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Batman, Wonder Woman, Flash, Aquaman e Cyborg dipinti da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Ai piedi dei due eroi sopravvissuti, Batman e Wonder Woman, giace il corpo senza vita di un superuomo. “Dio” è caduto dal cielo, Superman è morto! Al termine di un aspro conflitto che lo ha veduto vincitore e, al contempo, vittima sacrificale, i suoi resti inermi, privi di un qualsiasi anelito di vita giacciono a terra, in un suolo macchiato del suo stesso sangue. Superman non volerà più nel cielo, riposerà sottoterra. Fu questo l’ultimo atto di “Batman V Superman”. La grande “S”, quel simbolo idiomatico che in Kryptoniano significa “speranza”, impressa su di uno sfondo azzurro come il cielo senza nuvole, che solcava impavida il firmamento, scomparve per sempre dallo sguardo degli uomini. “Justice League” riprende da questo punto ben preciso nell’arco narrativo dell’universo cinematografico DC Comics, e ci mostra gli esiti conseguenziali di una morte così inaspettata. E’ un mondo in crisi, scosso dalla notizia della dipartita di un amico, di un paladino della giustizia, di un protettore invulnerabile. Batman intuisce che la Terra è oramai indifesa, esposta pericolosamente alle minacce di invasori senza scrupoli, pronti a discendere dalle remote regioni dell’universo, coscienti che Kal-El non veglia più sul pianeta da cui è stato adottato. Bruce decide di costituire una lega di giustizieri, composta da uomini con capacità straordinarie, noti come metaumani. E’ l’alba della Justice league.

(Attenzione pericolo spoiler!!!!)

“Justice League” sbarca al cinema con il gravoso compito di proseguire l’universo filmico DC Comics, più volte funestato da giudizi inclementi, e di portare, per la prima volta sul grande schermo, la lega della giustizia, la collaborazione tra i più grandi supereroi della storia del fumetto americano. Diretto per buona parte da Zack Snyder, poi sostituito alla regia da Joss Whedon, “Justice League” è sostanzialmente avvicinamento, conoscenza, fiducia e unione.

  • Paradisiaca unione, infernale disgiunzione

Il concetto di “comunanza” è il fulcro basilare della storia, e progredisce perpetuamente durante lo scorrere della visione. Sin dal palesarsi dell’antagonista, Steppenwolf, ricorre il tema dell’inscindibile unione, la quale genera una forza indissolubile.  Steppenwolf fu un’entità arcana, un guerriero imponente, dalla forza sovrumana, armato di una robusta e affilata ascia grondante sangue. Questo combattente era a capo di un infernale esercito di parademoni con cui intendeva schiavizzare la Terra e soggiogarla al proprio dominio distruttore. Sull’orlo del baratro, gli abitanti della Terra, qualunque spazio essi occupassero, sia il regno marino, che quello terrestre, e ancora il regno di Temishira, unirono le loro forze a difesa di un bene universale.  Steppenwolf venne combattuto e sconfitto da un immenso esercito, sorto dall’alleanza tra uomini, amazzoni e atlantidei. Fu l’ultima testimonianza storica di una inseparabile alleanza. Da quel giorno non si ebbe più alcuna intesa tra i viventi dei tre regni, e il mondo progredì nell’apatia e nel disinteresse generali. Con il trapasso di Superman, Steppenwolf fa ritorno dal suo esilio, deciso a terminare ciò che aveva lasciato incompiuto, e per farlo ha bisogno delle mitologiche tre scatole madri da cui fuoriesce un potere smisurato. Le tre scatole madri sono state volutamente separate e nascoste in epoca antica poiché, se rinvenute e messe assieme, potranno alimentare il potere di Steppenwolf fino a renderlo invincibile.

Anche in merito alle tre scatole madri, “Justice League” effettua un’analisi sul concetto di “unione”. Il potere in esse contenuto è smisurato, e per tale ragione, le scatole furono separate, onde evitare un ulteriore accrescimento di una forza già incontenibile. Unione e divisione, due parole appartenenti a significati diametralmente opposti ma che sono soggette alla medesima indagine nel film. Dal vincolo trittico tra le tre scatole madri fuoriesce un potere malvagio, dalla cooperazione tra i supereroi, invece, emerge una forza votata al bene. L’eterna lotta tra il bene e il male in “Justice League” assume i contorni di uno scontro tra la forza perentoria della lealtà e tra la disfatta apocalittica della divisione perpetrata da Steppenwolf. Lo scenario paradisiaco dell’alleanza tra i supereroi della Justice League si contrappone al fronte della disgiunzione infernale alimentata dall’oscurantismo di Steppenwolf. La stessa arma, padroneggiata con efferata maestria da Steppenwolf, possiede una sorta di allegoria del genere. L’ascia è un’arma divisoria, in grado di “spaccare”, di spezzare e divincolare un legame, di annientarlo con la violenta separazione di un taglio netto.

  • Viaggio conoscitivo

E’ un bisogno inevitabile per il bene della Terra quello che sospinge l’uomo-pipistrello e la principessa delle Amazzoni a reclamare i più grandi eroi del mondo. E’ giunto il momento per decretare la scesa in battaglia di Barry Allen/ Flash, di Arthur Curry/Aquaman e di Victor Stone/Cyborg. Quello che balza all’attenzione è che sono supereroi alle prime armi. “Justice League” non traspone le icone della DC Comics al massimo della loro potenza, li rende, in vero, supereroi più fragili, come fossero agli inizi del loro viaggio di adempimento.

Ciò che accade in epoca antica, si ripete, in un certo senso, in età contemporanea: non viene radunato un esercito quanto un manipolo di supereroi rappresentativi e pronti a credere nel bene. “Io ci credo” afferma con decisione Wonder Woman! La fedeltà, il crederci, la fiducia reciproca sono tutte caratteristiche fondamentali per l’insaldarsi di una relazione cooperativa. E’ così che la lega della giustizia si plasma sotto i nostri occhi, nella difficoltà di un’interazione tra sconosciuti. “Justice League” è un viaggio di comprensione e di amicizia. E’ un film introduttivo e al contempo formativo. Spetta ad un solo rappresentante della “casata” degli uomini riunire le forze della Justice League. In questo viaggio esplorativo, concernente l’interazione tra supereroi diversi tra loro, Batman assurge ai canoni dell’uomo mortale e sprovvisto di poteri, all’esponente virtuoso di un’umanità distaccata.

  • Umanità e ispirazione

Ben Affleck veste gli abiti di un Batman tormentato, come fosse fuoriuscito dalla tavolozza di un fumetto e siffatto in carne ed ossa tanto è il rimando estetico che dà la sua presenza scenica se confrontata alla controparte cartacea. L’interpretazione di Affleck verte sull’umanizzazione del cavaliere oscuro. Il mostrare con animo provato le ferite fisiche calca la fragilità del crociato incappucciato, soggetto, in quanto uomo, al dolore e a un maggiore rischio in battaglia. Bruce Wayne è un uomo apparentemente comune, che si erge rispettosamente sui suoi simili per selezionare un team di protettori, ma mai per elevarsi a loro guida, in quanto avverte di non essere sufficientemente ispiratore per gli uomini. Il Batman di Affleck si prefigge un compito, quello di ridare vita a Superman. L’uomo d’acciaio, a detta di Wayne, era molto più umano di lui.

