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Tutte le volte che nomino “Big Fish” a mia madre, lei mi risponde con una domanda: “il film delle scarpe?”. E sorrido. Sorrido perché penso sia curioso che tra racconti di giganti gentili, di streghe in grado di profetizzare la morte semplicemente con “lo sguardo”, e di bavosi lupi mannari famelici, la prima cosa che a lei viene in mente sono sempre le scarpe. Le scarpe in determinati frangenti del film non sono semplici calzari ma, specie se tolte e abbandonate, assumono un significato ineludibile, simbolicamente metaforico, un’allegoria d’intensa forza esplicativa. Ci si guadagna la libertà nel perdere le scarpe e nel lasciarle annodate a penzoloni su di un filo teso, legato alle due estremità che fanno quasi da “portale” alla città di Spectre, dominando il viandante non appena quest’ultimo varca la soglia del soffice terreno sito alla fine della foresta. 

Spectre è la quiete, l’arrivo, la fine. E’ una città immobile, avulsa dal mondo esterno, avvolta nella felice compiutezza e nella baldoria quotidiana che non lascia spazio alla novità ma solo alla rilassatezza e all’assuefazione sognante di un mondo alienato nella goliardia. Per certi versi Spectre è un luogo estraniato dalla fantasia, poiché la perpetua perfezione risulta oltremodo difficile da trovare e da tollerare anche nell’accettazione di un mondo fantastico. Se tutto è perfetto, il medesimo “tutto”, può diventare adattamento e consuetudine noiosa?


Spectre è l’ultima fermata del treno, il capolinea della vita se la intendiamo come scoperta, viaggio, come la ricerca di emozioni altalenanti ma pur sempre nuove. Mia madre nelle scarpe lanciate e annodate su quel filo ci vede, a suo dire, una libertà pagata con la prigionia. Un’affermazione suggestiva ma dal sotto-testo inquietante persino nell’analisi di una storia reale e immaginifica. Per godersi la confortante patina di Spectre bisogna rinunciare al resto, lasciarsi alle spalle ciò che si poteva scoprire nel viaggio continuo della vita, che sia dolore o sollievo. La libertà coincide con la felicità durevole ma scevra dallo stupore, la prigionia invece, con la rinuncia a un qualsivoglia ritorno al mondo al di là della foresta. Persino la monotonia quotidiana viene spazzata via dall’incantesimo di Spectre, e no, un uomo come Edward Bloom non può certo sopportare di non poter trasformare qualcosa di normale in qualcosa di straordinario. Se fosse rimasto lì, circondato da un sogno, non avrebbe più potuto crearne altri lui stesso. “Neanche mi aspetto di trovare un posto migliore” dice Edward al suo addio.

Nessuno è mai andato via da Spectre, ma lui non è mai stato un uomo qualunque e non ha mai ricercato la fine del viaggio quando aveva appena intrapreso il proprio pellegrinaggio. Doveva andare via, anche senza le sue scarpe. Sarebbe stato più faticoso ma ne sarebbe valsa la pena. E un giorno, quando sarebbe ritornato, non avrebbe più visto quella città come la ricordava. Si impegnerà a restituirle quello splendore che portava nel profondo del suo cuore e dei suoi ricordi, ma neppure in quel momento, si fermerà lì. Non tornerà più. Poiché la sua sola casa è quella dove c’è Sandra ad attenderlo.

Quando nomino “Big Fish” a me stesso, quando rievoco le sue fotografie "fatiscenti", i suoi colori favolistici e il viso angelico e fatato della giovane Sandra Bloom, quando ci penso, ecco, la mia mente richiama con rapidi stacchi mnemonici la scena dell’incontro tra Edward e sua moglie, e la magia del suo ricordo, dove ancora una volta la fantasia supera la normalità. Il vedere Sandra voltarsi in corrispondenza del suo sguardo in lontananza, e quel folgorante colpo di fulmine istantaneo, per poi perderla, bruscamente tra la folla, diventa un momento di sola, assoluta poesia incantatrice: il mondo intorno a lui si è fermato, egli ha avuto modo di avvicinarsi, di scorgerla a pochi passi. Era splendida. I capelli biondo rossastri le cingevano il viso, gli occhi erano persi nel vuoto ma seguitavano a mantenere comunque la bellezza di uno sguardo naturale, e quel vestito azzurro che indossava veniva irradiato dalla luce dei riflettori del “palcoscenico” che sembravano illuminare solo e soltanto lei, come fosse la prima attrice di uno spettacolo teatrale. Edward la contempla solo per pochi istanti, ma non può che fissarla nella sua mente come se la rimirasse continuamente. Scolpisce i lineamenti di quel volto angelico nella propria intimità come se volesse inciderli su di una pietra liscia e levigata. E proprio quando sta per toccarla, ella svanisce, come nelle migliori e più crudeli fiabe. Il tempo ha ripreso a muoversi e per recuperare ciò che aveva perduto, ha accelerato, facendo dissolvere, tra le persone comuni, l’amore della sua vita. 

Lasciarsi alle spalle Spectre, nella logica di una narrazione colma d’immaginazione, ha segnato l’abbandono di un luogo perfetto per ricercare l’amore etereo e d’eterna durevolezza, in una vita non stratificata ad un singolo aspetto ma lunga e avvincente. Edward avvierà una ricerca di tre anni soltanto per venire a conoscenza del nome di quella donna che ne ha rapito ogni volere, inizierà un corteggiamento più difficile del previsto ma proprio per questo non meno esagerato e sfiorerà un matrimonio impedito dal reclutamento e dalla guerra: Edward si sarebbe perso tutto questo. La morte apparente del soldato, lontano dalla propria dimora e dalla propria compagna svanisce, come nelle migliori e più felici fiabe, questa volta, quando Edward riappare da dietro un drappo steso in giardino e riabbraccia finalmente Sandra. Non avrebbe vissuto questo “finale” e sarebbe stato un errore imperdonabile. Il guardarsi tra gli asfodeli, in un’esplosione di colore, in un’esaltazione visiva straordinaria è il vero momento perfetto che supera persino il paesaggio pittoresco di Spectre. Un bacio sarebbe stato ancora prematuro. Avranno tutta la vita per baciarsi e il resto dei loro anni per conoscersi. In quel momento, il solo guardarsi negli occhi e sorridere, risultava il raggiungimento di un sogno dalla fantasticheria adamantina. La perfezione non è nei giorni vissuti ma nel singolo momento, quello che blocca la naturale scorrevolezza degli eventi.

