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"Rumori fuori scena" - Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

 

  • Sipario

Quanto è magico entrare in un teatro e vedere spegnersi le luci. Non so perché. C’è un silenzio profondo, ed ecco che il sipario inizia ad aprirsi. Forse è rosso. Ed entri in un altro mondo.(David Lynch)

L’opera “Noises Off” è una commedia di Michael Frayn, composta nel 1977 e portata in scena per la prima volta nel 1982 al Lyric Theatre di Londra. Il testo ebbe uno splendido adattamento cinematografico nel 1992, per la regia di Peter Bogdanovich. La peculiarità di questa commedia, dal titolo “Rumori fuori scena”, è il suo appartenere al genere del “Teatro nel teatro”, ed il suo conseguente immergersi in una realtà narrativa dalla duplice valenza. “Rumori fuori scena” narra le disavventure di una compagnia teatrale, impegnata nell’allestimento della farsa “Niente addosso”. Nella commedia gli attori reali assumono i ruoli di attori fittizi, i quali a loro volta sono portati inevitabilmente a interpretare i personaggi protagonisti delle scene farsesche, appunto di “Niente addosso”. “Rumori fuori scena” è una recita nella recita, un’interpretazione nell’interpretazione, una finzione dalla doppia natura.  La storia ha inizio in piena notte, all’interno di un teatro in cui si stanno svolgendo le prove generali del testo da rappresentare.

Alla vigilia dell’allestimento di un qualsiasi spettacolo, il teatro sembra sempre giacere in una sorta di dormiveglia.  La spoglia platea, i vuoti palchetti che sovrastano il pianterreno, e il golfo mistico, vacuo e libero, paiono tutti immersi in un dolce sonno, in attesa d’essere risvegliati dall’arrivo del pubblico e dell’orchestra che animerà il laconico silenzio della sala. La compagnia teatrale di Lloyd è in fermento, e i preparativi procedono con passo spedito.

“Rumori fuori scena” è l’incontro tra la realtà precostruita di una commedia scritta e dallo svolgimento ben studiato, con la farsa esilarante, che non segue una trama o una spiegazione logica, ma irrompe con fragore inaspettato per generare situazioni cariche di coinvolgente ilarità. E’ proprio un teatro “deserto” quello che, in piena notte, sta ospitando la sgangherata compagnia del regista Lloyd Dallas.

  • Atto Primo

Il teatro è il disperato bisogno dell’uomo di dare un senso alla vita”. (Eduardo De Filippo)

E’ da poco passata la mezzanotte, e la “prima” della commedia “Niente addosso” si avvicina. Lo scenografo Tim Allgood ha impiegato due giorni per montare sul palcoscenico le imponenti scenografie. L’ambientazione della farsa prevede, infatti, che gli eventi si svolgano nel soggiorno di un elegante villino di montagna, costituito da un piano terra e da un piano superiore, a cui si può accedere per mezzo di una scala di legno, a due rampe, posta alla sinistra della scena. Il villino è solo apparentemente disabitato. Esso spesso è oggetto di visita, o per meglio dire d’irruzione, da parte dei personaggi interpretati dagli attori della compagnia. I personaggi di “Rumori fuori scena” sono 9: Dotty Otley, che in “Niente addosso” interpreta la signora Clackett, Garry Lejeune, nello spettacolo è Roger, Brooke Ashton, che nella farsa è Vicky, Frederick Fellowes, nello spettacolo Philip Brent ma anche “Lo sceicco arabo”, Belinda Blair, che in “Niente addosso” interpreta Flavia Brent, e Selsdon Mowbray, nello spettacolo “il ladro. Chiudono il cerchio il già citato regista Lloyd, il suddetto Tim e l’assistente di scena Poppy.

