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  • Fifa è tornato

Il ritorno del migliore simulatore videoludico del gioco del calcio, ovvero il venticinquesimo capitolo della serie EA, “Fifa 18”, per gli amanti del settore è un appuntamento a cui non si può mancare. E’ dunque un acquisto irrinunciabile. Merito anzitutto dell’eccellente lavoro svolto dalla EA Sports nel ricercare un sempre maggiore realismo tattico per quel che concerne l’esperienza di gioco. I creatori di “Fifa” hanno sviluppato e mantenuto nel corso degli ultimi anni un certo distacco, un margine di vantaggio e di preferenza critica nei confronti dei rivali del settore quali “PES” e gli altrettanti simulatori sportivi. “Fifa 18” non può essere da meno, e infatti non si discosta dai miglioramenti a volte riscontrabili in dettagli, altre volte ben più evidenti nelle meccaniche di gioco, che i curatori seguitano a introdurre di anno in anno.

  • Calcio d’inizio

Le opzioni di gioco di “Fifa 18” sono le medesime del capitolo precedente. Potrete scegliere sia di giocare una partita comune contro il computer che creare il vostro Dream-team da sogno in “Fifa Ultimate Team”, sfidando avversari sparsi per il mondo mediante l’online, oppure iniziare la modalità carriera da allenatore (interessanti accorgimenti sono stati apportati in questa sezione) o da giocatore, e intraprendere la seconda parte del Viaggio di Alex Hunter.

Per accertarvi delle differenze di questo nuovo capitolo è consigliabile cominciare con un “Calcio d’inizio”, una partita singola con la vostra squadra del cuore contro l’avversario che prediligerete. Vi accorgerete immediatamente di come i movimenti dei giocatori appaiano armonici e ordinati, e i frequenti contrasti fisici più chiari ed evidenti. “Fifa 18” è un videogioco che favorisce nettamente il gioco offensivo e il calcio spettacolo. Ciò sacrifica però la fredda lucidità della fase difensiva.

Se tra i vostri schemi tattici amate impostare una manovra offensiva sull’asse degli esterni, noterete come le ali attacchino la profondità con costante frequenza e, se serviti opportunamente con millimetrici lanci lunghi, la palla giungerà spesso sui piedi dei giocatori scattanti a ridosso dell’area di rigore. Effettuare tali aperture non rappresenta uno sforzo fisico notevole per i giocatori più esperti; le difese avversarie tendono infatti a coprire centralmente il campo e a lasciare un maggiore spazio sulle fasce. E’ probabile che il vostro attaccante riceva il pallone a seguito del taglio in profondità, ma che debba poi vedersela immediatamente con il terzino avversario che arrancherà a coprire con non poca fatica. Beneficiano di questo aspetto i giocatori dotati di elevata velocità, i quali potranno riuscire a varcare i limiti dell’area di rigore con costante frequenza.

Il tocco palla in particolare è stato reso più realistico dall’atto del giocatore che col piede andrà in contro al pallone per stopparlo e potrà avere qualche difficoltà a trattenere la sfera se servito con palloni veloci a ridosso della linea difensiva avversaria. Ogni movimento del piede, ogni torsione della caviglia influiranno sul controllo della sfera. Se un calciatore mancino dovesse tirare col destro, e viceversa, ci accorgeremmo di quanta poca qualità riesca a mettere col suo piede non prediletto. Gli sviluppatori hanno curato ogni minimo particolare dell’azione dei corpi dei giocatori, a tratti più compassati ma sempre allerta. Occorrerà, dunque, dosare attentamente i passaggi corti, preda facile delle intercettazioni avversarie: questo è il primo aspetto contraddittorio di questo nuovo Fifa, nel quale i passaggi lunghi paiono maggiormente fruibili, mentre i passaggi corti hanno bisogno di una maggiore accortezza e precisione. “Fifa 18” ha il merito, o il difetto, di rendere semplici le giocate più complicate e complessi gli aspetti più facili di gioco.

 

  • E le difese?

Quello che colpisce più di ogni altra cosa è la facilità con cui i giocatori tecnici riescano a farsi beffa delle difese. I difensori, se non guidati da una mano esperta, potrebbero incappare in molte figure statiche da imbarazzanti “birilli”. Tuttavia, la vostra esperienza e le vostre conoscenze arricchitesi in anni di gioco non vi serviranno a molto. In questo nuovo capitolo di “Fifa” la difesa è interpretabile in un modo del tutto nuovo. Come ci ha abituato negli ultimi anni, Electronic Arts ha lasciato la possibilità ai giocatori di poter scegliere tra “difesa tradizionale” e “difesa tattica” (attenzione, online si potrà utilizzare solo la difesa tattica). La prima è più abbordabile poiché dà la possibilità ai giocatori di temporeggiare e pressare il portatore di palla allorquando si voglia compiere un tackle per reimpossessarsi della sfera. Nella difesa tattica si dovranno, invece, coprire molto più gli spazi e cercare di chiudere le linee di passaggio. Si potrà riprendere il pallone soltanto quando il contrasto sarà stato compiuto al momento opportuno. Il problema sorge nella situazione in cui i giocatori forti, veloci e tecnicamente abili, punteranno un difensore. Gli attaccanti tecnici lasceranno pochissime volte scampo ai loro avversari, creando con regolarità una pericolosa superiorità numerica. Le difficoltà a mantenere la porta inviolata, specie se amate sfidare la CPU in partite consistenti, dalla durata di una ventina di minuti per tempo, saranno alte per entrambe le squadre. Anche le difese della CPU commetteranno errori grossolani, che potranno spianare la strada ai vostri giocatori. A questo va aggiunta una certa costanza che si potrà notare nel realizzare gol da fuori area.

Se riuscirete a trovare una piccola apertura, un tiro da fuori, non sempre ben coordinato, potrebbe comunque rivelarsi inaspettatamente fatale. Più spesso del normale i portieri resteranno di sasso nel mentre seguiranno imbambolati la traiettoria del pallone insaccarsi nel sette da una distanza siderale. Pertanto i punteggi di una singola partita potranno essere ricchi di gol da una parte e dall’altra.

In “Fifa 18” vince chi commette meno errori, un qualcosa che però poco si sposa con il concetto di realismo che tanto abbiamo imparato ad apprezzare nei Fifa recenti. In “Fifa 18” non si ha mai la sensazione di essere veramente in controllo della linea difensiva nella sua interezza. Colpisce, a tal proposito, anche la semplicità con cui spesso possiamo realizzare una rete ai nostri avversari. Sorge spontaneo domandarsi se esista a tutti gli effetti una “questione difesa”, e se essa sia un tallone d’Achille invalidante per ogni formazione. “Fifa 18” vuole volutamente esaltare una forma di calcio spettacolare. Gli incredibili gol realizzati dalla lunga distanza, le molte possibilità di scartare i difensori, e i risultati rocamboleschi che possono cambiare nel giro di pochi minuti, certificano questa scelta, che poco ha a che vedere con il calcio più intenso, quello giocato sul filo di lana, per il rotto della cuffia e spesso deciso da un guizzo.