Non potevo che commentare l’opera di Tim Burton attraverso uno speciale articolo, rievocando per essa il mio personale ricordo. Come un cantastorie, anch’io emulando Edward ripenso a “Big Fish” e ne rinarro gli eventi in base a ciò che per me hanno significato. E con un pizzico di fantasia, mi cimento a scriverne attraverso le mie più sentite reminiscenze . Né una recensione né un’analisi critica: soltanto la raffinata pregevolezza della comprensione del film mediante quell’espediente narrativo tanto caro al suo protagonista: riportare in auge un ricordo, il più intenso di una vita incredibile.

Forse il primo pensiero che possiedo di “Big Fish” potreste trovarlo più “banale” rispetto a quello di mia madre. Antepongo una storia d’amore a un dettaglio scenografico non di certo indifferente, ma credetemi, in una fantasia sognante la mia scelta ha il suo perché. Vedere l’amore di una vita, rimirarla in volto e credere che tutto intorno a sé sia inutile, quasi immobile, è dannatamente ciò che potrei desiderare ma che questa realtà non mi permette di adempiere. E no, allo stesso prezzo, io preferisco la fantasia…

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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“Planet of the apes” preferisco definirlo come “un film senza titolo”, perché è una di quelle poche opere a non averne affatto bisogno se non per un uso strettamente pubblicitario e identificativo. Anzi, credo che quel titolo sveli fin troppo. Sono quattro parole che preparano lo spettatore alla visione di un mondo distopico. Lo si priva così del dirompente impatto perpetrato dall’effetto sorpresa. Supponiamo però di indossare, per circa due ore, le vesti di scienziati sul punto di condurre un esperimento sociale su delle “cavie” che non hanno mai visto il film in questione, preparandole alla visione del lungometraggio senza svelare nulla di più.  Chiederemmo, gentilmente, di chiudere gli occhi per pochi secondi quando la pellicola mostrerà il titolo, e invitaremo tutti, successivamente, a riaprirli per riprendere la visione del film. Da questo preciso momento gli spettatori vivono il film in completa soggettività: diventano il protagonista. E ciò perché, come lui, non sapranno nulla di quanto sta per accadere, non saranno a conoscenza del pianeta cui il titolo fa riferimento né potranno immaginare quali creature incontrerà Taylor. Come per i personaggi così per gli spettatori sarà un viaggio dedito alla perpetua ricerca. Sono pochi i lungometraggi a poter garantire una simile possibilità, a poter vantare un’esperienza così rara di visione. Si potrebbero contare sulla punta delle dita, perché per permettere questo tipo di “comunicazione visiva” occorre che la pellicola in questione segua il ritmo del viaggio caratterizzato dall’incertezza, dalla mancanza di spiegazioni nel breve periodo e da quel bisogno di scoperta che porterà a chiedersi: “dove siamo? Quando siamo? Cos’è questo posto?”.

Resteremo in soggettività fin quando i confini della quarta parete lo permetteranno, naturalmente. Ma se è possibile vedere un film immedesimandosi nello stupore del protagonista, lo si può anche rinarrare in sua vece? Commentare una pellicola rinarrandola con le parole di chi ha vissuto una realtà capovolta? E’ possibile?! Se l’avventura inizia da qui, ci troviamo all’interno dell’astronave, a riannodare le fila che legano quelle ultime parole di commiato che riserveremo ai posteri prima della partenza. Breve premessa: le riflessioni del protagonista verranno introdotte e terminate dalle parentesi quadre, mentre i commenti personali alle scene verranno scritti liberamente.

Che l’esperimento abbia inizio, dunque…

[Questo completa il mio ultimo rapporto prima di toccare la meta. Ora la navigazione è completamente automatica. Ho sprofondato l’equipaggio in un sonno profondo nel quale li raggiungerò presto. Visto da qui tutto sembra così diverso. Il tempo e lo spazio qui perdono di significato. L’individualità è annientata. Io mi sento solo.]

Un incipit di tale valenza, pronunciato con fermezza autoritaria, farà da solido costrutto ad una intensa presentazione, una breve descrizione che fungerà da panoramica generale sull’angoscia della pochezza dell’essere umano posto al cospetto dell’universo sconfinato. Non ci resta che provare sgomento dinanzi all’oblio dell’infinito.

[Siamo nelle mani dei calcolatori, proseguirei, d’altronde non si può che comunicare con uno schermo lampeggiante, attraverso l’informalità di un comune microfono. L’aspetto sociale è solo un ricordo per me, destinato a poter essere risvegliato solamente al termine di un lungo viaggio, nel quale l’intero equipaggio potrà destarsi duemila anni dopo, nel futuro generazionale di un universo senza fine. I macchinari, gli avanzati strumenti tecnologici, il progresso nella costruzione e nell’artiglieria guerriera sembrano essere gli ultimi strascichi della società che ci siamo lasciati alle spalle. Il residuo di quell’ideologia sfrenata, devota all’accumulo di capitale a discapito della pace, era fin troppo preminente nella mente di quegli uomini ormai vecchi di 700 anni. Chissà se qualcosa sarà cambiato nella quotidianità delle generazioni future, quelle che ad oggi definirei “contemporanee”. Secondo la teoria del professor Hasslein, infatti, viaggiando alla velocità della luce la terra che ho ammirato un’ultima volta sei mesi fa, dall’oblò di questa astronave, dovrebbe essere invecchiata, per l’appunto, di settecento anni, noi, a mala pena, di qualche mese. L’uomo che ho conosciuto, quella peculiare razza di animale dotata di coscienza e intelligenza, di parola e espressione articolata, fa ancora la guerra verso il proprio fratello? Lascia morire di fame i figli del suo vicino? Forse è per questo che ho scelto di partire, per allontanarmi dal marciume di un’esistenza priva del benché minimo ideale. Il futuro, qualunque esso sia e dovunque esso sarà, dovrà recare con sé un significato. Dovremo trovarlo. Ma adesso è giunta l’ora. Abbiamo riposato per duemila anni e siamo nel futuro. La nostra astronave è stata catturata dall'orbita di un pianeta desolato e precipitata in un lago. Perdemmo la Stewart durante il nostro sonno criogenico, la sola donna del nostro equipaggio. Eravamo soli e sperduti, circondati dalla desolazione di un pianeta simile alla terra, ma senza dubbio più aspro e caldo di quello che ricordavo. Quello che rammento con più favore fu quel senso di incredulità, quella fiamma che ardeva il mio animo di studioso, quel totale senso di scoperta che passo dopo passo avviluppava il mio spirito.]