Portare in scena “Niente addosso” risulta un’impresa estremamente complessa. Le entrate e le uscite di alcuni personaggi (i quali non devono mai incrociarsi sulla scena o ne verrebbe meno il proseguo della farsa stessa) sono innumerevoli, si susseguono a ritmi incalzanti e, per dare l’effetto desiderato, devono essere eseguite con tempistiche sincronizzate, senza margine d’errore. Lloyd, per tale ragione, esorta i suoi attori a dare il massimo. Gran parte dell’agire interpretativo dei personaggi riguarda l’uscita e l’entrata in scena con in mano particolari oggetti che devono essere, di volta in volta, prima deposti in una zona specifica della casa e poi ripresi in un secondo momento. In particolare, il piatto di sardine preparato dalla signora Clackett è spesso fonte d’errore, perché viene lasciato sul comodino quando dovrebbe essere portato via o dimenticato nel dietro le quinte quando invece dovrebbe trovarsi in scena. E’ proprio su di un comune “piatto di sardine” che la farsa e la commedia stessa ruotano e si intersecano in un valore prettamente comunicativo. Nella vita anche un banale oggetto può avere un’importanza rituale per l’accadimento di un evento. Portare le sardine fuori o riportarle dentro nella realtà teatrale di “Rumori fuori scena” funge da metafora dell’ignaro agire dell’uomo in un universo deterministico. Tiene ad affermare, filosofeggiando, Lloyd che il fare entrare le sardine e il fare uscire le sardine costituiscono la farsa, e di conseguenza il teatro, e quindi la vita. E’ la meraviglia del teatro, quella di poter conferire simbolismo e spessore a un semplice oggetto scenico, in questo caso, un comune piatto di sardine, destinato a cambiare il corso e il senso della rappresentazione di una parte di vita.

L’intero primo atto di “Rumori fuori scena” mostra le prove della farsa, spesso interrotte da beffardi imprevisti e goffe incertezze degli attori che, senza riconoscere le proprie disattenzioni, procedono imperterriti a far riecheggiare i loro vocalizzi alla stessa maniera di come l’orchestra del Titanic suonava le proprie arie con il piroscafo invaso dalle acque. Tutta la compagnia a poche ore dall’inizio della rappresentazione è già stremata. Poppy e Tim non riposano da quarantotto ore e devono ancora restare all’erta per coordinare gli attori. “Rumori fuori scena” è l’esaltazione del teatro nella sua fase primordiale, il principio di un abbozzo che deve essere ancora plasmato. E’ per tale ragione che le prove mostrate nel primo atto assumono un valore pieno, vivo, affascinante, perché è come se la commedia stessa nascesse sotto i nostri occhi. La soave purezza del teatro si avverte molto prima della rappresentazione, già nell’istante in cui si pensa all’opera da portare in scena. Le prove sono, per l’appunto, l’embrionale concezione dell’opera teatrale, poiché è nella preparazione iniziale che si plasma la rappresentazione finale.

“Rumori fuori scena” sa esaltare ogni aspetto della lavorazione teatrale, partendo dall’autore del testo fino all’assistente di scena. Tutti coloro che lavorano alla realizzazione della commedia rispettano i loro ruoli. Gli attori si concentrano sull’interpretazione, il regista sulla direzione specifica e globale dell’evento teatrale, su cui nessuno osa metter parola, e la scenografia viene issata e resa unica col massimo del lavoro decorativo possibile per far sì che l’impatto visivo della scena risulti sempre sorprendente. Tutti i membri della compagnia lavorano a ritmi frenetici, lasciando trasparire uno stress senza fine. Lo stoico Tim non sa risparmiarsi, e riveste il triplice ruolo di direttore di scena, attrezzista e persino di “jolly” di ogni singolo attore. La presenza dell’autore fittizio di “Niente addosso”, vale a dire il fantomatico Robin Housemonger, aleggia sul gruppo in maniera costante. Lloyd, talvolta, prende in mano il tomo in cui è contenuto il lavoro dell’autore, affermando che quello è il “testo sacro” e che non può essere in alcun modo alterato né dev’essere necessariamente capito dall’attore, più che altro dev’essere solamente eseguito. La volontà dell’autore teatrale fugge dall’approvazione degli attori stessi. Ciò che infatti avviene nella farsa non risponde ad una logica ben precisa, accade perché è così che ha voluto il dio-creatore e autore, e il testo risponde ad una irrazionale leggerezza splendidamente artistica.