Lev Yashin tra le icone leggendarie di "Fifa 18"

 

  • Trattative “dal vivo”

Una tale questione, che potrà essere giudicata come un merito o un demerito da ognuno di noi, non penalizza in maniera totalmente decisiva le bellezze sparse nelle altre modalità del videogioco, che ancora una volta cattura l’essenza e l’adrenalina sportiva di una partita di calcio. La modalità carriera è certamente la componente manageriale più rinnovata. Quando si vorrà contattare una società per acquistare un loro giocatore, così come quando vorrete discutere il rinnovo di un vostro calciatore, le trattative avverranno in tempo reale e sotto i vostri occhi, con una sequenza filmata nella quale vedremo noi stessi in veste di allenatore/manager discutere con i rappresentanti delle squadre. Si potrà intavolare una trattativa sull’offerta, la forma dell’acquisizione e l’introduzione di una percentuale sulla futura rivendita e se la trattativa soddisferà le due parti in causa, si potrà passare successivamente a trattare direttamente col giocatore e con l’agente (con tanto di nuova sequenza filmata) in cui si limeranno i dettagli relativi al conguaglio economico.

La modalità carriera rappresenta un grosso passo in avanti e offre al videogiocatore la sensazione di star davvero vivendo la simulazione di un’esperienza da allenatore, selezionatore e manager calcistico. E’ stato altresì migliorato il sistema per scovare giovani talenti attraverso i viaggi organizzati degli osservatori in giro per il mondo, e in egual modo sono state perfezionate le tattiche degli allenamenti per far crescere ogni singolo giocatore, e infine è stata approfondita la gestione manageriale della società.

In tutto questo, la modalità “Il viaggio”, grande nuovo “marchio distintivo” presentato nella versione precedente del videogioco, riprende con interessanti novità. Hunter, il nostro alter-ego calcistico, vive il sogno che ogni amante del calcio vorrebbe vivere, il tutto in un coinvolgente film interattivo cui il videogiocatore potrà dare il proprio contributo soltanto sul campo. Tuttavia, si avvertirà ancora la sensazione di non avere un peso appagante sul progredire della storia e sulle decisioni del “campioncino”, che di fatto procederà nella sua carriera senza una vera possibilità di chissà quale scelta.

  • Conclusioni

La grafica di “Fifa 18” ha fatto notevoli balzi in avanti, oltre a una cura più evidente nella creazione dei volti di alcuni giocatori più famosi, anche gli stadi e i tifosi sono resi con ammirabile realismo tanto da far sentire il giocatore molto più partecipe dell’entusiasmo proveniente dagli spalti. Le gare rasentano nell’estetica una perfezione similmente paragonabile a una partita trasmessa in TV.

“Fifa 18” lascia in bocca, tuttavia, un retrogusto un tantino amaro. L’equilibrio tra le due fasi di gioco appare utopistico, i risultati tennistici piovono a grappoli e la simulazione dello sport più bello del mondo è ridotta ad uno spettacolo balistico per incantatori di folle. In questo ultimo episodio, i difensivisti e gli amanti della difesa imperforabile resteranno amareggiati, i fedeli al credo del “vince chi fa un gol in più dell’avversario” ne gioiranno.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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«Signore e signori buonasera! Comincio col darvi una notizia molto importante: ai tempi di Socrate non c'era la televisione. Proprio così, non c’era! E voi vi chiederete: "e che facevano i greci la sera, dopo cena?" Ascoltavano i miti.»

Questa frase venne pronunciata da Luciano De Crescenzo all’inizio della prima puntata della trasmissione “Zeus – Le gesta degli dei e degli eroi”. Era una garbata introduzione, un accogliente invito a prendere posto nel salotto della nostra casa, il quale per una ventina di minuti diveniva un tutt’uno con il salotto del Professor De Crescenzo. Curioso che lo scrittore napoletano tenesse a precisare che al tempo dei greci la televisione non ci fosse. Come potevamo non saperlo?! La simpatica esplicitazione aveva una particolarità, legata al fatto che De Crescenzo in quel preciso istante stava parlando di un’epoca così lontana, in cui la televisione non poteva esserci, e lo faceva proprio mediante un mezzo televisivo. Luciano De Crescenzo, seduto comodamente in poltrona, mentre reggeva sulle sue ginocchia un grosso tomo che con ritmata frequenza sfogliava, vestiva le immaginarie vesti di un cantore greco. De Crescenzo, per il pubblico italiano, quando il sole tramontava e la sera era oramai alle porte, diventava un moderno Omero. Un narratore che conferiva alle proprie parole il peso di una valenza scritta, impressa su di un foglio immacolato, quale poteva essere la mente di un ascoltatore che si apprestava a trarre informazioni da disquisizioni su di un argomento che non conosceva. De Crescenzo divulgava attraverso il potere “catturante” e “seduttivo” di una scatola rettangolare da cui fuoriescono suoni e immagini, e con essa valicava il limitare di una camera chiusa, entrando con la gentilezza di un affabulatore e con la signorilità di un maestro che ricava gioia nel trasfondere ciò che sa ai suoi allievi, di qualunque età essi siano.

Se un tempo la televisione non c’era, il popolo greco veniva intrattenuto dai miti che ne stimolavano la fantasia, alla pari di sequenze immaginate. De Crescenzo sfrutta il potere affascinante e persuasivo dell’invenzione per diffondere il verbo di una religione arcana.

De Crescenzo seguitava a paragonare il medium televisivo al racconto mitologico. I serial più articolati che venivano trasmessi in quegli anni, nelle loro trame avvincenti e imprevedibili, non si discostavano poi di molto dalla complessità della mitologia greca. Il mito greco era una narrazione strutturata in molteplici “episodi” che potevano cessare improvvisamente con quello che noi oggi definiremmo cliffhanger (colpo di scena) e condannare gli ascoltatori a giacere nel limbo di un’incertezza che sarebbe perdurata fino al giorno successivo, quando l’aedo lo avrebbe ripreso, come fosse stato un “arrivederci alla prossima puntata”. Una similitudine azzardata, direte voi lettori, ma che rende bene l’idea su come i greci si trastullassero nei loro momenti di noia. De Crescenzo affermava ironicamente che il mito più era corposo e di lunga durata più traeva vantaggio il narratore. Dividere la storia in svariate sezioni che andassero raccontate in altrettanti giorni garantiva al cantore la possibilità d’essere invitato per il medesimo numero di cene richiesto per completare il racconto. Dodici fatiche di Eracle equivalevano a 12 cene. E i cantori se piegati agli stenti della miseria potevano nutrire il loro stomaco in egual misura di come nutrivano la mente di chi ascoltava il loro arguto proferire. Ne andò di mezzo il povero Ulisse, che non riusciva in alcun modo a trovare la via di casa e a raggiungere la sua amata sposa a Itaca perché Omero aveva l’assoluto interesse a prolungare il racconto. Più durava la storia più inviti a cena avrebbe rimediato.

Intendiamoci, cari lettori, quella di De Crescenzo era una descrizione volutamente provocatoria, adusa a rendere simpatica l’idea di un “cantastorie” furbescamente opportunista.