La fragilità umana del Batman di Affleck è dualistica: da una parte ci mostra l’unicità di un eroe mancante di poteri ma, allo stesso tempo, l’insofferenza di un supereroe che confessa di non sentirsi parte integrante dell’umanità stessa. L’umanità di Batman reca in sé una caratteristica che evidenzia i disagi, le turpe, e gli incubi del cavaliere di Gotham, elementi disturbanti che gli impediscono d’essere un eroe ispiratore e solare come lo era Superman, extraterrestre ma molto più integrato nella vita quotidiana rispetto a Bruce Wayne.

L’ispirazione è un argomento caro alla pellicola della “Justice League”. E’ un mondo privo di figure ispiratrici quello a cui le scenografie urbane di “Justice League” danno vita. Non vi è più ispirazione nel votarsi a una causa altruistica, non vi è ispirazione nello sforzarsi di vedere una luce fioca che lampeggia nelle profondità di un’opprimente oscurità. Neppure Lois Lane trae ispirazione alcuna dai suoi sentimenti per approcciarsi alla scrittura, e per comporre un testo che possa ridare speranza ai lettori del Daily Planet. Il compito della Justice League è più oneroso di quanto possano credere: essi devono scuotere gli animi degli indifesi e restituire loro la speranza di un domani luminoso.

Justice League” è un film sui supereroi, intesi in senso classico, coloro i quali vengono forgiati nelle fiamme divampanti della speranza, e ha il merito di presentarci i protagonisti in un tempo dilatato.

  • Supereroi: diversità e analogie

In principio, i guerrieri della Justice League hanno in comune soltanto le loro sbalorditive capacità, ma devono comprendere le reciproche affinità per divenire una squadra. “Justice League” fa interagire personaggi provenienti da “realtà” ed esistenze diversificate. Per tale ragione, la pellicola crea un gruppo eterogeneo nelle cui differenze emergono i corrispondenti pregi. Ezra Miller ci regala un Flash allegro, giocoso ed inesperto. Veniamo a conoscenza della tragica storia della sua infanzia, ma ciò non ci impedisce di notare come Barry, sebbene patisca la solitudine, viva la sua vita con il sorriso e con la speranza ottimistica che un giorno tutto possa cambiare. Barry è in piena attività da pochi mesi, è una scia rossa invisibile e inafferrabile. A Flash è spettato l’impegno di far divertire il pubblico mediante una verve comica opportunamente sceneggiata per far sorridere ma non certo ridere. Barry, con la sua dialettica gioiosa, vuol solamente strappare un accenno di sorriso, non ha affatto l’intenzione di far ridere a crepapelle. E’ questa una chiave interpretativa dell’opera, la DC Comics, per quanto con “Justice League” abbia sacrificato l’atmosfera cupa e drammatica dei precedenti lungometraggi, non tramuta se stessa. Mantiene una serietà limite e l’alterna ad alcuni momenti più spensierati ma mai costanti o esagerati, fino ad ottenere un ritmato equilibrio tra toni gravi e divertimento.

Il Barry Allen di Ezra Miller è un ragazzo timido, introverso e insicuro, e la sua interpretazione flirta col pubblico perché ci dona l’illusione che anche una persona apparentemente impacciata possa nascondere un potere fantastico che imparerà a dominare. Per come è sceneggiato, il suo potere è un dono non una maledizione. L’esatto contrario di Cyborg. Cyborg vive la sua nuova vita come se dovesse pagare il prezzo di una resurrezione incorporea. E’, infatti, risorto dalla morte per rivivere con una veste robotica, cibernetica ed eroica. Anche Aquaman è insoddisfatto, risente del peso della sua investitura da Re di Atlantide, e si unisce alla lega con più di qualche remora. L’Aquaman di Momoa è un eroe indomito e indomabile, schietto e possente, ma dietro la sua scorza coriacea e cinica nasconde l’orgoglio nell’essere sovrano di un reame acquatico e di far parte di una compagine di eroi.

Solitudine, malcontento, frustrazione, voglia di cercare il proprio posto in un mondo che necessita di eroi, sono solo una parte degli stati d’animo e dei desideri che accomunano i supereroi della lega della giustizia. Nei loro caratteri diversi sono riscontrabili più similitudini di quanto parrebbe superficialmente. Persino l’evento religioso e sovrannaturale della resurrezione, vissuto da Cyborg, si verifica nuovamente con Superman, quando egli verrà riportato in vita dagli eroi della Justice League. Le vicende e le sensazioni emotive vissute dai supereroi finiscono per dipanare un analogo e ingarbugliato intreccio. “Justice League” è la progressione, nonché l’evoluzione intima, di un manipolo di eroi. Questi eroi, prima ancora di divenire una compagnia indivisibile, ritrovano la propria identità grazie al rapportarsi tra loro.

Ed è con Superman e Wonder Woman che la Justice League scova i suoi emblemi carnali, le ideologie personificate e ispiratrici che tanto stava ricercando. Clark e Diana vengono caricati di una virtù trascendentale, perché incarnano le fattezze del dio uomo e della dea donna. Il ritorno dell’ultimo figlio di Krypton rappresenta lo schiudersi di una nuova alba, avvenuto dopo un “crepuscolare tramonto” che aveva ceduto il passo alla notte più buia. Gal Gadot con la sua Wonder Woman illumina lo schermo con la delicatezza di un volto bellissimo, con la grazia, il coraggio e la benevolenza di un’icona elegante, elevandosi al rango di eroina-simbolo più sfavillante della Justice League.

  • Conclusioni

“Justice League” è un valente e piacevolissimo Cinecomic, che incespica soltanto in poche pecche. Discutibile e lacunosa è la caratterizzazione del cattivo di turno. L’antagonista Steppenwolf è privo di carisma, non ha intriganti motivazioni dietro il suo oscuro agire, se non quelle d’annientare l’Umanità. Egli risulta, pertanto, mortificato a discapito di un’attenzione dedicata, e più che ben eseguita, agli eroi protagonisti. Le due ore di visione scorrono via con rapidità, tuttavia, si avverte distintamente il taglio di alcune scene che avrebbero reso il film ancor più avvincente. Sarà lecito attendersi una versione estesa con l’uscita del formato Blu-ray.

Justice League” diverte ed emoziona con una storia lineare, con adrenaliniche scene d’azione ma soprattutto con un’ottima caratterizzazione dei personaggi. “Justice League” è un film che vuol rammentare l’importanza di credere negli eroi, e quanto essi siano importanti nel reggere sulle loro possenti spalle il peso della configurazione della speranza, di un’ispirazione che possa rincuorare l’animo timoroso degli uomini soli. Un fardello che può piegare il corpo di un solo supereroe, non se questi è supportato, nel reggere tale vincolo, da altrettanti supereroi. E’ questa la Justice League, la solida fratellanza che fa la differenza e ne costituisce la forza; è questa l’unione ispiratrice.

Quella che ristora l’animo degli scrittori, come accade sul finale a Lois Lane, e li invita a comporre ancora un altro pezzo, le cui parole vengono intrise nell’inchiostro e scritte coi sentimenti.