Ne deriva una differenza: “Rumori fuori scena” rappresenta la vita fatta di ansie, fatiche, impegni, collaborazioni, amicizie e amori, rimorsi e gelosie, vendette e ritorsioni. La farsa “Niente addosso” rappresenta l’esatto contrario: essa è l’illogicità della vita umana, l’ineluttabilità degli eventi, e come essi possano essere riletti in chiave umoristica. E’ sempre la capacità di ridere della sventura la forma più fine di acume e intelligenza. Quella di “Rumori fuori scena” è la vita portata entro i confini di un palcoscenico e considerata priva di un significato, poiché il senso vero sfugge alla ricerca dell’uomo e va al di là delle sue possibilità d’indagine. La vita è esperienza inattesa, improvvisazione senza regole, è una farsa teatrale che fugge da ogni logica che non sia comprensibile in una smorfia volta al riso.

Humphrey Bogart affermava che la differenza sostanziale tra un copione e la vita è che il copione deve avere un senso. Se non c’è dato comprendere le dinamiche che spingono i personaggi di “Niente addosso”, possiamo invece cercare di capire cosa domina l’agire dei personaggi di “Rumori fuori scena”. Nelle loro entrate e nelle loro uscite è racchiudibile l’alba e il crepuscolo, l’arrivederci e il ritorno. E’ forse per tale ragione che i personaggi sulla scena entrano ed escono con tale frequenza. “Rumori fuori scena” è l’apertura coordinata di una porta che simboleggia un nuovo inizio nel contempo in cui un’altra porta, che simboleggia un addio, si chiude. La farsa e la commedia, qui divenute un tutt’uno, rispondono al bisogno dell’uomo di dare un senso alla vita e alle varie tappe che ne fanno parte.

  • Atto secondo

Tutto il mondo è un teatro e tutti gli uomini e le donne non sono che attori: essi hanno le loro uscite e le loro entrate; e una stessa persona, nella sua vita, rappresenta diverse parti.” (William Shakespeare)

Vi è mai capitato, mentre sedete in platea, di perdere per qualche istante la concentrazione sullo spettacolo in sé e domandarvi cosa, al contempo, sta avvenendo dietro le quinte? Quella che si trova al di là della scenografia è una realtà fatta di silenzi, di comunicazioni gestuali, vocalmente inespresse, di suggerimenti laconici onde evitare che il pubblico in sala si accorga di qualcosa. Nelle compagnie più diligenti, direi professionali, in genere, non accade nulla di particolarmente interessante. Gli attori e le attrici siedono pazientemente e attendono d’essere chiamati dal direttore di scena per la loro entrata. Qualcuno/a più “ansioso/a”, invece, leggerà ancora una volta il copione, lo/a scenografo/a tamburellando il piede sul pavimento come segno d’impazienza, aspetterà la fine del primo atto per potersi mettere subito al lavoro al cambio scena. Un clima così disteso non è respirabile nella compagnia capeggiata da Lloyd Dallas, che dietro le quinte è capace d’inscenare “una commedia”, ancor più divertente di quella che si svolge in palcoscenico.