Se la storia di Taylor “fosse un film” e, come scrivevo in principio, gli spettatori non avessero mai letto il titolo dell’opera e si trovassero così, ad accompagnare le sue disavventure con lo sguardo, d’improvviso, proverebbero le sue stesse sensazioni. Si tratta infatti di un lungo cammino, intrapreso tra impervie difficoltà attraverso “lande rocciose”, precipizi pericolanti e scorci che cadono a strapiombo sul mare. “Dove siamo?” – “Quando siamo?” Se lo domanda lui stesso come potrebbero domandarselo gli spettatori insieme a lui. Un regista come Franklin James Schaffner, in questi frangenti, realizza un lavoro di primordine, riprendendo il percorso e mostrando a un pubblico indiscreto i segreti di un pianeta inesplorato dall’uomo da centinaia e centinaia di anni. Lo spettatore, come loro altri, diviene un esploratore in una terra sconosciuta, desideroso di dare risposta alle proprie domande. Il futuro che cercavamo insieme alla flotta cosa ci ha riservato? Vi sono persone come noi ad abitare quella terra? Se fossero primitivi senza alcuna conoscenza, noi scienziati dell’equipaggio potremmo essere al governo in pochi mesi - si ripete ironicamente Taylor tra sé e sé.

[Nel nostro percorso notiamo alcune figure inquietanti dominare le alture delle colline. Noi, dal basso, arrampicandoci sulle rocce, restiamo impietriti davanti a simili silhouette salvo poi accorgerci che si tratta solo di comuni spaventapasseri. Qualcuno li avrà realizzati appositamente per proteggere i raccolti dalla foga degli uccelli. La terra che stiamo calcando è popolata da forme di vita intelligenti, da uomini, naturalmente. Ne scorgiamo un numeroso gruppo in lontananza, appaiono svestiti e primitivi ai nostri occhi, come se il nostro viaggio ci avesse condotto nell’era precedente alla nostra piuttosto che nel futuro dell’uomo. Saremo stati risucchiati in un vortice spazio-temporale, precipitati su un pianeta che assomiglia alla terra ma che non può essere assolutamente la terra. Un grido straziante interruppe improvvisamente la quiete della foresta. Cacciatori a cavallo sbucarono dalla fitta vegetazione armati di fucili puntati su me e sulle altre persone: con mio grande stupore capì in breve tempo che le prede eravamo tutti noi. La cavalcatura era quella di animali antropomorfizzati, erano delle…scimmie. Le scimmie uccisero i membri dell’equipaggio. Li fucilarono barbaramente davanti ai miei occhi come della selvaggina inerme. Ero rimasto solo, quando fui catturato.]

"Cornelius" - Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Se uno spettatore poco attento, in una istintiva analisi, impugnasse una penna e cominciasse a scrivere un breve commento sulla folle disavventura di Taylor, scriverebbe che essa rappresenta non altro che la vendetta animale sulla violenza dell’uomo; il trionfo del parente più stretto che, con la barbarie creata dall’essere umano stesso, uccide il predatore divenuto preda. A tal proposito, ricordo una celebre battuta di Groucho Marx: “la caccia sarebbe uno sport più divertente se anche gli animali avessero il fucile.Io, se volessi lasciare un commento da critico cinematografico, scriverei qualcosa di diverso, un’interpretazione diametralmente opposta a quella dell’animale che si impone sull’uomo. Questa, infatti, non è la vittoria dell’animale sull’uomo inteso, gerarchicamente, come l’essere padrone del mondo, il quale peccando di onnipotenza ha calpestato i diritti dell’animale stesso. Questa non è altro che una punizione che la storia ha proclamato sull’uomo inteso come essere meschino verso il prossimo della sua stessa specie, colui che non ha fatto altro che calpestare il proprio fratello, colui che ha distrutto se stesso e il suo simile.

[Durante la cattura rimasi ferito alla gola, e non potei parlare per ore. Tuttavia riuscivo ad ascoltare così da restare basito dinanzi alle scimmie che si esprimevano come uomini. Dovevo essere impazzito e trovarmi in un manicomio apparente, in un goliardico e brutale scherzo del destino, il quale mi aveva trascinato in un mondo capovolto, dove l’uomo è l’animale e l’animale è al potere con la medesima classe e intelligenza del più saggio diplomatico e con la stessa dote fraudolenta del più falso dei mentitori. Mi accorgerò solo alla fine di quanto la società istituita dalle scimmie altro non era che un governo fondato sulla menzogna e sulla falsità di una pergamena religiosa che mistificava la realtà.]