Voto: 8/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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La trama di “Batman Arkham City” si sviluppò secondo la precisa direttiva d’esplorare le potenzialità di un’esperienza videoludica nuova, che si basasse su un’irrinunciabile concezione risalente al primo capitolo, “Batman Arkham Asylum”. Tale prerogativa, basilare nel concept della storia, prevedeva infatti che il videogiocatore venisse calato in una realtà virtuale in terza persona, che poneva il personaggio giocabile in una storyline che lo vedeva agire in solitaria. Batman è da sempre l’eccellenza dell’eroe solitario. Sebbene venga affiancato da una serie di affascinanti alleati, come Robin, Batgirl, Nightwing e Oracle, l’uomo-pipistrello è l’archetipo del vigilante sfuggente, introverso e misantropo. In “Batman Arkham Asylum” il crociato incappucciato agiva in solitudine, e soltanto la voce di Oracle, udibile tramite comunicazione radio, ravvivava la sua silenziosa e isolata missione. In “Arkham City” avverrà lo stesso, questa volta però sarà la voce del fedele Aflred ad interloquire con lui.

L’elemento che poneva Batman in solitaria, in uno spazio circoscritto e insidioso quale poteva essere il manicomio di Arkham, caduto preda del dominio degli internati, era essenziale nel mettere in scena l’alone drammatico di un eroe che si trovava costretto a sopravvivere e a riportare ordine in un mondo rovesciato dalla follia del Joker. Batman era l’incarnazione della ragione che respirava come alito di vita in un luogo in cui la pazzia criminale aveva prosperato. Da questa idea prolificò la trama di un sequel che potesse vedere Batman a fronteggiare da solo i suoi letali nemici.

Il videogioco “Batman Arkham City” venne distribuito l’11 ottobre del 2011 ed è ambientato subito dopo gli eventi del primo. Quincy Sharp, ex direttore del Manicomio di Arkham, dopo essere stato eletto sindaco di Gotham City, elabora e avalla un progetto che prevede la costruzione di mura ciclopiche che possano proteggere la parte più vecchia e mal ridotta della città di Gotham. Questa costruzione serve a svuotare il manicomio di Arkham e la prigione di Blackgate da ogni detenuto, che verrà in seguito trasferito in quella parte di città, trasformatasi in una sorta di gigantesca prigione cittadina ribattezzata Arkham City. Nelle intenzioni di Sharp, tutti i criminali dovranno essere deportati fin laggiù e abbandonati all’interno di quelle mura, dove ad ogni scoccare dell’ora prestabilita, gli elicotteri sorvoleranno il perimetro e sganceranno razioni di cibo. La città di Gotham, spogliata dal crimine, sarà al sicuro in quanto Arkham City verrà sorvegliata costantemente da guardie d’elité che impediranno ogni tentativo di fuga.

Tra i maggiori contestatori di una pratica così rischiosa e immorale c’è il miliardario Bruce Wayne che dà via a una costosa propaganda politica per opporsi alla realizzazione di Arkham City. Purtroppo gli appelli del ricco magnate non avranno esiti positivi e la grande città-prigione vedrà presto la luce. Quando Wayne verrà rapito e condotto all’interno della città, egli non potrà che farsi strada tra i pericoli di Arkham City vestendo l’armatura di Batman.

Batman, oltre a voler riportare ancora una volta l’ordine in un mondo piegato al caos totale, deve, allo stesso tempo, stare in guardia dalle minacce che la città criminale potrà arrecare a Gotham. Il Joker, malato e prossimo a morire, mira infatti a salvarsi disperatamente con una cura che Mr. Freeze sta studiando per lui, e per assicurarsi la collaborazione di Batman, ha minacciato di contagiare col proprio sangue gli ignari pazienti di Gotham. La situazione si complica ancor di più quando Batman viene infettato dal sangue del clown, rischiando anch’egli di morire. In questa corsa contro il tempo per trovare l’antidoto, l’uomo-pipistrello dovrà altresì fermare Hugo Strange, psichiatra truce e sadico che conosce la sua vera identità ed è in combutta con l’immortale Ra's al ghul, il quale mira a fare una strage ad Arkham City.

Il secondo capitolo della saga di Arkham propone una storia innovativa che accresce gli scenari di gioco raddoppiandone la grandezza. Il mondo virtuale da esplorare non è più limitato ai confini dell’isola di Arkham, ma il giocatore può muoversi liberamente in un’intera città. Batman si muove sfruttando la rapidità del proprio rampino, il quale gli permette di scalare i piani più alti dei palazzi e avanzare di zona in zona. I quartieri brulicano di malavitosi armati di armi da taglio e da fuoco che spesso possono cogliere Batman in gruppo e circondarlo. Il giocatore dovrà sfruttare appieno l’abilità estrema di Batman nel combattimento corpo a corpo per respingere le orde violente che mirano ad ucciderlo. Muovendosi per tutta la città, il giocatore potrà inoltre imbattersi in diverse missioni secondarie che aumenteranno le ore di gioco, oltre a poter ricercare i trofei e svelare gli enigmi lasciati dall’enigmista e sparsi per tutta Arkham City. Durante la progressione del gioco, il player otterrà diversi upgrade che potranno essere utilizzati per migliorare le prestazioni da combattente di Batman, potenziare la sfera difensiva della sua armatura e sbloccare tecniche e abilità segrete.

“Arkham City” è un videogioco realizzato come avventura singola destinata alla capacità di ogni giocatore di potersi immedesimare nell’interazione con Batman. Il crociato incappucciato potrà nuovamente far uso dei suoi straordinari gadget, e la modalità detective è stata ampliata e notevolmente migliorata. Batman avrà la possibilità non soltanto di trovare tracce scientifiche con la visuale della propria maschera ma di raccogliere tutte le prove della scena del crimine con l’analisi ambientale.

La qualità grafica del videogioco è  davvero eccellente, ed essa è stata ulteriormente migliorata nella rimasterizzazione eseguita per la nuova edizione destinata alle console next-generation, come la Playstation 4. Arkham City è una città fredda, desolata, triste, appestata da un’aria fetida che viene alimentata dalla malvagità delle anime che vivono su essa. L’incedere della pioggia che potrà presentarsi di tanto in tanto durante l’avventura, e le zone cittadine in cui cadrà la neve, aiutano il giocatore a calarsi in un contesto suggestivo che esalta il carattere maturo e tenebroso del cavaliere oscuro.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Quello che colpisce nell’immediatezza è il valore di una trama articolata. L’Arkham City sembra esser sorta dall’ispirazione della grande Mela dell’opera di John Carpenter “1997: fuga da New York”. Nel film di John Carpenter, New York era diventata una città avulsa dal mondo, chiusa da mura che impedivano l’uscita e l’accesso, e in cui vivevano in uno stato di totale anarchia i peggiori criminali d’America. Quello che inquieta ancor di più nell’Arkham City è che il governo di Gotham non opera alcuna differenza nella selezione dei criminali, equiparandoli nei rispettivi crimini. I ladruncoli sono stati rinchiusi e abbandonati a loro stessi con gli psicotici Serial Killer. I più deboli vivono per breve tempo all’interno della città e finiscono per morire di fame o di ipotermia non avendo né cibo né un rifugio in cui ripararsi. Chi vuol cercare di sopravvivere finisce per non avere scelta e divenire un seguace dei malavitosi più potenti. Arkham City è dilaniata da una guerra interna che pone su due fronti gli schieramenti del Joker e quelli del Pinguino che si contendono il dominio totale della città. Ogni ora che passa la sicurezza già precaria di Arkham City viene insidiata dall’arrivo di nuovi pericolosissimi criminali come Due Facce e Mr. Freeze, quest’ultimo che vive nella zona più gelida della città, dove la temperatura scende al di sotto dello 0. Arkham City è un distopico manicomio urbano, in cui la follia non giace più sopita e rinchiusa tra gli spaventosi interni della costruzione dell’isola di Arkham ma si è accresciuta, arrivando ad avviluppare un’intera città.