Durante il secondo atto di “Rumori fuori scena”, la compagnia è ormai in piena attività e si sposta di città in città e di teatro in teatro in una lunga tournée. Dopo i primi grandi successi, la compagnia sta vivendo una fase transitoria che presto li condurrà ad un fiasco dietro l’altro. Questo è dovuto al fatto che Lloyd li ha temporaneamente abbandonati per curare la regia dell’Amleto con un’altra compagnia teatrale, ma soprattutto perché tra gli attori sono emersi molti malumori dovuti per lo più a ripicche di cuore e gelosie. Lloyd sopraggiunge nel dietro le quinte un pomeriggio, per ritrovare un po' d'intimità con Brooke, ma viene subito informato da Tim dei dissapori sorti tra gli attori: Dotty e Garry si sono lasciati, per l'eccessiva gelosia di lui, che vede in Frederick un rivale, visto che una sera a cena ha ascoltato e consolato Dotty in preda a una crisi nervosa; la stessa Dotty è convinta, a causa di alcuni equivoci, che Belinda si stia infatuando di Garry, sostenendo che lei sia innamorata di Frederick; per di più, non si riesce a trovare Selsdon, per l'ennesima volta, addormentatosi chissà dove ubriaco. A complicare la situazione si aggiunge Poppy, che vuole informare Lloyd d’essere incinta. Alla pomeridiana dello spettacolo, i malumori tra la compagnia si susseguono senza sosta. La scena adesso si svolge interamente negli ambienti posti nel retropalco. Nel corso della rappresentazione della farsa si registrano innumerevoli gag esilaranti tra gli attori nel dietro le quinte, i quali tentano di ferirsi e colpirsi tra loro nell’istante in cui sfuggono alla vista del pubblico che numeroso affolla la platea. Da qui in poi si producono i “famosi” rumori fuori dalla scena.

Le entrate e le uscite sincronizzate degli uomini e delle donne, e quindi degli attori e delle attrici, avvengono adesso in una duplice veste che riguarda tanto i personaggi della farsa sul palcoscenico quanto i personaggi della commedia nel dietro le quinte. In contemporanea, la flebile linea di demarcazione meta-teatrale tra farsa e commedia tende ora a essere rispecchiata simbolicamente dalla divisione tra “palco” e “retropalco”, luoghi scenici che separano due differenti modalità d’interpretazione che si susseguono, altalenandosi continuamente. Ciò che accade nel secondo atto è la duplice realtà di “Rumori fuori scena”, quella che avviene sul palcoscenico, sotto gli occhi attenti e vigili degli spettatori che in modo del tutto insolito assistono alla farsa, e quello che si verifica oltre le quinte su cui è posta invece l’attenzione dei veri spettatori, i quali assistono a ciò che normalmente è celato al loro sguardo.

  • Atto Terzo

“Il teatro è così infinitamente affascinante perché è così casuale. E’ come la vita.” (Arthur Miller)

Nella concezione casuale del teatro, l’errore, se lieve, può contribuire ad impreziosire lo spettacolo. A teatro ogni rappresentazione è diversa, basta un cambio d’intonazione, un movimento differente, un cenno improvvisato e il tutto muta. La commedia teatrale non vanta l’immortalità di un’opera filmica, essa è in perpetuo divenire e in questo moto incessante il piccolo errore finisce per evidenziare la naturalezza dell’operato dell’uomo a teatro. Nel terzo atto di “Rumori fuori scena” tutto sembra essere lasciato al caso. La farsa “Niente addosso” è preda dell’incertezza di un destino e dell’indeterminatezza di un esito nebuloso. Si fa ritorno nell’ampio soggiorno del villino, ma ormai i rapporti e gli screzi che serpeggiano tra gli attori provocano incredibili quanto tragicomici danni alla farsa che perde ogni logica di sviluppo. Sulla scena irrompono, sostituti in concomitanza con i protagonisti, i personaggi, che finiscono per incontrarsi tra loro disfacendo la logica dell’esecuzione; persino Lloyd si trova costretto ad entrare in scena, salvo poi rendersi conto di aver aggravato ulteriormente la situazione.

  • Cala il sipario

Un bravo attore non fa mai la sua entrata prima che il teatro sia pieno” (Jorge Luis Borges)