Verrebbe da chiedersi se la presunta pergamena religiosa non rappresenti una critica, neanche troppo velata, alla credenza religiosa e al timore della collera divina che spesso mantiene sotto scacco le grandi popolazioni impedendo loro di destarsi fino a scoprire la verità e rovesciare così un’istituzione corrotta. La pergamena del film vieta infatti categoricamente di accedere alla zona proibita così da impedire agli studiosi di rinvenire dei resti antichi che potrebbero totalmente capovolgere le basi storiche su cui poggia la sacralità dello stato. Personalmente non lo credo, penso invece che sia l’implicita testimonianza che ogni governo nasce per tenere a bada, anche con la paura e con l’inganno di una fede strumentalizzata, il popolo ingenuo, pericoloso e barbarico se lasciato nell’anarchia ma ugualmente terribile e incontrollato se governato con troppa leggerezza.

[La mia sola compagnia era Nova, una bellissima donna catturata insieme a me. Non sapeva parlare, come tutti gli altri del resto, ma i suoi occhi spaventati riuscivano a comunicare molto più di quanto potessero fare le parole. Io riuscì a mostrare a Zira e Cornelius che non ero come tutti gli altri, e questo, nonostante i fervidi contrasti di Zaius, mi permise di venire aiutato da loro per poter essere liberato e per recarmi in quella che fu etichettata come la “zona proibita” luogo in cui l’accesso era vietato da quando ogni avo ha memoria. Mi recai con il gruppo nella grotta, in quel sito di scavo archeologico così da comprendere l'evoluzione del pianeta delle scimmie e poter dimostrare di non provenire dal loro stesso mondo. Cornelius mi mostrò di aver scoperto tecnologia umana industriale che riconobbi come una dentiera, degli occhiali, una protesi cardiaca e, con sorpresa delle scimmie, una bambola con fattezze umane, la quale riusciva anche a parlare. «La zona proibita un tempo era un paradiso... E la tua genia l'ha trasformata in un deserto, millenni fa!» Furono le parole di Zaius. Rabbrividì ma non poteva esserci alcun rapporto tra la mia gente e questo mondo rovesciato, frutto di uno scherzo dell’universo. Montato a cavallo con Nova, proseguii sulle rive del mare nonostante gli inquietanti avvertimenti di Zaius. Avanzai, superando gli scogli sulla sponda del mare, e persi la loro vista allontanandomi sempre più. Il rumore del mare si faceva più frastornante come se le onde sbattessero fortemente su una superficie dura e imponente e non si perdessero più gradualmente sulla riva. I suoni si fecero più intensi finché la vidi: erano i ruderi della statua della libertà, i resti percepibili di una delle più grandi e simboliche realizzazioni artistiche del passaggio dell’uomo sulla terra. Era lì immobile, affossata nella sabbia, cinta da ammassi di pietra erosa dalle maree. Il braccio ancora fieramente alzato in alto reggeva ciò che restava della fiaccola consumata dal tempo. Ero a casa, quel luogo era la terra. Avevo fatto ritorno. Fu il più grande colpo di scena che una narrazione vivibile poteva riservarmi.]

Se Dio, lassù nel cielo, reggesse le fila del destino e componesse i passi di una vita mortale avrebbe abbandonato, in un assordante silenzio, il nostro protagonista nel più drammatico dei destini. Noi tutti, mentre osserviamo la statua della libertà in simili condizioni insieme a Taylor, veniamo colti da un profondo senso di timore. Per alcuni quella fu solo un’immagine riadattata per adempiere a un finale scioccante, per altri, invece, fu una spaventosa profezia messa in scena come avvertimento destinato all’uomo del presente: “che cessi la follia dell’oppressione e il dramma della guerra altrimenti verrà il giorno in cui sarà troppo tardi” - queste parole riecheggiano tutt’oggi nei significati di chi comprese davvero quanto stava guardando. Per un protagonista come Taylor, capace di vivere quell’esperienza in “prima persona”, fu il colpo di grazia. Egli aveva lasciato quel pianeta con la speranza che l’uomo cedesse le armi per lasciare un futuro pacifico ai suoi simili del domani. Il futuro che cercava Taylor all’inizio del suo viaggio un significato lo recò stretto a sé, quello che l’uomo ha finito per distruggere quanto aveva, per sconvolgere la terra con le guerre atomiche. Taylor era rimasto solo, l’ultimo sopravvissuto a poter ricordare il paradiso che fu la terra. Vecchio di duemila anni, era ormai l’ultimo a vederla ancora attraverso gli occhi della Libertà, prima che fosse distrutta. Il governo che abbiamo conosciuto con lui durante lo scorrere della pellicola nascondeva la verità, ciò che era accaduto millenni prima, ma, sebbene regnasse nella bugia, quello stesso governo capì quanto l’uomo aveva peccato nella sua esistenza e fece il necessario per impedire che si ripetesse. I primati, eredi della gloria dell’uomo, raccolsero i resti della vecchia civiltà e si ersero sulle ceneri della statua, quel simbolo di pace ridotto oramai ad un cumulo di resti, posti lì come monito del passaggio distruttivo dell’umanità sulla terra. Il resto della popolazione non poteva conoscere la verità e venne nascosto il tutto per evitare che le scimmie, metafora della rinascita di una razza vicina ma al contempo lontana dalla precedente, commettessero gli stessi errori della specie passata, la quale, con l’ingegno e l’avanzamento tecnologico messo a servizio dell’odio, finì per autodistruggersi. Non è un caso, infatti, che la società futuristica sia rappresentata in un’apparente arretratezza, come se il progresso tecnologico fosse stato bloccato per impedire che la bramosia della scoperta porti a ripetere le scellerate gesta dell’umanità autoestinta. Il prezzo della realtà si conforma con quello della sicurezza.

[Io, George Taylor, potei soltanto dare l’estremo congedo al passato per poter affrontare le difficoltà che ancora mi attendevano, ora che accasciato, davo l’addio a ciò che avevamo. Rimasi al suolo, schiacciato dal peso della responsabilità, quello di essere il solo nell’universo a poterla ancora vedere. L’avete distrutta, maledetti! Per l’eternità! Tutti!]