“Batman Arkham City” è un gioco fantastico e avvincente, una discesa negli abissi della mitologia di Batman e dei suoi villan. Il gioco offre un’analisi etica sul destino degli uomini che vivono in questa città sovversiva, in special modo per la volontà di Ra's al ghul. Il suo folle piano che prevede la distruzione di Arkham City e la morte di tutti i criminali rappresenta l’insano volere di distruggere il male perpetrando altro male. Ra's al ghul vorrebbe epurare la città di Gotham dal crimine e distruggerla per fondare un utopistico centro urbano privo di corruzione. Un volere agognato per un intollerabile senso di onnipotenza che fa sentire questo antagonista come un profeta vendicatore. Batman, una volta guarito, riuscirà a sventare i suoi piani rivoluzionari prima di fronteggiare il Joker.

Il finale, scioccante, avviene all’interno di un vecchio teatro abbandonato, come fosse l’atto finale di un dramma concretizzatosi nell’eterna lotta tra il bene e il male e che adesso volge inaspettatamente all’ultima interpretazione scenica del copione. Il Joker reciterà le sue ultime battute dinanzi ad un solo spettatore: Batman, che assisterà, spiazzato, alla morte della sua nemesi.

“Arkham City” è stato per la Rocksteady il secondo capitolo di una trilogia d’impareggiabile bellezza e profondità nel mondo dei videogiochi. Una crescita ancor più marcata nell’animo di Bruce Wayne, disturbato, avvilito, e per questo ancor più solo.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Potete leggere il nostro articolo "Batman - Il cavaliere oscuro e quel suo lungo inverno" cliccando qui.

Per leggere il nostro articolo "Batman Akrham Asylum - Benvenuti in manicomio" cliccate qui. 

Per leggere il nostro articolo "1997: fuga da New York" cliccate qui.

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Batman ritratto da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Batman venne concepito da un’idea di un artista, tale Bob Kane. Agli stadi embrionali non era che un’immagine fetale, abbozzata, che fiorì nella fantasia fino al giorno in cui l’ora di venire al mondo giunse. La matita e i colori veicolarono la sua nascita come ostetriche e permisero il parto di questa creatura che conobbe la vita su di un foglio di carta, nel momento esatto in cui quella matita finì d’imprimere il suo ultimo tratto. Quel primo disegno andava considerato come un infante che aveva aperto per la prima volta gli occhi al mondo, ancora ben diverso dall’aspetto che assumerà quando maturerà nello sviluppo che i suoi genitori creativi infonderanno in lui. Il primo ritratto di Batman fu uno schizzo delineato con il desiderio di dare essenza ad un supereroe non ancora chiaro e cristallizzato con limpidezza nelle forme e nel costume. Solo un simbolo era evidente sin dal principio: quello di un grosso pipistrello che l’eroe avrebbe dovuto portare sul petto come fosse un emblema. Era Batman, che in quella sua iniziale raffigurazione lasciava echeggiare il suo primo pianto, come fosse venuto al mondo al cospetto dei propri creatori. Bob Kane e Bill Finger lo perfezionarono nelle settimane a venire e gli conferirono il dono della parola, racchiusa in nuvole d’inchiostro. Era il 1939. Ma Batman reificò nel pensiero di Kane ancor prima, essendo stato ispirato da un’immagine anch’essa stampata su carta e risalente addirittura a secoli e secoli antecedenti la data del periodo. Erano i disegni curati a mano da Leonardo da Vinci e rappresentanti il Grande Nibbio, la macchina volante progettata dal Genio tra la fine del 1400 e l’inizio del 1500. Gli appunti didascalici e le illustrazioni del Grande Nibbio furono raccolti dal da Vinci nel Codice sul volo degli Uccelli. Leonardo, che sempre cercò di creare una macchina che potesse replicare il volo degli uccelli e renderlo possibile per l’uomo, realizzò una versione della suddetta idea che mimasse una sorta di volo in planato. L’apertura alare del marchingegno attirò l’attenzione del fumettista che ne trasse suggerimento per creare il mantello dell’eroe, il cui dispiegamento replicava l’apertura alare della macchina e, altresì, dei pipistrelli.

Riproduzione del Grande Nibbio di Leonardo da Vinci

 

Batman vide la luce nella storia dell’arte, il suo mito si accrebbe col volere della concretizzazione di una fantasia e nel desiderio della scoperta, dell’invenzione. Dalla stretta collaborazione tra Kane e Finger i particolari del costume si accentuarono fino a dar forma all’eroe come lo conosciamo oggi, con un background definito, un’identità umana e una storia. Batman conobbe il mondo quando completò il proprio iniziatico processo di formazione e, come albo a fumetti, venne pubblicato per l’etichetta DC Comics nel maggio del 1939; qualche anno dopo Superman, e prima di Flash, Lanterna Verde e Wonder Woman.

La figura dell’uomo-pipistrello divenne, col passare degli anni, un’icona incomparabile nel mondo del fumetto e nell’immaginario collettivo popolare. Il fascino tenebroso e maledetto del cavaliere oscuro permane tutt’oggi come se non fosse mai stato scalfito dal passare delle decadi. Batman è comparabile a un’opera che conserva la magnificenza originaria, e necessita soltanto sporadicamente di qualche lieve ritocco, eseguito dagli esperti restauratori, i quali correggendo leggermente l’estetica e modernizzando la storia riescono a rendere le sue avventure sempre al passo coi tempi.

Dietro la maschera dell’uomo-pipistrello si nasconde il miliardario Bruce Wayne. Bruce, quando era soltanto un bambino, ha assistito alla morte dei propri genitori, uccisi sotto i suoi occhi da un ladro di strada. Il drammatico evento segnò irrimediabilmente il piccolo, che giurerà sul corpo esanime del padre e della madre, che farà tutto ciò che sarà in suo potere per impedire ad altri di provare la medesima sofferenza arrecatagli da un malvivente. Il trauma cui venne investito da bambino gli farà sviluppare uno stato di diffidenza, di paranoia e sospetto che, da un lato affinerà le sue straordinarie qualità intellettive e investigative, dall’altro minerà i suoi rapporti con le altre persone. A quella fatidica notte, i suoi creatori fecero risalire alcuni elementi che andranno poi a formare la personalità del protagonista e che fungeranno da spiegazioni esaustive su quella che sarà la sua scelta. Bruce stava guardando uno spettacolo a teatro riguardante la maschera di Zorro. Come lo spadaccino che combatteva per l’indipendenza della sua gente così Batman avrà un costume color nero che potrà aiutarlo a mimetizzarsi tra le ombre. Bruce crescerà tra le cure di Alfred, il suo maggiordomo, e da lui spalleggiato, ma dalla lussuosa residenza, comincerà la sua personale battaglia contro il male che aleggia sulla città e che cercherà d’estirpare con sempre crescente vigore. Batman tutela la città di Gotham, una metropoli rigida, sozza, ricolma di quartieri sudici e periferie traboccanti di delinquenza. E’ una città fortemente inquinata, le cui esalazioni di gas si levano dagli scarichi infiammati, un centro urbano dal sapore antico, ricco di grattacieli che stagliano alti nel cielo e che recano sui propri esterni Gargoyle in pietra. Questi scenari gotici sono terreno fertile per le imprese del crociato incappucciato.

