acchiappafantasmi. Quel protagonista che indossa la tuta per la prima volta e si carica sulle spalle il suo zaino è il nostro “io” siffatto nel gioco. Si evince tale rilevante escamotage dal fatto che i protagonisti si rivolgono al nostro personaggio chiamandolo sempre con l’informale appellativo di “cadetto” o “recluta”. Del nostro “avatar” non udiamo il nome per la fantasiosa illusione che possa essere proprio il nostro.

Il videogioco fu scritto da Harold Ramis e Dan Aykroyd e, per gli stessi membri del cast, è considerato a tutti gli effetti come il terzo film della saga, o per meglio dire, la terza grande avventura del franchising. A dar voce ai personaggi tornarono gli attori protagonisti del film: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson. A completare il cast di doppiatori figurarono Alyssa Milano, la quale prestò la sua voce alla dottoressa Ylissa, Annie Potts che tornò a doppiare Janine così come William Atherton che riprese il ruolo del viscido Walter Peck.

Il videogame è ambientato nel 1991, due anni dopo gli eventi narrati in “Ghostbusters 2”. Gli acchiappafantasmi conducono con successo la loro attività lavorativa di ricerca ed eliminazione delle manifestazioni ectoplasmatiche quando decidono di assumere una nuova recluta in veste di addetto alle attrezzature sperimentali. Un compito decisamente gravoso, dico bene? Ci troviamo così “costretti” ad impugnare il nostro personalissimo fucile protonico e rispettando le dinamiche di gioco dei più rinomati sparatutto, riusciamo ad attivarlo e scaricare contro i fantasmi il flusso protonico. Le metodologie di gioco che permettono la cattura dei fantasmi mediante l’utilizzo dei controlli di gioco predeterminati e ben strutturati sono estremamente avvincenti: il giocatore potrà dapprima indebolire l’ectoplasma, in seguito dovrà avvolgere il fantasma con la presa del flusso protonico e trascinarlo a fatica verso la trappola da cui non potrà sfuggire. Ogniqualvolta il videogiocatore arma con fare eccessivo il flusso protonico dovrà premere un apposito tasto onde evitare il surriscaldamento dello zaino. Nel corso dell’avventura il videogiocatore disporrà di numerosi upgrade che aumenteranno le dinamiche combattive. La recluta potrà inoltre adoperare gli strumenti visti nei film, come il visore atto ad individuare i fantasmi celati nell’oscurità.

Le ambientazioni risultano decisamente realistiche. Nel centro operativo degli acchiappafantasmi, il cadetto potrà discendere lungo la celebre pertica della caserma, e recarsi ad ispezionare le zone letto della centrale e l’ufficio di Peter Venkman, sulla cui parete sono esposti gli articoli di giornale dedicati alle imprese dei Ghostbusters. Nei pressi dell’ufficio si avrà la possibilità di scorgere il grande quadro maledetto di Vigo il Carpatico con cui il giocatore avrà la possibilità di scambiare qualche parola. Sul lato opposto ci si potrà imbattere nel fantasma Slimer, contenuto all’interno di una cella sigillata in vetro. Dinanzi all’entrata giace posteggiata la Ecto 1, la macchina degli acchiappafantasmi, che possiede l’esatto design del secondo film. Le ricostruzioni scenografiche divertono il videogiocatore, calandolo in contesti che imparerà sempre più a conoscere o che stimoleranno la sua curiosità attraverso particolari easter-egg e segreti che potranno essere scoperti e raccolti.

Il gioco è suddiviso in 7 appassionanti livelli: l'Hotel Sedgewick, il centro di Times Square, la Biblioteca Pubblica di New York, il Museo di Storia Naturale, il Ritorno all'Hotel Sedgewick, l'isola perduta di Ivo Shandor e la battaglia finale nel Cimitero di Central Park. Sebbene i livelli risultino corposi se estratti e considerati nella loro singolarità, un’esigua longevità nella totalità dell’esperienza di gioco è probabilmente la vera pecca del prodotto.

Una sfilza di celebri nemici verranno scatenati contro di noi dal diabolico architetto Ivo Shandor durante lo svolgersi dell’avventura: il giocatore si troverà a dover affrontare l’Omino della pubblicità dei Marshmallow, rimanifestatosi nel centro cittadino di Times Square e il fantasma della Bibliotecaria, il primo vero torso di consistenza vaporosa scrutato dai Ghostbusters. Oltre a basare gran parte del proprio fascino, rimasto tutt’oggi immutato, sul fattore nostalgico, il gioco propone alcune piacevoli novità che lo rendono egregiamente organizzato e eccezionalmente scorrevole: tra queste innovazioni, senza alcun dubbio, l’esperienza paranormale del viaggio in una dimensione parallela è quella più coinvolgente. Altresì le manifestazioni remote di residuati ectoplasmatici che attraversano, come ombre silenziose, il corpo del giocatore durante il ritorno all’Hotel Sedgewick, garantiscono un’immedesimazione videoludica a carattere orrifico di pregevole realizzazione. La comicità surrealistica del film viene mantenuta con accuratezza all’interno del gioco grazie alle sfide lineari con le trasposizioni filmiche cui il videogame fa riferimento. L’anima ironicamente surrealista dei Ghostbusters è riscontrabile in ogni singolo passo compiuto dal giocatore.

“Ghostbusters – Il videogioco” è un madrigale d’amore in cui ogni fan ha il privilegio di poter comporre il proprio verso elogiativo, malinconico e amorevole non con penna e calamaio, ma con l’ausilio tecnologico di un joypad. Sebbene sia destinato ad ogni fascia di pubblico, il videogioco può essere apprezzato pienamente soltanto da chi di Ghostbusters ne ha fatto un intramontabile caposaldo della propria infanzia. Non sono più sbarcati al cinema, ma hanno scelto una console come mezzo di diffusione: si può quindi affermare, senza ombra di dubbio, che i Ghostbusters sono tornati. Già, ancora una volta!

E con fiera consapevolezza possiamo affermare che per questa terza avventura ci siamo  dentro anche noi.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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