Noi, gli uomini del presente, non possiamo che restare ancora qualche momento seduti comodamente sulle nostre poltrone, sentendoci visceralmente vicini alla solitudine dell’eroe sconfitto dal fato. Il nostro viaggio è infatti terminato davanti all’urlo funesto del protagonista che abbiamo seguito così assiduamente e con lui, di colpo, restiamo smarriti, questa volta non più davanti alla grandezza dell’universo, ma dinanzi all’atrocità della fine di un’era.
“Planet of the apes” è la discesa crepuscolare nella voragine della solitudine. Al calar del sole, che si spegne all’orizzonte, al di là dell'oceano, restiamo soli con Taylor e Nova, ad ascoltare le onde del mare che inesorabili si infrangono sui resti della statua: la natura e la terra stessa sono andate avanti senza di noi, senza i vecchi signori del mondo. Non sembriamo più poi così importanti. Non è rimasto nulla del nostro passaggio se non dei reperti archeologici sapientemente occultati. Siamo stati superati dall’evoluzione e dalla rivoluzione. Il viaggio fantascientifico dell’astronave cessa nella solitaria resa sulle spiagge della terra in questo capolavoro senza tempo del cinema. Le parole dell’ultimo rimasto risuonano ancora come explicit di un urlo disperato che ha abbattuto davvero i limiti del confine scenico divenendo parte integrante di una cultura cinematografica che fa ancora eco a distanza di quasi cinquant’anni. Lui, intrappolato nel futuro e noi, prigionieri del presente, caricati da una responsabilità, se vogliamo, ancor maggiore: impedire che tutto ciò accada.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Bim Bum Bam è stato un programma per ragazzi a cura di Alessandra Valeri Manera, andato in onda dal 4 luglio 1981, tutti i giorni alle ore 17,00, su Italia 1, e poi passato su Canale 5. Tra gli autori figuravano Edoardo Erba, Giancarlo Muratori, Daniele Demma, Kitty Perria, Enrico Valenti, Cino Tortorella. A condurre il programma c’erano Paolo Bonolis, Sandro Fedele, Marina Morra, Manuela Blanchard, Carlotta Brambilla, Deborah Magnaghi, Carlo Sacchetti, Marco Bellavia, Alessandro Gobbi, Roberto Ceriotti, Licia Colò. La regia era di Maurizio Pagnussat.

All’interno del programma oltre ai cartoni animati e ai telefilm vi si potevano riscontrare simpatiche inchieste, divertenti quiz e momenti musicali, a cui partecipavano attivamente due pupazzi di nome Uan e Ambrogio. Uan, il pupazzo animato con le sembianze di un cagnolone rosa col ciuffetto fucsia, è ancora oggi ricordato come il simbolo del programma. Uan era animato dalla vita in giù, e le sue “gambe” non potevano in alcun modo essere mostrate, ciò comportava la costante presenza del pupazzo da dietro il bancone dello studio. Le interazioni tra Uan e Paolo Bonolis assunsero i contorni dei siparietti comici tipici delle più affiatate coppie comiche della televisione. Spesso l’uno completava le battute dell’altro, e a volte, tendevano a interrompersi a vicenda e a cominciare qualche scaramuccia comica per far ridere i bambini che nel tempo, impararono ad amare questi due bizzarri amici del piccolo schermo.

La trasmissione per ragazzi proposta dalla Fininvest ha mosso i suoi passi dopo il distacco di Bonolis, Fedele e Morra dalla RAI, dove erano stati i presentatori della trasmissione 3 2 1… contatto! Bim Bum Bam ha rappresentato il trampolino di lancio per tutte le più celebri serie dei anime giapponesi: da Lady Oscar a Lupin III, da Dolce Candy all’Ispettore Gadget, ma anche eventi televisivi come I puffi o i Power Rangers hanno trovato in questo contenitore pomeridiano lo spazio giusto per esprimersi. Tra i tanti programmi trasmessi dal contenitore, uno in particolare raccolse un vasto apprezzamento dal giovane pubblico: una produzione in live action a carattere leggero e romantico dal titolo “Love me Licia” con la splendida Cristina D’Avena come protagonista dell’adattamento italianizzato dell’anime giapponese “Kiss me Licia”.

Successivamente Paolo Bonolis ha abbandonato il programma (1990) per dedicarsi a nuove trasmissioni, questa volta indirizzate a un pubblico meno giovane, e il programma, andato in onda per ben dodici anni, è proseguito sotto una conduzione di gruppo, chiamata la gang di Bim Bum Bam. Nel 1992 il programma è passato su Canale 5 in seguito alla decisione della Fininvest di dedicare la fascia pomeridiana di Italia 1 a un pubblico più maturo. La fattezza del programma, benché il cambio di rete, è rimasta la stessa. Negli anni Novanta Bim Bum Bam appariva come un contenitore in cui si avvicendavano cartoni animati, giochi in studio e sketch, a cui prendevano parte giovani conduttori. Il legame con i piccoli telespettatori era mantenuto dai giochi telefonici che permettevano di aggiudicarsi i premi in palio - che in linea di massima erano rappresentati dai dischi in vinile delle sigle dei cartoni o da videocassette - e dall’angolo dedicato alla posta. Dal 1993 era stato aggiunto un fax, dove i bambini potevano inoltrare lettere e disegni. Dalla stagione 1993 1995 fino alla stagione 1996-97, una nuova versione domenicale del programma è stata mandata in onda su Italia 1 dalle 8,00 alle 11,00 e presentata da Manuela Blanchard.

Dalla stagione 2000-01 anche Bim Bum Bam (che tornò su Italia 1), seguendo un processo di svuotamento del programma contenitore che aveva già coinvolto altre trasmissioni similari, ha perso i suoi spazi in studio, sostituiti dai cartoni animati e presentati da una voce fuori campo, una specie di nuovo presentatore virtuale. L’unica caratteristica distintiva mantenuta dal programma fu il simbolo di Bim Bum Bam visibile in basso sulla sinistra. Con l’addio di Bim Bum Bam terminò per anni uno spazio televisivo destinato ai bambini e strutturato in proiezioni di cartoni animati. Una mancanza a cui la televisione non porrà rimedio fino al 2014.