Definire Batman un antieroe dark è quanto ma sbagliato. Batman è un giustiziere, un vigilante che accetta volontariamente la propria missione di salvataggio e veglia, e alla sua gente ha offerto in un patto vincolante, la sua vita. L’adempiere questo compito che non avrà mai fine è lo scopo della sua intera esistenza, ed egli lo assolverà fin quando la sua battaglia contro le forze del male non esigerà la sua morte. Batman non corrisponde quindi ai canoni tradizionali dell’antieroe cinico, disinteressato, che compie l’azione eroica sebbene non voglia volgere completamente se stesso alla causa. Batman è l’esatto opposto, colui che dedica tutto ciò che ha al perseguimento di un obiettivo che non ha mai fine. Al contempo, tuttavia, Batman si differenzia dall’eroe incorruttibile e senza macchia, solare e ottimista, generoso e altruista, tutti criteri personificati da Superman. Batman è un eroe oscuro, deciso, violento con i criminali più efferati, tormentato e distolto. Egli, nella sua interpretazione più classica, agisce sulla linea che demarca i due stadi esistenziali dell’eroismo, quello dell’eroe vero e dell’antieroe, poiché non corrisponde completamente né all’uno né all’altro. Egli vive in una sorta di stasi sospesa tra le due realtà parallele, ed è ciò che calca maggiormente l’unicità di questo supereroe. Batman si differenzia dagli altri personaggi anche perché non possiede alcun superpotere, è un uomo comune, mortale e vulnerabile, ma che si è sottoposto ad addestramenti severi e tempranti che ne hanno fortificato il fisico, le abilità e la tenacia, permettendogli di superare il limite delle possibilità umane.

Batman è l’umanizzazione di una rara forma di paura. Egli deciderà di sfruttare il pipistrello, quel volatile notturno che tanto gli aveva arrecato spavento da bambino per farne un suo simbolo e terrorizzare i criminali. Batman si riveste della sua stessa paura per divenire un demone della notte dal terrificante aspetto che possa seminare il panico nel cuore e nella mente dei malavitosi. Eppure, egli si fa carico di una paura particolareggiata, un sentimento di allerta che da una parte si erge ad effige immateriale di terrore verso tutti coloro che compiono azioni malvagie, dall’altra ha l’obiettivo di costituire l’emblema carnale di giustizia e bontà. La paura intessuta tra i filamenti del mantello di Batman è un’arma contro i criminali di tutto il mondo ma anche un rifugio, come fosse un drappo di velluto sotto cui gli innocenti possono trovare riparo. Timore e speranza possono essere trasfigurate nel simbolismo di due mani che si toccano vicendevolmente e combaciano come epidermide appartenente alla stessa natura, ed esse si uniscono, piegando ogni dito nello spazio corrisposto e lasciato libero dal palmo. Le due mani si stringono in un’univoca presa, rappresentando un’alleanza comune di terrore e speranza. Batman è paura ma è altresì gioia per gli indifesi. Egli agisce nell’ombra ma è come fosse un faro di luce che schiarisce l’oscurità della notte. Il vigilante viene come posseduto da questo continuo dualismo tra luce e oscurità che lo vede sostare nell’ombra come un faro prossimo ad accendersi. Batman è la metamorfosi di una notte buia, di una mezzanotte che rintocca per scandire l’inizio di un’attività criminale senza tregua, ed egli combatte per fermarla prima del sorgere delle prime luci dell’alba: egli è notte che trascorre per garantire un nuovo giorno, che possa essere più sereno di quello già trascorso.

Il Batsegnale che proietta in cielo il simbolo del pipistrello è il grido d’aiuto di un popolo che vede in quel fascio di luce l’allegoria di un provvidenziale salvatore.

La mitologia di Batman è composta da innumerevoli Villan che hanno personalità complesse, pieni di sfaccettature psicologiche e caratteriali con storie curate e approfondite. Tra gli avversari più pericolosi di Batman, Due Facce è colui che più di altri ricalca il tema della dualità, della personalità divisoria che in un mondo governato dal disordine ha come unica fonte di giudizio la sorte, immaginata sotto forma di una moneta, il cui lancio è capace di dare un solo esito tra due possibili scelte. Dopo di lui meritano una menzione speciale:

  • Il Pinguino, dall’aspetto grottesco e dal carattere insensibile e orripilante, che rappresenta una sorta di boss del crimine anch’esso chiamato col nome di un volatile. Vestito con tuba, frak, e munito di monocolo, porta sempre con sé un…ombrello.
  • Lo Spaventapasseri, vera e propria personificazione estetica del fantoccio, che incute paura agli uccelli per allontanarli dalle coltivazioni, diventa esso stesso paura da riversare sul “volatile umano” quale è Batman. Crane è la parte più tetra dell’emozione della paura trattata nelle opere di Batman, trasformando l’astratto terrore immaginato in un incubo che la vittima crede di star vivendo davvero. Se Batman è “paura” avversa ai soli criminali, Crane si eleva al rango di paura universale, metamorfizzata e siffatta ad uomo, che può contagiare chiunque come un’infezione per cui non esiste alcuno antidoto. Lo Spaventapasseri crede fermamente che ogni scelta compiuta dall’uomo sia legata alla paura.
  • L’enigmista, il cui vero nome è Edward Nigma, è una personalità distorta e compulsiva. E’ ossessionato dagli enigmi con i quali anticipa spesso le sue prossime mosse, sfidando le autorità a capire ciò che si nasconde dietro i suoi indovinelli. Nigma è intimorito dall’arguzia di Batman e vuol metterlo alla prova in una sottile sfida d’intelligenza che verte sul comprendere le mosse dell’avversario anticipandone gli indizi contenuti tra gli enigmi.
  • Freeze, glaciale avversario con un cuore di ghiaccio che batte solo per la propria sposa. Freeze adopera con destrezza un’arma congelante e può sopravvivere solo restando all’interno di una speciale tuta criogenica che mantiene la temperatura del suo corpo al di sotto dello 0.
  • La velenosa e bellissima Poison Ivy, crudele madre natura somigliante a un’eterea ninfa dei boschi che cammina a piedi spogli restando nuda, rivestita di sole foglie. Ella è in grado di dar voce e anima alle piante ed è il simbolismo vivente della feroce vendetta della natura sull’indifferenza dell’uomo.
  • Bane, colossale nemico dotato di una forza sovrumana alimentata dal Venom.
  • L’immortale Ra's al ghul che anela a un utopistico mondo privo di criminali e che ricerca il bene generando altro male in un’esistenza che verte all’eternità.
  • Hugo Strange, sadico psichiatra dalla sopraffina intelligenza.