Tali aneddoti costituivano la bellezza di quel programma, il modo in cui il professor De Crescenzo istruiva i suoi “alunni” di tutta Italia, impartendo lezioni con la genuinità di un saggio maestro dalla barba bianca e brizzolata che ama rendere semplice ciò che apparentemente non lo sembrerebbe affatto. Similmente a quanto fece l’indimenticabile maestro Manzi agli inizi degli anni ’60, quando educava con l’amorevole cura di colui che era disposto a servirti una nozione e un fondamento grammaticale come fosse poggiato su un cucchiaino d’argento e pronto ad essere portato alla bocca per venire “fagocitato” e pertanto “appreso” in un sol boccone, così De Crescenzo teneva le sue lezioni di mitologia con un linguaggio amicale, buffo, gradevole, di certo fruibile e piacevolmente interessante. La mitologia greca veniva così trattata in tutte le sue più svariare rappresentazioni. Persino chi non provava alcun interesse per una simile trattazione, udendo quei racconti non poteva che restarne rapito, affascinato, e sviluppare un sentimento d’ammirazione nei riguardi di una cultura così raffinata come quella greca.

Ma andiamo ancor più nel dettaglio. “Zeus – Le Gesta degli Dei e degli Eroi” venne mandato in onda dalla Rai negli anni Novanta, e fu un programma prodotto da Mario Orfini e Giovanna Romagnoli. Ogni puntata si apriva con una maestosa panoramica circolare dello splendido quadro del pittore Giulio Romano, custodito al palazzo Tè di Mantova. Era una sorprendente raffigurazione della volta celeste, l’Olimpo pullulante di divinità che poggiavano i loro immortali corpi su nuvole di bianca consistenza. Questo moto circolare si apriva sulle siluette, immortalate in una posa plastica e d’immane bellezza, di Zeus ed Era. Il padre degli dei era intento a scagliare le folgori dal cielo, ed esse erano state dipinte come grosse criniere dorate, avvolte da scariche elettriche.  Il giro terminava nuovamente sulle figure del Re e della Regina degli dei, per poi progredire più in alto nella visione e soffermarsi in dissolvenza su di un’aquila con le ali spiegate.

De Crescenzo, da sempre si è interessato a questo tema, tant’è che i miti greci hanno rappresentato il filo conduttore di molte sue opere pubblicate. Per tutta la durata della serie televisiva lo scrittore racconta le vicende in chiave umoristica, con una buona dose d’ironia, in una cornice prettamente teatrale. Lo studio dello scrittore era eterogeneo, una scrivania era disposta centralmente nella stanza ed era la postazione prediletta dal professore, sui cui sedeva e cominciava il suo racconto. Alle sue spalle, una libreria adornata con pile di magnifici libri posti in posizione verticale, dava lustro ai lati della scenografia. Centralmente, poco al di sopra del volto del maestro, solitamente, trovavano posto quattro piccoli dipinti, illustrati dai curatori del programma, che servivano da supporto al mito che da lì a poco sarebbe stato trattato. Tali quadretti cambiavano di episodio in episodio, ed erano cinti da ghirigori dorati. Gli angoli della scena erano impreziositi da due busti marmorei di stampo greco, che, a seconda dell’argomento narrato, mutavano fisionomia. Il busto a cui De Crescenzo prediligeva rivolgersi aveva i caratteri somatici di Socrate.

Sulle pareti laterali, anche i quadri venivano opportunamente vagliati e posizionati di volta in volta per fungere da mutevoli raffigurazioni dei variegati miti. Quelle calde pareti traspiravano sapienza, e quegli scorci ravvicinati emanavano il gusto per l’antico. La zona più appartata dello studio conteneva alcune poltrone e anche un televisore. De Crescenzo, tuttavia, non si limitava a raccontare staticamente le proprie storie all’interno dello studio. Spesso girava all’esterno, portava i suoi telespettatori a visitare sale di museo e a scoprire statue antiche, in un viaggio di formazione attraverso le bellezze paesaggistiche, scultoree e di contenuto del mondo greco.

Tutta la serie era organizzata secondo un’attenta progressione narrativa. Le gesta degli eroi e le inclementi decisioni degli dei sono scandite con estrema naturalezza sin dalle prime battute. Dopo essere partiti con i racconti sulla creazione del mondo e sui miti degli dei e le imprese degli eroi, si continuava poi con i miti riguardanti le grandi storie d’amore e si terminava con i racconti dell’Iliade.

Quando la serie terminò, venne raccolta e messa su supporto magnetico, nonché distribuita in edicola e suddivisa in quattro gruppi d’appartenenza:

  • I miti degli Dei
  • I miti degli Eroi
  • I miti dell’Amore
  • I miti della guerra di Troia

Ciascuno dei gruppi constava di un cofanetto con due videocassette e un libro a fumetti (24 volumi cartonati in totale) di approfondimento dell’argomento trattato, corredato di citazioni, aneddoti e curiosità. Con questi fumetti, lo scrittore raccontava nuovamente il mito facendolo vivere attraverso il disegno e lo sviluppo su tavolozza.

La mitologia in senso generale spesso viene vista come una matassa difficile da dipanare. I fili degli innumerevoli racconti si intersecano, si aggrovigliano e si disperdono in essi stessi. Il complesso dei miti e delle leggende che l’antichità ha intessuto intorno alle creature eccellenti del mondo, gli dei e gli eroi hanno da sempre affascinato studiosi di ogni tempo, suscitando in loro interesse e curiosità.

De Crescenzo col potere della parola ci conduce per mano nel mondo sconfinato dei miti, ci fa viaggiare all’interno delle imprese degli eroi, tra vicende di gente non comune, in una realtà fittizia, creata dalla fantasia greca, ma sempre presente e ancora magicamente viva e palpitante. Le loro imprese e le loro sofferenze hanno significati profondi, radicati in un mondo e in una cultura millenari.  Le gesta, le fauste imprese, così come la gloria, gli amori, ma anche i patimenti e gli affanni degli eroi, le pagine narrative e di riflessione della letteratura greca sono spesso come le teche di una mostra, di un’esposizione, sia pure pregiata, unica, ma comunque astrusa da comprendere. E’ necessario quindi rendere tutto accessibile, di facile comprensione, goduto da ciascuno di noi.

In tutto questo c’è riuscito appieno Luciano De Crescenzo, che con un linguaggio semplice ed essenziale, alla portata sia della persona informata che del dotto, così come pure nei confronti dell’uomo della strada ha reso interessante ciò che per alcuni poteva risultare erroneamente noioso.

Nel viaggio ipotetico di De Crescenzo si scorgono sempre luoghi sconosciuti, s’incontrano genti nuove, si viene a conoscenza di storie, leggende e tradizioni provenienti da ogni angolo remoto della Grecia. Sarà per il fruitore del mezzo televisivo un continuo scoprire, appropriarsi di nuovo scibile, ma per qualcuno sarà anche un rivisitare, con occhio diverso, quelle realtà storiche e di sapere che già conosce.

I miti contengono un patrimonio di saperi, regole morali, modelli di comportamento, conoscenze che vengono prima di qualsiasi altra elaborazione concettuale.