La compagnia giunge infine a Broadway, il più prestigioso teatro della loro tournée. Lloyd è oramai in preda alla paranoia, teme che gli attori combinino un ennesimo strafalcione, ha persino paura che la scenografia cada rovinosamente giù e non ha il coraggio di assistere. Rientrerà solo alla fine per ascoltare gli scroscianti applausi provenire dalla platea, entusiasta. La farsa è stata un successo e gli attori hanno finalmente dimenticato i loro dissapori. Tutti insieme, mano nella mano, compiono un inchino, come grandi attori e uomini di teatro dinanzi ad un teatro strapieno di spettatori elettrizzati. Sono nati sentimenti forti di amore e relazioni destinate a durare tra gli attori e le attrici della compagnia. La nascita perdurata di un sentimento è la vita, ma anche la farsa, e questo è il teatro. Si chiude così “Rumori fuori scena”, nell’assordante ma sempre gradevole rumore di un applauso.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Studiare il cinema moderno non può prescindere dallo studiare anche, e con una certa dovizia di particolari, il mondo dei videogiochi. Dagli anni '90 in poi sono sempre più stati rilasciati sul mercato videogiochi tratti da film di successo, esperienze di gioco capaci di riprendere ambientazioni e scenografie tratte direttamente dai lungometraggi di riferimento, dando così la possibilità ai giocatori di vestire i panni dei propri eroi, emulando le gesta e le avventurose imprese dei protagonisti. I fan con un sentito trasporto potevano rivivere i film che avevano amato, accompagnando i loro personaggi preferiti a riaffrontare le avventure che loro stessi avevano “solamente” osservato in pellicola. Col passare degli anni il progresso tecnologico ha permesso di amplificare i mezzi di realizzazione nell’ambito degli effetti speciali e della computer grafica, e come lo si è notato con un certo timore al cinema così a maggior ragione è accaduto nei videogiochi, però in questo caso si è registrato un maggiore entusiasmo: gli scenari all’interno della realtà giocabile diverranno infatti sempre più realistici, i movimenti dei corpi più naturali (i personaggi giocabili ad esempio si affannano durante la corsa) e l’espressione dei loro volti si baserà direttamente sulla recitazione degli attori che incarnano i personaggi da gioco durante i filmati nello scorrere della storia: il medium dei videogiochi diventa a tutti gli effetti un’arte recitativa. Tale lavorazione richiede agli addetti un impegno maggiormente incentrato su uno sviluppo narrativo di stampo cinematografico e i personaggi indipendenti, cioè coloro creati ad hoc per il videogioco, diventano veri e propri caratteri plasmati dagli autori e dagli interpreti scelti. Con l’inizio del nuovo millennio è accaduto l’esatto contrario di ciò che avveniva in precedenza; i titoli di maggior successo dei videogiochi sono sbarcati al cinema con trasposizioni riuscite del tutto se non in parte o lavori rivedibili se non proprio del tutto suscettibili di oblio.

Il videogioco di "Harry Potter e la camera dei segreti" permetteva di rivivere molti dei momenti più avvincenti del film, aggiungendo nelle medesime parti sequenze innovative che ne amplificavano il momento. Ne è un esempio il livello in cui il giocatore, alla guida della macchina volante di Ron, doveva sfuggire "all'assalto" del treno diretto ad Hogwarts.

Il cinema col passare degli anni ha dimostrato una crescente tendenza incentrata all’abuso della grafica computerizzata, la quale sostituisce persino gli attori in carne ed ossa per lasciar posto ad immagini digitalizzate e ad una creazione in completa CGI. Le imponenti scenografie di un tempo vengono pertanto sostituite da creazioni al computer eseguite attraverso il green-screen e le riprese in esterno vengono limitate per venire, alle volte, totalmente ricreate. Gli attori recitano per minor tempo nei film ad alta tensione diventando strumenti di spettacolarizzazione in mano a registi che, come se avessero in mano un joypad, dirigono i personaggi reali in “doppi salti” e acrobazie estreme, palesemente lontane dall’azione realmente filmabile. Se i videogiochi si avvicinano maggiormente al cinema moderno quest’ultimo continua ad avvicinarsi al mondo dei videogiochi. L’attrazione tra il cinema e il mondo videoludico è talmente alta da portare alla realizzazione di film che omaggiano i videogiochi anni ‘80, e a videogiochi stessi che omaggiano i classici del cinema con l’inserimento di Easter egg sotto forma di citazioni sceneggiate o immagini velatamente riscontrabili sugli sfondi. Due medium che si attraggono reciprocamente senza potersi mai toccare davvero.

"Ralph Spaccatutto" è un lungometraggio d'animazione della Walt Disney che omaggia i videogiochi stile Arcade degli anni '80.