La galleria dei nemici comprende molti altri avversari di spessore. Tra questi, villan come Clayface, Killer Croc e Solomon Grundy rappresentano uno stadio successivo, dove la deformità della mente tipica dei precedenti avversari viene sostituita da una mostruosità nel corpo.

Contro ognuno dei suoi acerrimi nemici, Batman sperimenta una sfida che ne mette a dura prova la resistenza, l’audacia e la perspicacia. Lo Spaventapasseri, ad esempio, sfida le paure inconsce e mai superate di Batman, Ra's al ghul i suoi intoccabili dogmi di incorruttibilità e di discernimento tra moralità e immoralità, e Poison Ivy, come l’antieroina Catwoman, con la sua bellezza fa vacillare la sua resistenza in quanto tentazione sensuale del male. Le pulsioni sessuali che Bruce prova nei confronti delle donne fatali quali possono essere Poison Ivy, Talia al Ghul e Harley Quinn vengono sublimate nel suo intenso e passionale rapporto con Selina Kyle, la più rappresentativa tra le donne pericolose che è riuscita a far invaghire Batman di lei e a costruire un rapporto in cui l’amore e l’odio si intrecciano in un contesto avventuroso e d’azione. 

Ad allietare la solitudine di Batman sono i personaggi di Robin, Nightwing e Batgirl, divenuta poi Oracle, ed in particolare Alfred che riveste il ruolo di padre adottivo, alleato e confidente. Tuttavia, la misantropia di Bruce è un male incurabile. L’astraente senso del dovere che lo opprime gli impedirà di poter mai vivere una vita normale.

Bruce Wayne, come vollero Bob Kane e Bill Finger, è un figlio dannato. Un cavaliere maledetto, ossessionato dalla reminiscenza della morte dei suoi cari genitori. Egli vive schiacciato da un irrazionale senso di colpa che lo conduce a sentirsi come responsabile della loro morte. Batman è un eroe disturbato, la cui “sofferente pazzia” trova ristoro nella battaglia per un fine superiore. Quella di Batman è un’assuefatta follia razionale che viene sepolta sotto il peso dell’armatura che lo aiuta a tollerarne il dolore. Quella che definisco la sua follia razionale è diametralmente opposta alla follia irrazionale, insana e omicida del Joker, la sua nemesi. Batman e Joker sono due facce di una medaglia che li vede uno contro l’altro, in una atavica battaglia tra bene e male. Joker è ossessionato dalla sua esistenza, ed è attratto da ciò che rappresenta l’eroe mascherato non l’uomo. Batman è la democrazia equilibrata, Joker l’anarchia dell’insurrezione sregolata. I due vengono stilisticamente rappresentati in maniera opposta anche per un piccolo dettaglio che molto spesso sfugge all’attenzione: la seriosità e l’ilarità.

Joker genera l’incubo reale di una felicità spensierata e senza regole che sfocia nella cruenta apatia. Quello di Batman è un temperamento drammatico, afflitto, angoscioso, quella del clown è invece una lucida follia, esternata in una risata inquietante che trova piacere nell’attuazione del dolore. Batman soffre e alimenta la bontà insita del suo animo nell’afflizione, Joker incrementa la propria malvagità nella vivacità macabra della comicità. Nella contrapposizione tra Batman e il Joker, la drammaticità rappresenta il bene e l’ilarità il male. La compromessa sanità mentale di Batman ricerca l’ordine, l’instabilità mentale del Joker il caos, in un continuo gioco fatale che li vede contrapposti.

L’architettura imperscrutabile del palazzo mentale qual è la mente di Batman è paragonabile alle salde mura di Arkham, dove restano segregate nelle profondità irraggiungibili delle celle le torbide paure e i tormenti ansiogeni di un uomo che ha trasformato il dolore in fuoco che arde per dar calore e fiamma al suo volere.

Batman custodisce dentro di sé uno spirito crucciato, un animo desolato e oppresso. Le sue disperate fatiche compiute sempre con enorme rischio sembrano voler far intendere che Batman non tema mai la morte e che l’accolga come una liberazione. Come un autunno prossimo a cessare, l’anima del cavaliere oscuro può essere descritta come un paesaggio malinconico con cumuli di foglie rattrappite che giacciono senza vita e colore sul freddo terreno. E’ lo spirito di un uomo che vive da sempre in un interminabile inverno, stagione che avverte interiormente e che scandisce ogni giornata della sua vita con pioggia copiosa e nevicata incessante. Batman vive in un lungo inverno che non può essere ravvivato da alcun soffio estivo. E’ proprio in una notte gelida che Batman appare in piedi sulla cima di un palazzo, quando la luna piena su nel cielo sembra essere alle sue spalle e un fulmine che tuona dal nulla illumina per qualche istante la sua sagoma minacciosa.

Batman è mente pensante che riflette sull’asperità dell’esistenza con il gelo dell’inverno, la sola atmosfera che lo avvicina ad un senso di quella chiusura intima che motiva la propria battaglia. Bruce nella malinconica bellezza dell’inverno ha trovato se stesso, la sua doppia vita, la sola causa eroica che dà un senso normale a un mondo anormale.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Insieme alla presentazione di un poster meraviglioso, che richiama l'arte iperrealistica del pittore e disegnatore Alex Ross, è stato rilasciato, direttamente dal San Diego Comic-Con, il nuovo trailer di "Justice League".

La lega della giustizia è pronta ad entrare gloriosamente in scena. Batman, Wonder Woman, Flash Aquaman e Cyborg (in attesa di Superman e, in futuro, di Lanterna Verde) sfilano e fanno sfoggio dei loro straordinari poteri in questo nuovissimo trailer in lingua originale. Il trailer mostra le spettacolari sequenze d'azione senza rivelare nulla della trama.

Ecco il trailer:

"Justice League" verrà distribuito nelle sale statunitensi a partire dal 17 novembre 2017 mentre il giorno precedente in Italia.

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Redazione: CineHunters

Adam West, storico primo interprete di Batman nella serie televisiva degli anni '60, è morto lo scorso 9 giugno. La città di Los Angeles renderà un tributo del tutto particolare, commuovente e bellissimo: questa sera il cielo sopra la città sarà illuminato col batsegnale.

La DC Comics ha annunciato l'evento, e sarà il sindaco di Los Angeles Eric Garcetti, insieme al capo della Polizia Charlie Beck, ad accendere il segnale del pipistrello, un simbolo di speranza per dare l'ultimo saluto a un vecchio, caro eroe.