Il lavoro di De Crescenzo fu sublime, egli rese il trasporto di un’informazione come fosse un lascito, un meraviglioso simposio dialogico tra un parlante e colui che avrebbe fatto proprie quelle parole.

Le musiche, come fossero composte da un suonatore di lira, spesso accompagnarono i passi del mito esternato vocalmente, sorreggendo le parole riguardanti tali bellezze antiche e supportandole a fluire nel cielo, e giungere fino alle costellazioni che tutt’oggi recano il nome dei protagonisti dei miti e a incastonarsi tra il firmamento dell’immortalità. Sinfonia e versi donate al sentimento e alla ragione.

Quella di “Zeus – le gesta degli dei e degli eroi” fu arte allo stato puro, un’eloquente messa in scena narrativa e d’apprendimento, che poggiava sulla bellezza della semplicità, del racconto perpetrato vocalmente per intrattenere gli ascoltatori e per dilettare il sentimentalismo e la razionalità, per riscaldare il cuore e accarezzare la mente.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Wonder Woman disegnata da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Diana Prince, interpretata dalla splendida e statuaria Gal Gadot,  è pronta a accomodarsi nel salotto delle vostre case e a trascinarvi in una bellissima avventura. E' finalmente disponibile "Wonder Woman" in Home-video.

Arriverà in DVD, Blu-ray, Blu-Ray 3D e in versione ultra HD in 4K. Il film di Patty Jenkins in Blu-ray sarà impreziosito da numerosi contenuti speciali che arricchiranno la vostra esperienza di visione del film. Si potranno scoprire tantissimi dettagli e segreti sulla lavorazione della pellicola di grande successo del DC Cinematic Universe. Nel cofanetto troverete un digibook di approfondimento di 70 pagine con tantissimi contenuti extra, tra cui le intervista alla regista e ai creatori.

Se amate l'eroina, simbolo di bellezza, coraggio e femminilità, questo film non può assolutamente mancare nella vostra videoteca.

Approfittiamo per invitarvi a leggere la nostra recensione "Wonder Woman - Il credo di un'amazzone". Potete leggerla cliccando qui 

Potete acquistare la vostra copia di "Wonder Woman" cliccando ai seguenti link di Amazon:

“La grande fuga”, “Fuga da Alcatraz”, “Il fuggitivo”, “Fuga per la vittoria”, il cinema hollywoodiano ha sempre mostrato un certo feeling per le già citate fughe. Sono storie dai ritmi frenetici, imprese compiute col fiato sospeso tanto è il rischio cui sono investiti i protagonisti di un tale cinema d’azione. Le fughe nel medium cinematografico sono corse contro il tempo per sfuggire alla presa invalidante degli inseguitori, sono evasioni che spesso nascondono, dietro le loro impavide e spericolate galoppate, significati ben più profondi. La “fuga”, tanto ostentata nei titoli iniziali, rappresenta una voglia di sortita dal sistema, di allontanamento da una società opprimente che schiaccia i deboli, una corsa verso un orizzonte indefinito che abbia la mera e fiduciosa illusione di costituire un luogo lontano e sicuro, in cui il fuggitivo possa ricongiungersi con se stesso e ricominciare una nuova vita. Tra i film che trattano di “fughe” ce n’è uno che possiede una particolarità, una fuga dal pericolo e dalla morte che aleggia sul protagonista con inclemenza: è “1997: fuga da New York” di John Carpenter.

Il suddetto film è un’opera di fantascienza che segue l’approccio stilistico dei tipici film d’azione. Carpenter immagina un futuro distopico, un “1997” in cui la città di New York viene cinta da grosse mura invalicabili che la circondano nella sua interezza. Manhattan è stata evacuata da nove anni e da allora è diventata una sorta di immensa prigione per tutti i detenuti che sono stati trasferiti laggiù e abbandonati a loro stessi. La città pullula di criminali ed spietati assassini. Durante un attacco terroristico l’aereo presidenziale viene dirottato e il presidente degli Stati Uniti precipita all’interno della città, venendo catturato dai più pericolosi delinquenti della decaduta metropoli, capeggiati da un leader chiamato “il Duca”. Per salvare il presidente, il quale possiede un nastro magnetico su cui è inciso un importante messaggio da comunicare al mondo, il governo sceglie di inviare un combattente esperto nel campo dell’infiltrazione e della sopravvivenza in zone ad alto rischio. Tale guerriero, il cui nome è Snake Plissken, è stato da poco catturato dalle forze dell’ordine per rapina. Gli viene promessa la libertà se in 24 ore riuscirà a trovare e liberare il Presidente. Per garantirsi la fedeltà massima, all’ex soldato vengono iniettate nel corpo due capsule che lo uccideranno se non farà ritorno allo scoccare della ventiquattresima ora.

“1997: fuga da New York” è un’opera tenebrosa che rivisita i peccati, le imposizioni del potere, l’apatia della società e l’indifferenza della stessa nei confronti del prossimo, racchiudendo tutti questi elementi in un contesto scorretto, anomalo, irreale eppure così comprensibile. Quella di Carpenter non è una spaventosa profezia esternata come monito, più che altro è una angosciante rilettura estremizzata di una realtà brutale divenuta così per colpa di una falsa istituzione governativa che tratta il popolo come fosse un oggetto, e considera i criminali come rifiuti immondi da esorcizzare al di fuori del mondo conosciuto. New York è una città tramutatasi in un immenso e soffocante penitenziario governato dal caos e da uno stato tribale di uomo contro uomo. L’essere umano si è tramutato in una bestia primordiale, come se fosse regredito agli albori dell’anarchia.

In questo contesto così torbido, il Duca riveste il ruolo dell’assemblatore di mandrie, di colui che cerca di unire sotto il proprio pugno di ferro la crudeltà di un gregge malato per porla sotto il proprio giogo. In una società in cui non vi sono regole, il Duca vuole diventare l’unico e solo sovrano di una nuova forma di governo che ha fondamento nel terrore. Ma chi ha portato a questo? Cosa ha condotto a questo stato di inciviltà primitiva? E’ stata la modernità di un governo egoista ed egocentrico, che ha dimostrato la propria insensibilità trattando un ex eroe di guerra, il protagonista, come fosse al pari di un oggetto da utilizzare per proprio tornaconto e rischiare di annientarlo pur di raggiungere l’obiettivo prefissato dai superiori. L’essere umano non conta più nulla per i potenti in “1997: fuga da New York” e questa è un’amara verità che Plissken terrà bene a mente quando inizierà la sua missione.

Egli riuscirà ad addentrarsi al calar della notte in città, nascondendosi tra carcasse di automobili abbandonate e muovendosi camaleonticamente tra i palazzi che nel frattempo si sono trasformati in enormi ricettacoli di malvagità e impudenza. Così darà inizio alla sua personale fuga contro il tempo per sfuggire alla gelida presa della morte e al tormento di una realtà alienante di un mondo post-apocalittico.