Come potremmo definire cosa fosse “Bim Bum Bam” agli occhi del giovane pubblico, se non altro, la prima presa di coscienza di ogni piccolo bambino circa il tempo che scorre? Come dite? Mi domandate il perché di questa spiegazione?

I bambini, che fossero le 16:00 o le 17:00, come mossi da uno spontaneo entusiasmo, correvano davanti alla TV perché sapevano che quella era l’ora più importante della giornata: cominciava Bim Bum Bam.

Redazione: CineHunters

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Sean Thornton (John Wayne), un uomo che ha abbracciato uno stile di vita tranquillo e permissivo, torna in Irlanda, la terra della sua famiglia, intenzionato a metter su casa, dopo aver accumulato una discreta fortuna combattendo come pugile a Pittsburg. Dal passato tormentato, Sean aspira a costruirsi una nuova vita un po’ alla volta, mattone su mattone, similmente a come sono state edificate quelle graziose abitazioni che sorgono su quella valle incantata, avvolta da verdi praterie, che egli mira non appena calca il suolo della sua Irlanda. Sean si innamora della bellissima Mary Kate (Maureen O'Hara), una donna dai folti capelli rossi. Comincia così a corteggiarla nella speranza di poter chiedere la mano della fanciulla al fratello e portarla presto all’altare. Durante i festeggiamenti per il matrimonio, però, il buzzurro Denhaer si rifiuta di dare alla sorella la legittima dote. Questo rappresenta un gesto irriverente nei riguardi della sposa, la quale confessa al marito che non potrà comportarsi da moglie né si considererà una donna sposata se prima non avrà raggiunto un compromesso con il villico e rozzo fratello. Sean, pur non comprendendo l’assurda perseveranza della consorte, che addirittura si rifiuta di consumare le nozze, accetta di buon grado di sottostare alle strane consuetudini del luogo, non prima d’essersi infuriato e poi meditando la propria rivalsa sul cognato.

Un uomo tranquillo” è un’ode glorificante, un carme elogiativo che John Ford scrisse su di un foglio di carta con uno stiletto a piuma intinto, di tanto in tanto, nell’inchiostro di un calamaio. Una stesura “retrò” per un inno dal retrogusto nostalgico e amorevole che egli compose per amore del proprio paese d’origine.  Le ampie panoramiche con cui riprende le bellezze di un paradiso terrestre, baciato dalle morbide e calde labbra di un sole radioso, sono solo una parte dei versi tributari che il regista scelse per descrivere, in una sequela d’inquadrature mozzafiato, la terra su cui i suoi avi mossero i  primi passi. “Un uomo tranquillo” è una poesia strutturata in rime baciate, dove l’immagine di un luogo puro e incontaminato si conclude con le medesime sillabe e fa subito rima con un’altra sequenza in cui vengono mostrati corsi d’acqua limpida e cristallina, che bagnano le verdi sponde di una valle lussureggiante. Il primo incontro tra John e Mary Kate consta di questa rima semplice ma elegante, specie quando il testo viene intonato vocalmente: John scorge la figura di quella splendida donna nel mentre ella passeggia su dei prati di un verde intenso e delicato che solo da quelle parti la natura sa offrire. L’incanto provato per le bellezze naturali si accomuna, in un etereo equilibrio di pregevole raffinatezza, con la leggiadria di quella figura femminile di cotanta celestiale beltà. Ma d’un tratto lo schema del componimento muta, e alle rime baciate si alternano rime alternate, che tendono, a volte, a incatenarsi tra loro. Le bellezze di quei luoghi s’incatenano coi violenti temporali che si abbattono sui due poveri amanti nella fase più romantica del loro innamoramento, e le meraviglie paesaggistiche impresse nell’ineluttabilità del tempo si intersecano con le usanze antiquate e la testardaggine degli abitanti di quell’Irlanda tanto bella e tanto rara.

John Ford, tra bucolici orizzonti, case di mattoni e tetti in paglia, fiumi trasparenti che scorrono in piena sotto pontili di legno, e paesaggi rassicuranti, scelse di girare la scena del secondo bacio tra John e Mary Kate sotto una pioggia incessante. Persino il primo bacio dei protagonisti venne filmato durante quella che sembrava essere a tutti gli effetti una vera tempesta. Le due più significative scene d’amore vennero immortalate nel momento esatto in cui gli amanti “cadono” preda del tempo più ostico e inadatto, contrapponendosi, quindi, a quel clima pacato che accompagna la visione degli spettatori nel lungo piano sequenza dedicato ai meravigliosi scenari irlandesi. Nel linguaggio cinematografico dell’opera, il tempo è atmosfera suggestiva dell’animo degli amanti, specchio e riflesso dell’iniziale relazione tra Sean e Mary Kate, fatta di tumulti e incomprensioni, di “bufere” e notti “tempestose”. La pioggia fa così da scorcio ad una delle scene più romantiche della storia del cinema, bagnando i corpi degli interpreti che, persi nella loro stretta, quasi non si curano della violenza degli elementi, che sembra essersi scatenata proprio per guastare il loro primo, vero incontro. Sfuggiti all’attenzione degli indiscreti e al riparo dagli sguardi dei meno ignari, Sean e Mary Kate dominano la scena, risultando per lo spettatore come i soli personaggi “vivi” nell’interezza del momento, quasi fossero rimasti completamente soli, lontani dalla realtà altrui e dalla fotografia mozzafiato delle precedenti inquadrature. La pioggia pertanto si presenta come testimonianza dell’unicità del momento, della bellezza prospettica, per rendere speciale il loro amore nell'immagine visiva della cinepresa. Se i due si fossero innamorati sotto un sole cocente, davanti a un fiammeggiante sfondo agreste, in uno scenario idilliaco, l’istante stesso si sarebbe omologato a qualunque altra immagine presente nella pellicola: l’amore della coppia si sarebbe accomunato all’amore del regista per la propria terra. Non doveva andare così, e di conseguenza la pioggia segnò la linea di demarcazione tra questo duplice amore. La pioggia non è altro che il caldo abbraccio di un freddo inverno, che sfiora i volti dei due innamorati per far prevalere il loro stesso amore, per renderlo ancor più sfavillante rispetto a una valle soleggiata.