Redazione: CineHunters

Batman ha appena posto fine a un’azione criminale del Joker e, dopo averlo catturato, si appresta a condurlo al manicomio di Arkham. Nel frattempo, un misterioso incendio è divampato nel Penitenziario di Blackgate, cosa che ha costretto la polizia a trasferire centinaia di detenuti, tra i quali molti ex uomini del Joker, proprio nell'Arkham Asylum, che al momento è stracolmo di delinquenti e assassini. Batman raggiunge l’isola di Arkham e cede il Joker alle guardie della residenza. L’eroe, però, fiuta qualcosa e decide di scortare il Joker fin quando egli non verrà rinchiuso in una delle celle di massima sicurezza. Purtroppo i suoi sospetti si rivelano presto fondati. Grazie alla collaborazione di alcuni corrotti all'interno dello staff di Arkham, Joker ha reso possibile l'incidente di Blackgate e la penetrazione all'interno dei sistemi di sicurezza del manicomio della sua compagna Harley Quinn. Joker riesce improvvisamente a liberarsi e a darsi alla fuga all’interno del manicomio. Batman, immediatamente, si lancia all’inseguimento ma si ritrova ben presto a dover affrontare parecchi ostacoli: Joker ha infatti posto il proprio dominio sul manicomio e, per mezzo del controllo sui sistemi operativi dell’isola, ha ordinato l’apertura della gran parte delle celle di ciascun detenuto. Batman, “intrappolato” nel manicomio, dovrà così combattere, per sopravvivere, contro i suoi più aspri avversari, ormai resi liberi.

Il videogioco di “Batman Arkham Asylum” nacque su di una tavolozza immacolata. I creatori attinsero a piene mani dalla mitologia del cavaliere oscuro, quella più cupa, ma al contempo quella più classica delineatasi in 70 anni di storia editoriale tra le arti sequenziali dei fumetti. La biancastra superficie venne tinteggiata con colori scuri. Un alone di cupa consistenza fu reso tale con pennellate coercitive, quasi a formare su nel cielo una nuvola minacciosa, preludio dell’atmosfera claustrofobica che si sarebbe potuta avvertire durante l’esperienza di gioco. L’avventura videoludica, paragonabile, a mio giudizio, a un quadro tetro e dai contorni misantropici, è basata proprio sulla solitudine e su di un senso costante d’abbandono. Arkham Asylum è riassumibile nell’accezione dell’eroe solitario ingabbiato nella sua nemesi. L’isola di Arkham venne scelta come scenario apposito atto a evidenziare un’ambientazione avulsa dal resto della città.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Nell’eroismo del cavaliere oscuro e nella sua calma flemmatica, il videogiocatore si appresta ad affrontare temibili avversari. La sola presenza alleata per Batman è rappresentata da Oracle, che comunica con lui dalla Batcaverna.

L’isola di Arkham è alquanto vasta ed è suddivisa in diversi reparti, dai giardini botanici (in cui è rinchiusa Poison Ivy) al reparto di terapia intensiva, dalle fogne sotterranee (in cui si trova la cella del terrificante Killer Croc) al centro di massima sicurezza dove sono internati i più pericolosi criminali dell’isola.

Il videogiocatore può sfruttare appieno le devastanti doti combattive di Batman mediante l’uso di specifiche combo. Ma Batman, in genere, attacca sempre con un tasto specifico, può saltare per allontanarsi da mischie trucidanti e colpire più avversari attraverso la sua estrema agilità, che dovrà essere “contenuta” e indirizzata con le levette dal giocatore verso l’obiettivo designato per colpirlo. Ogniqualvolta un personaggio sta per attaccare, un fascio d’avvisaglia è facilmente riscontrabile all’altezza del personaggio stesso e se il giocatore premerà in tempo il tasto apposito potrà far contrattaccare Batman. Gran parte dei confronti che il crociato incappucciato dovrà affrontare contro gli uomini del Joker sono tuttavia sfide d’abilità, tempistica e intelligenza. Spesso il cavaliere oscuro si troverà all’interno di ampie stanze in cui si muovono liberamente uomini armati. La corazza di Batman seppur resistente (potrà essere ulteriormente potenziata) non può tollerare scariche continue di mitragliatori e per tale ragione, il giocatore dovrà attaccare i nemici armati senza farsi vedere. Batman, adoperando il suo rampino, potrà nascondersi sui gargoyles che stagliano, internamente ed esternamente, sui tetti del manicomio. Studiando l’incedere dei movimenti degli avversari Batman dovrà preferibilmente isolare i suoi nemici e, precipitando dall’alto, li tramortirà. La maschera di Batman è dotata di un particolare visore, la cosiddetta “modalità detective” che può essere attivata mediante un semplice tasto e permetterà al videogiocatore di poter scrutare ogni dettaglio di un luogo, come un supporto a raggi X.

Il videogioco non si configura soltanto come un’avventura carica d’azione e di divertimento, ma si presenta come una specie di prodotto cinematografico riadattato a carattere videoludico: la narrazione del gioco è paragonabile a quella di un film. L’animo tormentato di Bruce Wayne “, affossato” sotto il costume di Batman, emerge specialmente nelle sequenze in cui lo spaventapasseri attacca il supereroe col suo letale veleno. Un qualcosa che a stento riusciamo a percepire, da principio, ma che cominciamo a comprendere quando, muovendoci all’interno del manicomio, grida angoscianti e rumori sinistri si odono da luoghi imprecisati. L’ambiente cambia, comincia persino a piovere tra i locali dell’edificio fino al manifestarsi dello Spaventapasseri. Batman si trova così in una realtà parallela, materializzatasi nella sua mente, in cui dovrà affrontare le sue più temibili paure e rivivere la tremenda reminiscenza della morte dei suoi genitori. “Arkham Asylum” è altresì la lotta e la rivalsa della ragione (incarnata in Batman) sulla follia (personificata nel Joker e nel manicomio sottomesso).

Queste sono delle peculiarità didascaliche che elevano il videogioco a vero e proprio strumento di analisi. Giocando si può sempre più indagare la personalità di un’icona dei fumetti e scorgere la profondità delle tematiche trattare dalle opere di Batman e ben comprensibili dietro la semplicistica lotta tra il bene e il male.

Tra i gadget, su cui il giocatore potrà contare, vi è il batarang, che potrà essere potenziato fino a garantire il lancio contemporaneo di tre batarang, il rampino che permette a Batman di  agganciarsi ai cornicioni e di spostarsi dall'alto senza essere notato, il bat-cavo che aiuta l’eroe a superare i precipizi, il bat-artiglio che consente di rimuovere ostacoli a distanza, come grate e inferriate (potrà essere ulteriormente potenziato con l’aggiunta di tre ganci), e infine il sequenziatore criptografico, un palmare che consente di hackerare i computer e di sbloccare serrature elettroniche.

Durante lo svolgersi del videogioco, Batman potrà scovare i trofei dell’enigmista, reliquie verdi simboleggianti un punto interrogativo. Sparsi per l’isola e nascosti tra i più disparati meandri del manicomio, si potranno trovare oltre duecento trofei. A questi si dovrà aggiungere un avvincente ricerca sui cosiddetti enigmi. Questi ultimi sono basati quasi totalmente sulla mitologia narrativa di Batman e spaziano da piccoli dettagli scenografici appartenenti ad alcuni personaggi dei fumetti (la maschera di Catwoman, l’ombrello del Pinguino) a rappresentazioni nascoste tra le pareti e visibili soltanto da una giusta angolatura. Batman potrà risolverli, una volta trovati, attivando la modalità detective e scannerizzando i vari soggetti dell'ambiente circostante. Spesso per risolvere tutti gli enigmi, Batman necessiterà di tutti i potenziamenti della sua armatura, e ciò porterà il videogiocatore a dedicarsi a tale ricerca solo al termine dell’avventura. Per facilitare il ritrovamento di tutti gli enigmi, che constano anche della distruzione delle cosiddette dentiere del Joker, della raccolta dei nastri dei colloqui e della decodifica delle cronache di Arkham, Batman potrà trovare delle apposite mappe che indicheranno i luoghi in cui giacciono nascosti gli enigmi.