Jena, interpretato da Kurt Russell, nei suoi protratti silenzi, nelle sue espressioni digrignanti, nelle sue brevi interlocuzioni ciniche, e nella sua aria spavalda ma rassegnata, ricalca lo stereotipo dell’antieroe riluttante, la cui missione è stata imposta come una dannazione; in vero egli risente della passività mostrata delle autorità, e nutre un desiderio di rivalsa nei confronti del potere politico. Jena nel film incarna l’anima del fuggitivo, di colui che fugge dalle convenzioni sociali di una realtà ambigua, che scappa dai dettami imposti da un totalitarismo meschino, che corre via da coloro che odia.

Non chiamatelo Plissken! Chiamatelo Snake, letteralmente “serpente”, perché egli, come ci suggerisce il tatuaggio che fa da marchio sulla sua pelle, sa essere letale come un cobra.  Si tratta di un epiteto distintivo, un soprannome indicativo scelto per descrivere un uomo solitario. Chiamatelo in alternativa Jena, un particolare appellativo scelto arbitrariamente per volere dell’adattamento italiano, e che, sebbene si distacchi dall’originale, tale parola ricalca in egual modo il suo temperamento forte, sdegnoso e aggressivo. Jena Plissken è un cacciatore, un predatore “spazzino”, che si trova costretto ad acciuffare una preda preziosa per una società corrotta, che lo ha abbandonato come fosse un reietto.

Potete chiamarlo Snake, o Jena, starete pur sempre descrivendo il medesimo antieroe, un fuggitivo che lotta contro il tempo, tra la vita e la morte, per adempiere a una missione obbligata, come fosse un castigo pronunciato da giudici che giocano con la vita di chi considerano alla loro mercé. Jena è guercio, vede solo dall’occhio destro, quello sinistro viene coperto da una “benda da pirata”. Nonostante la sua menomazione, Jena riesce a vedere le tele ingannatrici di chi è al comando.

Jena nella sua disavventura a New York dovrà combattere contro l’inarrestabile scorrere del tempo in una sfida che lo porterà quasi ad udire costantemente il rumore dei secondi che scorrono via e che lo avvicinano tristemente alla sua dipartita. Egli guarda il proprio orologio con l’ansia di chi ha una spada di Damocle sul capo pronta a cadere quando la mano del tempo mollerà la sua già traballante presa. L’intero film è una duplice fuga per il protagonista, una fuga da un mondo lercio e sordido e da un fato che lo fa sentire in trappola.

Quando Jena riuscirà a porre in salvo il Presidente e salverà se stesso per il rotto della cuffia, avrà la conferma di quanto già sapeva: ha salvato la vita a un “regnante” amorale e insensibile. A quel punto il capriccio di Snake si compirà, egli sostituirà i nastri e darà al Presidente la semplice registrazione di un brano musicale. Jena, invece, avrà il nastro contenente il messaggio, e lo distruggerà con le sue mani. Una fredda vendetta perpetrata a danno di uno Stato che ha smarrito ogni forma di morale. Non chiamatelo Snake, non chiamatelo Jena, chiamatelo semplicemente Plissken: un cognome vero in un mondo di figure distorte.

Voto: 7/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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L'ottava pellicola della saga di "Star Wars", scritta e diretta da Rian Johnson si presenta nuovamente con questo avvincente trailer.

Poche sono le parole che vogliamo dedicare alla presentazione di questo imponente trailer, saranno le immagini e le musiche a dar voce e suggestive parole  a quella magia che solo la saga creata da George Lucas è in grado di evocare.

L'episodio VIII uscirà il 13 dicembre 2017 in Italia e il 15 dicembre 2017 negli Stati Uniti.

Ecco l'attesissimo trailer de "Gli Ultimi Jedi":

Redazione: CineHunters

Cresce l'attesa, a poche ore dal rilascio del nuovo trailer per l'ottavo episodio di "Star Wars", dal titolo "Gli ultimi Jedi".

Due clip anticipano alcune scene che andremo a mirare nel prossimo trailer. Nella prima clip, Rey (Daisy Ridley) padroneggia la spada laser, e i suoi movimenti vengono cadenzati dalla melodia della Marcia Imperiale di Lord Darth Vader.

Nella seconda clip, Luke Skywalker (Mark Hamill) raccoglie tra le mani la sua prima spada laser, appartenuta al padre Anakin quando era un cavaliere Jedi.

Gustiamoci questi due brevi teaser in attesa del trailer che arriverà questa notte.

Redazione: CineHunters

Come era stato già annunciato, alle 15:00 di questa seconda domenica di ottobre, è stato rilasciato l'imponente e spettacolare trailer finale di "Justice League".

Il Kolossal supereroico, che riunirà i supereroi più potenti dell'universo DC Comics, si appresta tra poco più di un mese ad essere distribuito nei cinema di tutto il mondo. In Italia il film uscirà il 16 Novembre, mentre in America il giorno successivo.

"Justice League" è stato per buona parte diretto da Zack Snyder, a cui poi è subentrato il regista Joss Whedon per concludere l'opera a seguito dell'abbandono di Snyder, causato da un grave lutto familiare.

"Justice League" sarà la quinta pellicola del DC Cinematic Universe e il cast principale comprenderà: Ben Affleck nel ruolo di Batman, Gal Gadot nel ruolo di Wonder Woman, Ezra Miller come Flash, Jason Momoa nei panni di Aquaman, Ray Fisher sarà Cyborg, e Henry Cavill sarà Superman.

A seguire compariranno: Amy Adams come Lois Lane, Jeremy Irons nel ruolo di Alfred, Jesse Eisenberg come Lex Luthor, Amber Heard nel ruolo della futura regina di Atlantide Mera, J. K. Simmons come James Gordon, Billy Cudrup nel ruolo di Henry Allen, padre di Flash, Willem Dafoe come Vulko, e Diane Lane nel ruolo di Martha Kent.

Gustiamoci insieme il nuovo, emozionante trailer in lingua originale:

Ed eccolo in italiano:

Redazione: CineHunters

Arlo e Spot disegnati da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

De “Il viaggio di Arlo” se n’è parlato poco, come se fosse stato l’argomento meno stimolante in un’interlocuzione a tema. “The Good Dinosaur” fu la seconda creazione dello studio Pixar del 2015, che per la prima volta scelse di distribuire due e non più soltanto una delle proprie creazioni nello stesso anno. “Il viaggio di Arlo” venne rilasciato dopo l’avvento del tanto discusso e acclamato “Inside Out”, il film che tra i due ebbe con merito ciò che comunque ingiustamente mancò ad “Arlo”: una ricezione ragguardevole. “Inside Out” fu il film d’animazione di maggior successo dell’anno, “Arlo”, invece, dovette accontentarsi d’essere il “fratellino più piccolo” tra le due opere figlie di una stessa madre, la Pixar che le generò e le amò entrambe. Questo perché ambedue ricche di valori e insegnamenti messi in scena secondo la pregevole rappresentazione animata tipica degli studios. “Il viaggio di Arlo” ebbe un impatto mediatico somigliante all’aspetto del proprio protagonista: minuto ma apprezzato, piccolo ma tutto sommato di successo. “The Good Dinosaur” è riuscito a ritagliarsi comunque la propria fetta di pubblico, magari in un numero non poi tanto altisonante, ma quanto basta per lasciare un segno, una piccola impronta impressa nel cinema d’animazione.