 

Sembrava un videogioco” è una frase che sentiamo o che pronunciamo spesso ultimamente all’uscita dalla sala dopo aver visto un film d’azione. “Molto cinematografico” è un’altra costante affermazione rilasciata dai fan ad alcuni videogiochi più recenti i quali, seppur curati in maniera maniacale, antepongono alle volte alla giocabilità e alla lunghezza di una storia, una grafica iperealistica ma che non reca stretto a sé nulla del divertimento emotivo provato nell’azione comandata dei primi giochi targati PS1, poiché il tutto è troppo concentrato a destare lo stupore di un volto così ben realizzato. Non sempre è così, i capolavori della serie “Arkham”, ad esempio, ma anche titoli di successo come “The last of Us”, e gli stessi “Uncharted” e “Tomb Raider” (giusto per citarne alcuni) hanno invece invertito il trend, e il passaparola stereotipato che sembrava imporre a tutti i costi il dettame: la grafica migliorata corrisponde necessariamente ad una giocabilità priva di sentimento è ormai svanito in parte. La grafica non è il centro della lavorazione, ma piuttosto serve ad esaltare l’esperienza di gioco immergendo i giocatori all’interno di un mondo ricreato nel minimo dettaglio e al cui interno, immedesimato tra le azioni comandate, il giocatore vive una storia avvincente e articolata da scoprire lentamente. L’attenzione cognitiva del giocatore si sposa così con l’emozione dell’impronta drammatica di una trama da assaporare attraverso l’enigma e la lotta.

"The last of Us" è un videogioco capace di fregiarsi di una narrazione articolata e meticolosa, dallo stile spiccatamente cinematografico.

Il cinema invece continua a sperimentare l’impostazione di gioco usufruendo maggiormente della soggettività durante una scena d’azione o riprendendo una scena con la tecnica di ripresa di 48 fotogrammi al secondo con risultati altalenanti. Basti pensare al film “Hardcore”, girato in completa soggettività, che fa il verso ai più violenti sparatutto lasciando però frastornato e confuso lo spettatore, che pur restando colpito da una tale originalità rimane basito dinanzi ad un film che è un gigantesco videogioco privo di comandi da utilizzare. Prendendo in esempio “Gravity” invece, il capolavoro di Alfonso Cuarón, noto che quest’ultima opera applica molti degli schemi per lo più utilizzati durante l’esperienza di gioco: la camera inserita ad esempio all’interno dell’oblò della tuta ci pone in soggettività con il ruolo di Sandra Bullock mentre essa è intenta a dirigere il proprio sguardo da una parte all’altra dell’astronave muovendo le braccia e pigiando sui pulsanti. Sembrerebbe l’intro di un videogioco o la sequenza d’intermezzo di un filmato da accompagnare premendo i tasti prescelti ma invece è cinema, e qui, Cuarón mostra come il blockbuster d’intrattenimento possa splendidamente divenire anche cinema d’autore. A differenza del videogame lo spettatore può soltanto limitarsi ad ammirare senza poter far compiere l’azione dovuta al personaggio centrale ma il metodo di ripresa e l’impronta assunta da molti film degli ultimi anni non può che farci riflettere sulla netta vicinanza tra questi due mondi all’apparenza così distanti.

Credo fermamente che il mondo dei videogiochi stia traendo il massimo dal cinema proponendoci titoli capaci di vantare dialoghi arguti e intelligenti, trame dettagliate ed eroi abili ad empatizzare con il giocatore che al termine del videogioco non può che rimanere colpito dall’impronta emotiva che una storia ben strutturata, specie se sorretta da un’evocativa colonna sonora, ha lasciato in lui. Il cinema, invece, dovrebbe leggermente allontanarsi dal potere grafico e smettere di riciclare dal passato e da metodologie che, se disseminate con troppa irruenza, mostrano fin troppo di non appartenere alla settima arte. L’equilibrio dovrebbe essere centrale nel metodo di lavorazione poiché il cinema non è e non potrà mai essere un videogioco, anche se entrambi possono procedere su binari paralleli.

Redazione: CineHunters

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