I nastri dei colloqui riguardano alcuni dei più letali nemici di Batman e sono delle memorizzazioni degli incontri avuti dai pazienti con gli psichiatri del manicomio. Batman potrà raccogliere fino a cinque nastri per ogni personaggio: Harley Quinn, Poison Ivy, lo Spaventapasseri, Killer Croc, Victor Zsasz e ovviamente, il Joker.

Le cronache di Arkham sono, invece, delle pietre incastonate tra le pareti più antiche del manicomio. Tali raffigurazioni scolpite in pietra recano su esse il simbolo di uno scarabeo e una serie di parole apparentemente indecifrabili. Attraverso l’analisi ambientale, Batman potrà decodificare le parole che il videogiocatore udirà con la voce di Amadeus Arkham, il fondatore del manicomio. Su ogni pietra, Amadeus Arkham ha inciso la propria drammatica vita, che riecheggia in eterno tra le fredde mura del manicomio.

Tali narrazioni permettono un coinvolgimento emotivo del videogiocatore con la realtà fittizia assai profonda ed emozionate del gioco.

Il videogioco consta oltre che di una storia avvincente, anche di molteplici sfide sbloccabili e selezionabili dal menu principale. Tra queste vi sono quelle dedicate agli scontri, in cui Batman dovrà raggiungere degli elevati punteggi per vincere la sfida, e le sfide in modalità “predatore notturno” basate sull’eliminazione dei nemici armati secondo le direttive specificate all’inizio del livello. Le sfide vennero ulteriormente ampliate nelle successive edizioni “GOTY” o “Game of the year edition”.

“Batman Arkham Asylum” inaugurò un ciclo di videogiochi di straordinario successo: ebbe infatti due seguiti e un prequel, titoli ancor più curati e maggiormente votati all’ampliamento della giocabilità. Gli scenari si sposteranno sul fronte cittadino, nella Gotham più bisognosa d’aiuto, ma il fascino misterioso che il manicomio conferì nella limitatezza del suo spazio resta inarrivabile.

Al termine dell’esperienza di gioco, quando Batman trionferà ancora una volta sul suo acerrimo rivale e la razionalità prevarrà nuovamente sull’insana follia, un fascio di luce irradierà il cupo grigiore del manicomio. Una luce carica di speranza, capace di rischiarare le tenebre sorte sull’isola di Arkham. La tavolozza dell’opera recherà improvvisamente su essa un’immagine radiosa nel cielo: il simbolo di un pipistrello, il batsegnale.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Nasceva il 22 aprile del 1937, Jack Nicholson, leggenda di Hollywood e della storia del cinema.
Volto inconfondibile, sguardo diabolico, ghigno mefistofelico, Nicholson, alle volte, ha prestato il proprio straordinario talento interpretativo per ritrarre personaggi malvagi, che hanno fatto dell’insana follia un simbolo di oscura ribellione. Ma Nicholson è stato capace di restare sulla breccia per quarant’anni di cinema americano, con la versatilità che solo i più grandi possono vantare: dal road-movie (Easy Rider) al poliziesco (Chinatown), dal drammatico (Qualcuno volò sul nido del cuculo) all’horror (Shining), dal genere supereroico (Batman) al thriller (The Departed). Nicholson è stato diretto da veri maestri come Stanley Kubrick, Martin Scorsese, Tim Burton, Milos Forman, Roman Polanski, e James L. Brooks, sotto la cui regia vinse due dei suoi tre premi Oscar.
Tre premi Oscar (record condiviso solamente con Walter Brennan e Daniel Day-Lewis), 12 nomination agli Academy Award, 7 Golden Globe (incluso quello alla carriera) su 18 nomination, tre Bafta su 7 nomination e anche un David di Donatello sono solo una parte dell’impressionante palmares che l’attore può vantare nella sua bacheca. Leggenda di Hollywood, annoverato nella Hollywood Walk of Fame e nel Life Achievement Award, Nicholson compie oggi 80 anni, un nuovo significativo traguardo nell’intensa vita di quest’assoluta celebrità.
Vogliamo celebrare gli ottant’anni dell’attore invitandovi a leggere un articolo dedicato alla sua immortale interpretazione del Joker.
Per leggere il nostro articolo dedicato al Joker di Jack Nicholson clicca qui.
Redazione: CineHunters

Continua la campagna promozionale per il Kolossal supereroico della DC Cinematic Universe, che porterà per la prima volta al cinema la Justice League, l'unione dei supereroi più potenti della DC Comics. E' stato pubblicato un nuovo poster che vede i cinque eroi assoluti protagonisti dell'immagine. Permane ancora una totale assoluta segretezza circa il ritorno di Superman.

La lega della giustizia è unita. La "Justice league" è pronta a destarsi. Il poster promozionale è di forte impatto e trasmette l'imponenza e la forza dei grandi eroi del fumetto DC. Colori sgargianti, luminosi, e quel sole che illumina centralmente l'immagine fa da preludio all'inizio di una nuova era per il cinema supereroico: l'alba della Justice League. Stando a quanto è trapelato, il film diretto da Zack Snyder durerà quasi tre ore, una durata corposa ma necessaria per poter garantire un perfetto equilibrio nella presentazione degli eroi.

"Justice League" sarà ambientato dopo gli eventi accaduti in "Batman V Superman" e vedrà Bruce Wayne (Ben Affleck) e Wonder Woman (Gal Gadot) intenti a radunare i metaumani più potenti della Terra: Flash (Ezra Miller), Aquaman (Jason Momoa) e Cyborg (Ray Fisher). Mancherà per il momento all'appello Hal Jordan/Lanterna Verde. Il cast sarà completato da Amy Adams nelle vesti di Lois Lane, Jeremy Irons nei panni di Alfred e Jesse Eisenberg come Lex Luthor.

Nel trailer abbiamo visto in azione anche Amber Heard come Mera, la moglie di Aquaman e regina di Atlantide, J.K. Simmons come il commissario Gordon e Billy Crudup come Henry Allen, il padre di Barry imprigionato ingiustamente.

Gustiamoci nuovamente il trailer del film in italiano

Redazione: CineHunters

Il regista di “The Avengers” e “Avengers: Age of Ultron” potrebbe dirigere per la DC Comics un adattamento cinematografico dedicato a Batgirl. Whedon curerebbe non solo la regia del film ma anche la sceneggiatura.

Batgirl ha già avuto una trasposizione cinematografica nello sfortunato “Batman e Robin”, ad interpretare la supereroina era la bella Alicia Silverstone. In questo film però, le origini di Barbara, la più famosa Batgirl, erano diverse: ella, infatti, non era la figlia del Commissario Gordon ma la cara nipote di Alfred.
Joss Whedon è stato visto recentemente alla reunion di “Buffy l’ammazzavampiri”. Per leggere il nostro pezzo dedicato alla reunion della serie clicca qui

Redazione: CineHunters

Ben Affleck è il cavaliere oscuro nel nuovo teaser trailer che preannuncia l’arrivo della “Justice League”. Batman non è solo, è infatti a bordo della sua iconica Batmobile.

Redazione: CineHunters

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