65 milioni di anni fa, nello spazio, un meteorite precipita con apocalittica rapidità verso la terra. Qualcosa, tuttavia, non va come la storia ci ha insegnato, il meteorite manca la Terra e procede verso una rotta a noi ignota. I dinosauri, scampati così all’estinzione, nei successivi millenni si evolvono, sviluppando capacità cognitive simili a quelle umane.  Arlo è un dinosauro erbivoro, ultimo di tre fratelli.  La stranezza che possiamo cogliere al momento della sua nascita è quella che, sebbene l’uovo che conteneva Arlo sia più grande e capiente del normale, egli, quando l’involucro si dischiuderà, apparirà più gracile dei suoi fratelli.  Arlo vive in una fattoria con la sua famiglia, e cresce all’ombra del fratello e della sorella, ben più abili di lui nel lavoro. Arlo è schiacciato dalla paura, e appare costantemente atterrito e spaventato dai pericoli del mondo esterno.

Per fargli acquistare maggiore fiducia in se stesso il padre gli affida il compito di catturare un misterioso predatore che si intrufola per nutrirsi nel rifugio in cui i dinosauri custodiscono le loro riserve di cibo accumulate per l’inverno. Il ladruncolo, che si rivelerà essere un cucciolo di essere umano, viene scoperto un giorno da Arlo il quale, tuttavia, esiterà a colpirlo. A quel punto, il padre sceglierà di accompagnare il figlio oltre i sicuri recinti della fattoria per inseguire l’inaspettato predatore. Questa ricerca avrà un esito drammatico: il padre di Arlo morirà durante una tempesta, strappato all’affetto del figlio dalla potenza dello sfocio di un’inondazione. Arlo, decidendo di riacciuffare quel cucciolo, comincerà, suo malgrado, un viaggio nel mondo preistorico.

“Il viaggio di Arlo” avvicina due esseri appartenenti a razze diverse e li accomuna. Il rispetto che avvicina il dinosauro al bambino ha come fondamento la certezza che non è la differenziazione della specie a rinsaldare un legame ma la comunanza di un sentimento, la vicendevole comprensione empatica. Arlo e il piccolo umano, rispettivamente animale e uomo, si avvicinano tra loro colmando i vuoti e stringendo un legame affettivo simbiontico nel quale l’uno riempie gli spazi lasciati dall’altro. La differenza primaria che lo spettatore riesce a notare è che tale rapporto viene espresso mediante il rovesciamento delle parti. Sebbene “Il viaggio di Arlo” abbia una struttura prevedibile e uno sviluppo che lo spettatore saprà piacevolmente anticipare, riesce comunque ad offrire una mutata originalità compiuta nel capovolgimento che fa in merito alla razza animale e quella umana. Qui è l’animale ad essere progredito, ad occupare un posto di prima grandezza nella scala gerarchica dell’evoluzione. I dinosauri parlano, sanno coltivare la terra e raccogliere i doni che essa elargisce a chi sa prendersene cura. L’uomo si trova a vivere in una fase embrionale della propria ascesa. Spot, il tenero ma deciso cucciolo di uomo, cammina a quattro zampe, ringhia e grugnisce, ha un forte istinto predatorio e di sopravvivenza, denti forti con cui si procura il cibo, e si esprime non certo a parole ma con degli ululati che rilascia inarcando il volto verso il cielo. Nelle iniziali discrepanze, Spot conquista la fiducia di Arlo.

Arlo, docile e indifeso, e Spot, piccolo ma isolato, assurgono ai ruoli dei due poveri emarginati. Entrambi hanno perso i loro affetti più cari, e forse Spot più di Arlo ha perduto quanto di più significativo la vita gli ha dato. Essi dialogano sulle loro mancanze comunicando con il simbolismo di alcuni ramoscelli messi in posizione ed irti sul terreno: Arlo ne mette cinque in fila, dal ramoscello più grande, rappresentante il padre, al più piccolo, rappresentante egli stesso. Spot risponde posizionando tre ramoscelli, tra cui uno piccolo raffigurante se stesso. A quel punto, Arlo depone il ramoscello più grande della sua fila e lo seppellisce. Spot risponde facendo lo stesso sui due rametti che altro non rappresentano che sua madre e suo padre. Arlo ha perso l’ancora della sua vita, Spot addirittura le uniche persone che si prendevano cura di lui. Entrambi hanno raffigurato la loro famiglia racchiusa in un cerchio che adesso sembra essersi dissolto sul terreno. Soli e sofferenti, Arlo e Spot si completano in un rapporto affettuoso che sancisce la capacità umana e animale di poter capire le sofferenze altrui, in un’umanizzazione totale che abbraccia i personaggi e li rende comprensibili da noi tutti.

“Il viaggio di Arlo” è un film di formazione, di maturazione fisica e caratteriale, non strutturato secondo una vera e propria trama, bensì secondo un’esperienza iniziatica di vita. Nelle loro peregrinazioni, Arlo e Spot affrontano numerosi pericoli che li pongono davanti a un Triceratopo leggermente “fuori di testa”, a spietati Pterodattili famelici e a Tirannosauri sorprendentemente socievoli e amicali, in un continuo ribaltamento di quelle aspettative che gli spettatori nutrono nei confronti delle razze che via via incontrano e che sfidano i preconcetti della vita reale. Poco prima di giungere al capolinea della loro avventura, Arlo fronteggia le paure che da sempre lo avevano piegato alle avversità della vita. Egli capirà che lo stato di allerta della paura farà sempre parte del suo animo ma starà a lui riuscire coraggiosamente a ridurlo. Sotto una fitta pioggia battente, durante un temporale come quello che si è abbattuto sulla terra il giorno in cui Arlo perse suo padre, il giovane dinosauro fronteggia tuoni e fulmini, predatori e insidie per salvare il suo fraterno amico e condurlo in salvo. Al termine di questa sua personalissima impresa, Arlo avrà raggiunto la meta astratta del suo intimo percorso.

“Il viaggio di Arlo” è un film emozionante, visivamente meraviglioso e alquanto commuovente, una piccola perla della Pixar che forse non sarà preziosa come le altre ma potrà essere comunque custodita nel loro scrigno d’arte.  Si tratta di un lungometraggio circolare, che si muove come su un percorso ben delineato, la cui iniziale tracciatura si ricongiunge sul cessare della circolazione. Nella fine Arlo ritrova la propria partenza, la casa da cui ebbe inizio il suo viaggio. Esso si ricongiunge alla propria famiglia non prima di aver detto addio al suo amico. Spot, il quale attraverso i suoi ululati aveva attirato a sé una famigliola della sua specie, vorrebbe portarlo con sé ma non può farlo. Entrambi hanno finalmente trovato ciò che stavano inconsapevolmente cercando: Spot la sua nuova famiglia, Arlo il suo posto nel cerchio della vita come voleva suo padre, il quale teneva sempre a ricordargli quanto suo figlio fosse come lui, se non di più.