Sean è l’estraneo, l’uomo tranquillo che si trova costretto a tollerare gli usi e i costumi di un luogo che fatica a comprendere come reale. Egli giunse in quella terra per dimenticare un passato violento, quando sotto i suoi colpi, in un incontro di Boxe, perse la vita un uomo, il suo avversario. Lo zotico cognato, col suo provocatorio atteggiamento votato alla zuffa, non gli permette tuttavia di mantenersi calmo e pacifico. Attraverso il suo protagonista, Ford estende i propri versi, volgendo un’analisi critica agli abitanti della sua terra d'origine, cocciuti, orgogliosi, a volte maschilisti e rozzi. La circostante campagna irlandese suscita sentimenti di quiete e riposo, scorci consoni ai desideri del protagonista che desidererebbe soltanto riposare e vivere beatamente con la propria sposa. La filosofia dell’opera però lascia emergere un nuovo suggerimento didascalico: lottare per la realizzazione della propria vita matrimoniale e non. Questo porterà Sean a spogliarsi del suo savoir-fare da uomo mite e rassegnato per inscenare una lite domestica sbruffona e scapestrata, consumatasi per 5 miglia, in cui Sean trascina Mary Kate fino a dove si trova il fratello della donna, data la sua reticenza ad abbandonare le proprie pretese. Da qui si scatena una delirante e squisitamente deliziosa rissa tra John e il cognato, che terminerà con l’ammissione di colpa dell’uomo e la giusta restituzione della dote alla sorella. E qui arriva il colpo di genio: Mary Kate brucia immediatamente il denaro e torna a casa entusiasta. Era soltanto una questione di principio, un atto di comprensibile presunzione, una minuzia d’orgoglio su cui la donna non poteva assolutamente soprassedere. John ne resta basito, ma comprende la forza che animava le ferree decisioni dell’amata. Con lei si commiata dagli spettatori, incamminandosi verso la propria dimora, stretto alla sposa in un abbraccio ben più profondo dell’esternazione di un legame: è la stretta del raggiungimento dei rispettivi sogni.

Il componimento termina con le ultime strofe, in cui torna ad espletarsi uno schema di rime baciate. In una dimora raggiunta dal sole, in un tempo idilliaco, l’amore tra Sean e Mary Kate può così sbocciare e accrescersi senza più alcuna remora. E’ ciò che, in fin dei conti, è tutta l’opera: un madrigale d’imperituro amore.

Voto: 10/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Batman ha appena posto fine a un’azione criminale del Joker e, dopo averlo catturato, si appresta a condurlo al manicomio di Arkham. Nel frattempo, un misterioso incendio è divampato nel Penitenziario di Blackgate, cosa che ha costretto la polizia a trasferire centinaia di detenuti, tra i quali molti ex uomini del Joker, proprio nell'Arkham Asylum, che al momento è stracolmo di delinquenti e assassini. Batman raggiunge l’isola di Arkham e cede il Joker alle guardie della residenza. L’eroe, però, fiuta qualcosa e decide di scortare il Joker fin quando egli non verrà rinchiuso in una delle celle di massima sicurezza. Purtroppo i suoi sospetti si rivelano presto fondati. Grazie alla collaborazione di alcuni corrotti all'interno dello staff di Arkham, Joker ha reso possibile l'incidente di Blackgate e la penetrazione all'interno dei sistemi di sicurezza del manicomio della sua compagna Harley Quinn. Joker riesce improvvisamente a liberarsi e a darsi alla fuga all’interno del manicomio. Batman, immediatamente, si lancia all’inseguimento ma si ritrova ben presto a dover affrontare parecchi ostacoli: Joker ha infatti posto il proprio dominio sul manicomio e, per mezzo del controllo sui sistemi operativi dell’isola, ha ordinato l’apertura della gran parte delle celle di ciascun detenuto. Batman, “intrappolato” nel manicomio, dovrà così combattere, per sopravvivere, contro i suoi più aspri avversari, ormai resi liberi.

Il videogioco di “Batman Arkham Asylum” nacque su di una "tavolozza" immacolata. I creatori attinsero a piene mani dalla mitologia del cavaliere oscuro, quella più cupa, ma al contempo quella più classica delineatasi in 70 anni di storia editoriale tra le arti sequenziali dei fumetti. La biancastra superficie venne tinteggiata con colori scuri. Un alone di cupa consistenza fu reso tale con pennellate coercitive, quasi a formare su nel cielo una nuvola minacciosa, preludio dell’atmosfera claustrofobica che si sarebbe potuta avvertire durante l’esperienza di gioco. L’avventura videoludica, paragonabile, a mio giudizio, a un quadro tetro e dai contorni misantropici, è basata proprio sulla solitudine e su di un senso costante d’abbandono. Arkham Asylum è riassumibile nell’accezione dell’eroe solitario ingabbiato con la sua nemesi. L’isola di Arkham venne scelta come scenario apposito atto a evidenziare un’ambientazione avulsa dal resto della città.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

Nell’eroismo del cavaliere oscuro e nella sua calma flemmatica, il videogiocatore si appresta ad affrontare temibili avversari. La sola presenza alleata per Batman è rappresentata da Oracle, che comunica con lui dalla Batcaverna.

L’isola di Arkham è alquanto vasta ed è suddivisa in diversi reparti, dai giardini botanici (in cui è rinchiusa Poison Ivy) al reparto di terapia intensiva, dalle fogne sotterranee (in cui si trova la cella del terrificante Killer Croc) al centro di massima sicurezza dove sono internati i più pericolosi criminali dell’isola.