Arlo, col proprio muso, traccia un cerchio sulla terra che cinge Spot con quelli che saranno i suoi nuovi mamma e papà. Il piccolo umano comprende che le loro strade si divideranno e saluterà il suo amico-animale abbracciandolo. Tra le lacrime, Arlo dice addio a Spot che felice smette di gattonare, e si pone su due gambe, imitando l’andatura dei suoi genitori adottivi che camminano in posizione eretta. Sul finale, il film ci regala un ultimo, celato messaggio: è l’inizio di un percorso evolutivo che abbraccia tanto i dinosauri quanto l’essere umano che abbiamo conosciuto. Il cerchio proseguirà il suo moto circolatorio, fatto di crescita, di sviluppo, semplicemente di…vita.

“Il viaggio di Arlo” ci insegna come l’esistenza possa essere ostica da affrontare ma ricca di insegnamento. Tante lezioni che possiamo imparare se diamo ai nostri sentimenti un peso imprescindibile nella comprensione dell’atteggiamento altrui.

“Il viaggio di Arlo” è emozione pura, intensa, che si avverte come il lieve soffio del vento sul viso. Un soffio leggero, impercettibile così delicato da essere sentito anche dalle lucciole che si nascondono tra le verdi radure dei boschi adiacenti la dimora di Arlo e che, sentendo il sospiro, si librano in aria rilasciando una luce verde, evanescente. L’emozione prodotta dal film assume una tonalità di verde, che è proprio il colore della speranza che abbandona il suolo e si innalza verso il cielo azzurro cupo della notte.

E’ un qualcosa che resta ben scolpito nel cuore degli spettatori, come l’orma che Arlo vuol imprimere sul silo, accanto a quella che aveva lasciato suo padre. Un impronta che può essere suggellata solo al raggiungimento di un traguardo importante. Così Arlo può segnarla al suo ritorno a casa, proprio accanto a quella che fu del suo amato genitore. L’egual valenza possiede il film: la valenza di un’impronta emozionale marchiata nel cuore di chi ha osservato.

Voto: 8/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Anno 2019, Rick Deckard (Harrison Ford in uno dei suoi ruoli più iconici) è un cacciatore di replicanti, chiamato ad un’ultima missione prima di ritirarsi. Quest’ultimo incarico concerne il ritrovamento di sei replicanti fuggiti dai campi di lavoro nelle colonie extraterrestri e rientrati sulla Terra per nascondersi tra la folla anonima. I replicanti sono fabbricazioni di androidi dall’aspetto umano. Deckard decide così di mettersi alla ricerca di quei “fuggitivi”. Nell’arduo tentativo di rintracciarli, Rick è affiancato da Rachel, una donna non consapevole d’essere essa stessa una replicante. Gli androidi rinnegati sono guidati da Roy Batty (Rutger Hauer) e Pris (Daryl Hannah) e mirano ad incontrare il creatore dei replicanti per ottenere un prolungamento della loro vita, che cessa dopo soli 4 anni…

Nel 1982, Ridley Scott tornava al cinema con l’ultima delle sue fatiche: “Blade Runner”. Si trattava del secondo lungometraggio di genere fantascientifico che recava la firma di Scott, due anni dopo il grande successo di “Alien”. Il cineasta statunitense era quanto mai deciso, quasi immantinente nel voler dimostrare nuovamente la propria attitudine a sollevare interessanti argomentazioni inscenate in contesti futuristici e altamente dispotici. Con la creatura aliena concepita da Hans Rudolf Giger e plasmata in terrificanti fattezze da Carlo Rambaldi, denominata Xenomorfo, Scott filmò in “Alien” l’incarnazione parassitoide di un innaturale terrore bestiale. Alien era la paura trasfigurata nella raccapricciante deformità di un essere ostile e predatorio, che con la sua orripilante tecnica riproduttiva reinterpretava una violazione fisica, uno stupro al corpo umano, che veniva tramutato obbligatoriamente in ospite e, al compimento della propria straziante morte, in genitore partoriente di una paura immonda, data alla luce dal dolore di un parto violentemente imposto. Alien era un incubo primordiale a cui dare corpo difforme e atroce movenza, gesto efferato e rumore sinistro, verso spasmodico e respiro convulso.

Con “Blade Runner” la fantascienza di Scott navigò lontano, si protrasse lungamente verso uno stadio successivo, e attraversò le lande desolate di un universo narrativo, in cui avrebbe ricercato altre complessità tematiche, basate sull’analisi dell’esistenza, della religione e dell’autocoscienza. Con “Blade Runner” la paura obbrobriosa di un mostro d’imprecisata natura viene accantonata per essere sostituita da una evoluzione stilistica umano-centrica, ovvero che pone l’umanità al centro di un articolato dibattito filosofico e morale. Gli scenari cambiarono, e Scott non basò la sua storia incentrandola sui limiti circoscritti di una nave spaziale, bensì sul centro urbano di una Los Angeles nebulosa e sozza, inquinata e claustrofobica, così come appare in questo immaginario 2019. “Blade Runner” apprende la paura di “Alien” e la converte in un ansioso climax paranoico e tremendamente sospettoso. Il termine significante della parola “certezza” vacilla maledettamente, come fosse un concetto aleatorio e vacuo. “Certo” può anche significare “errato”. Nulla è realmente certo in “Blade Runner”; la certezza non esiste, non è altro che una chimera, un’illusione scientifica che avviluppa ciò che è umano e ciò che non lo è, e che viene inglobata in un’atmosfera angosciosa, carburata dalla costante inquietudine su chi sia un autentico essere umano e chi un replicante mimetizzatosi camaleonticamente con il resto della popolazione.

I replicanti non necessitano, tuttavia, delle medesime qualità dei camaleonti, non hanno bisogno di mutare il loro colore epidermico a seconda del terreno e dello spazio che li circonda, essi sono iperrealistiche riproduzioni del derma, e sono totalmente somiglianti agli uomini. Pertanto, il camuffamento verte sul mantenere un atteggiamento “tranquillo”, nella speranza d’evitare d’essere scovati e sottoposti al test per il riconoscimento.

“Blade Runner” è un noir fantascientifico, gotico e ombroso, ambientato per la quasi totalità, nelle ore buie della giornata, quando il sole tramonta e le ombre degli uomini e dei replicanti vengono livellate e poi annullate dalla scomparsa del sole. Se i noir di un tempo erano girati in bianco e nero, e il fumo della sigaretta accesa fumata dai protagonisti si levava in alto, come una nuvola grigiastra che immerge i personaggi in un’atmosfera irrespirabile, in “Blade Runner” i colori sono distillati sulle illuminazioni esterne degli sfondi piovosi ma incupiti dalle scenografie fredde, buie, tenebrose. La storia di questa pietra miliare del cinema fantascientifico è quella di un avvenire crepuscolare per la razza degli uomini, in cui il sorgere di un domani chiaro, limpido parrebbe d’impossibile previsione.

“Blade Runner” è un inarrestabile pianto amaro e malinconico, che si manifesta nella pioggia copiosa che bagna la città con triste abitudine. Si vive in un avvilente presente nel quale la vita scorre via come lacrime sotto la pioggia. Il clima alienante emana un’insicurezza intollerabile. A cominciare dal personaggio di Rachel (Sean Young), così bella e generosa da rendere la verità sulla sua origine ingiusta, poiché risulta inaccettabile che essa non sia nata col dono della vita umana. Rachel è una replicante che non sa di esserlo, un destino dall’esito pauroso che mette in dubbio persino la veridicità dei ricordi d’infanzia, innestati in modo artificioso nella sua sfera mnemonica. Essa quando scoprirà la sua vera natura ne rimarrà inorridita. Nulla può essere come sembra nell’opera di Scott: umanità e artificiosità si mescolano in un affresco dai colori indistinguibili. Sebbene la natura di Rachel sia tale, Deckard se ne innamora e vorrebbe fuggire via con lei da una così avvilente quotidianità urbana.

L’indagine ricercata del protagonista si abbina alla disperata fuga per sottrarsi all’implacabile passare del tempo che consuma gli ultimi granelli di sabbia nella clessidra dei replicanti capeggiati da Roy Batty, ai quali restano pochi giorni di vita prima della dipartita. E’ la fascinosa analisi esistenziale che “Blade Runner” attua. Gli androidi, vivi e senzienti per loro stesse ammissioni, desiderano quello che non potranno in alcun modo ottenere: una vita durevole che possa essere impreziosita da un allungamento del tempo loro concesso. Essi sono stati creati da un padre che ne depreca le volontà, considerandoli dei figli illegittimi, ammassi di cute e circuiti. L’atto della creazione viene rivestito di un’accezione abominevole, poiché adempiuto da un insensibile creatore che genera una forma di vita senza curarsi della conseguenza delle vittime (i replicanti) che ricevono il peso di un’ingiuria. Tale offesa riguarda proprio i replicanti, la cui sola colpa al momento della nascita è quella d’essere stati confezionati, impacchettati e dischiusi dal torpore di un parto mai avvenuto, per fini lavorativi. Essi investigano sul loro imminente futuro, semmai dovessero averne uno, parallelamente all’investigazione che Deckard compie per stanarli e distruggerli. Mentre essi anelano alla speranza di una vita in modo anche violento e privo di remore, Rick è costretto a escogitare il modo per annientarli.

Quando Roy Batty incontrerà il creatore dei replicanti, assisteremo ad una fantomatica e intensa riproposizione fantascientifica di un “essere vivente” che si imbatte nel proprio Dio, in colui che dall’alto di un sapere universale ha generato la vita. La richiesta di Roy Batty, proferita con una fermezza che cela la disperazione, è quella riguardante un prolungamento dell’esistenza. Quando riceverà la risposta negativa, ovvero l’impossibilità di evitare il deterioramento dei circuiti allo scoccare del quarto anno, Batty bacerà il suo creatore e lo ucciderà. Un bacio d’addio, di rassegnazione, il “bacio di Giuda” rilasciato da un replicante che si è sentito esso stesso tradito, e che si prepara a compiere un parricidio, o altresì una sorta di omicidio compiuto da un essere ai danni di un dio creatore che si è mostrato non misericordioso nei riguardi della sua creatura. Roy Batty parrebbe assumere i contorni religiosi del Lucifero insorgente.

A questo punto i replicanti rimasti sarebbero fuori controllo, e vorrebbero vendicarsi. Deckard li insegue per porre fine ai loro tormenti e per far cessare i pericoli ad essi accomunati. Segue una colluttazione brutale, nella quale Roy Batty dimostra la sua forza sovrumana e la ferrea durezza con cui vorrebbe uccidere Deckard. Tuttavia, sul finire delle vicenda, quando ormai Deckard provato e prossimo a morire sta per lasciarsi cadere da un precipizio verrà raggiunto dall’androide che lo raccoglierà col suo braccio e lo trarrà in salvo. Roy Batty, il replicante, mostra un’inaspettata misericordia, una pietà che nessuno ebbe nei suoi riguardi. Agguanterà ed espleterà un’umanità sopita e a quel punto più vera che mai, perdonando il suo inseguitore e permettendogli di continuare a vivere.

«Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi. Navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione. E ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacrime nella pioggia. È tempo di morire

Quando declamerà il suo celebre monologo finale, un canto funebre di commiato, lascerà traspirare quanto la vita, veritiera o irreale, sia ineffabile, e i ricordi, le storie, le singole esperienze e le meraviglie dell’universo osservate in un battito di ciglia e conservate nei ricordi di un animo vitale possano svanire come lacrime che abbandonano gli occhi e scivolano giù lungo le guance al momento della morte. Ciò che abbiano vissuto scomparirà, i momenti andati diverranno momenti perduti. Ma essi potranno essere in parte custoditi nell’eredità dei nostri discendenti, negli affetti delle persone a noi più care. Questo non è possibile per un replicante, e per tale ragione, nel finale sarà il salvataggio di Roy Batty ad assumere un significato profondo. Esso verrà rammentato dal protagonista come testimonianza di un gesto di riconoscenza, effettuato in punto di morte.

“Blade Runner”, ancor più che una parabola sull’esistenza, trovo sia un racconto allegorico sull’impossibilità d’arrestare la morte. Lo spegnersi di una vita è il passo finale di ogni singolo essere. Tutti noi nasciamo e siamo consapevoli che la nostra permanenza sulla Terra sarà solo temporanea, una sorta di assoluto passaggio. La morte, come scrisse J.R.R. Tolkien è un dono che “Eru Ilúvatar” ha elargito agli uomini di Arda, i quali quando sarà il momento dovranno abbandonare la propria dimora per calcare l’etere e le bianche sponde. La morte potrà essere un’altra via per gli uomini, ma per i replicanti? Non ci sarà nulla, tutto svanirà in un solo e fatale istante dopo poco più di quattro anni, un tempo drammaticamente misero ed esiguo. Nel suo tragico “spegnimento”, la personalità misteriosa di Roy Batty ha sublimato l’importanza della “sopravvivenza”, offrendo la vita a colui che era un suo nemico.

Rick, rimessosi in piedi, si ricongiungerà a Rachel, e con essa scapperà via. Al termine del lungometraggio, l’alone del sospetto seguita a permanere. Un dubbio venuto alla luce nel corso degli anni, alimentato da piccoli indizi di natura mitologica, che assumono l’aspetto di un unicorno, e che disseminati nelle varie versioni inducono noi spettatori a vestire gli inaspettati panni di “cacciatori di replicanti”. E se persino Dekcard fosse un replicante?

Voto: 9/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Charlton Heston nasceva il 4 ottobre del 1923.

Icona del cinema d'epoca, è universalmente riconosciuto per i suoi ruoli iconici in film epici come "I dieci comandamenti", in cui interpretò Mosè e "Ben-Hur", capolavoro vincitore di 11 premi Oscar nel quale interpretò il ruolo del principe giudeo Ben-Hur e per il quale vinse l'Academy Award come miglior attore.

La figura di Heston è altresi legata al filone fantascientifico, in particolare al ruolo dell'astronauta Taylor nel classico "Il pianeta delle scimmie".

Per ricordarlo abbiamo deciso di raccogliere i nostri articoli sulla sua carriera e sui film che lo ebbero come protagonista. Potete leggerli cliccando ai seguenti link:

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