Il videogiocatore può sfruttare appieno le devastanti doti combattive di Batman mediante l’uso di specifiche combo. Ma Batman, in genere, attacca sempre con un tasto specifico, può saltare per allontanarsi da mischie trucidanti e colpire più avversari attraverso la sua estrema agilità, che dovrà essere “contenuta” e indirizzata con le levette dal giocatore verso l’obiettivo designato per colpirlo. Ogniqualvolta un personaggio sta per attaccare, un fascio d’avvisaglia è facilmente riscontrabile all’altezza del personaggio stesso e se il giocatore premerà in tempo il tasto apposito potrà far contrattaccare Batman. Gran parte dei confronti che il crociato incappucciato dovrà affrontare contro gli uomini del Joker sono tuttavia sfide d’abilità, tempistica e intelligenza. Spesso il cavaliere oscuro si troverà all’interno di ampie stanze in cui si muovono liberamente uomini armati. La corazza di Batman seppur resistente (potrà essere ulteriormente potenziata) non può tollerare scariche continue di mitragliatori e per tale ragione, il giocatore dovrà attaccare i nemici armati senza farsi vedere. Batman, adoperando il suo rampino, potrà nascondersi sui gargoyles che stagliano, internamente ed esternamente, sui tetti del manicomio. Studiando l’incedere dei movimenti degli avversari Batman dovrà preferibilmente isolare i suoi nemici e, precipitando dall’alto, li tramortirà. La maschera di Batman è dotata di un particolare visore, la cosiddetta “modalità detective” che può essere attivata mediante un semplice tasto e permetterà al videogiocatore di poter scrutare ogni dettaglio di un luogo, come un supporto a raggi X.

Il videogioco non si configura soltanto come un’avventura carica d’azione e di divertimento, ma si presenta come una specie di prodotto cinematografico riadattato a carattere videoludico: la narrazione del gioco è paragonabile a quella di un film. L’animo tormentato di Bruce Wayne, "affossato” sotto il costume di Batman, emerge specialmente nelle sequenze in cui lo spaventapasseri attacca il supereroe col suo letale veleno. Un qualcosa che a stento riusciamo a percepire, da principio, ma che cominciamo a comprendere quando, muovendoci all’interno del manicomio, grida angoscianti e rumori sinistri si odono da luoghi imprecisati. L’ambiente cambia, comincia persino a piovere tra i locali dell’edificio fino al manifestarsi dello Spaventapasseri. Batman si trova così in una realtà parallela, materializzatasi nella sua mente, in cui dovrà affrontare le sue più temibili paure e rivivere la tremenda reminiscenza della morte dei suoi genitori. “Arkham Asylum” è altresì la lotta e la rivalsa della ragione (incarnata in Batman) sulla follia (personificata nel Joker e nel manicomio sottomesso).

Queste sono delle peculiarità didascaliche che elevano il videogioco a vero e proprio strumento di analisi. Giocando si può sempre più indagare la personalità di un’icona dei fumetti e scorgere la profondità delle tematiche trattate dalle opere di Batman e ben comprensibili dietro la semplicistica lotta tra il bene e il male.

Tra i gadget, su cui il giocatore potrà contare, vi è il batarang, che potrà essere potenziato fino a garantire il lancio contemporaneo di tre batarang, il rampino che permette a Batman di  agganciarsi ai cornicioni e di spostarsi dall'alto senza essere notato, il bat-cavo che aiuta l’eroe a superare i precipizi, il bat-artiglio che consente di rimuovere ostacoli a distanza, come grate e inferriate (potrà essere ulteriormente potenziato con l’aggiunta di tre ganci), e infine il sequenziatore criptografico, un palmare che consente di hackerare i computer e di sbloccare serrature elettroniche.

Durante lo svolgersi del videogioco, Batman potrà scovare i trofei dell’enigmista, reliquie verdi simboleggianti un punto interrogativo. Sparsi per l’isola e nascosti tra i più disparati meandri del manicomio, si potranno trovare oltre duecento trofei. A questi si dovrà aggiungere un avvincente ricerca sui cosiddetti enigmi. Questi ultimi sono basati quasi totalmente sulla mitologia narrativa di Batman e spaziano da piccoli dettagli scenografici appartenenti ad alcuni personaggi dei fumetti (la maschera di Catwoman, l’ombrello del Pinguino) a rappresentazioni nascoste tra le pareti e visibili soltanto da una giusta angolatura. Batman potrà risolverli, una volta trovati, attivando la modalità detective e scannerizzando i vari soggetti dell'ambiente circostante. Spesso per risolvere tutti gli enigmi, Batman necessiterà di tutti i potenziamenti della sua armatura, e ciò porterà il videogiocatore a dedicarsi a tale ricerca solo al termine dell’avventura. Per facilitare il ritrovamento di tutti gli enigmi, che constano anche della distruzione delle cosiddette dentiere del Joker, della raccolta dei nastri dei colloqui e della decodifica delle cronache di Arkham, Batman potrà trovare delle apposite mappe che indicheranno i luoghi in cui giacciono nascosti gli enigmi.

I nastri dei colloqui riguardano alcuni dei più letali nemici di Batman e sono delle memorizzazioni degli incontri avuti dai pazienti con gli psichiatri del manicomio. Batman potrà raccogliere fino a cinque nastri per ogni personaggio: Harley Quinn, Poison Ivy, lo Spaventapasseri, Killer Croc, Victor Zsasz e ovviamente, il Joker.

Le cronache di Arkham sono, invece, delle pietre incastonate tra le pareti più antiche del manicomio. Tali raffigurazioni scolpite in pietra recano su esse il simbolo di uno scarabeo e una serie di parole apparentemente indecifrabili. Attraverso l’analisi ambientale, Batman potrà decodificare le parole che il videogiocatore udirà con la voce di Amadeus Arkham, il fondatore del manicomio. Su ogni pietra, Amadeus Arkham ha inciso la propria drammatica vita, che riecheggia in eterno tra le fredde mura del manicomio.

Tali narrazioni permettono un coinvolgimento emotivo del videogiocatore con la realtà fittizia assai profonda ed emozionate del gioco.

Il videogioco consta oltre che di una storia avvincente, anche di molteplici sfide sbloccabili e selezionabili dal menu principale. Tra queste vi sono quelle dedicate agli scontri, in cui Batman dovrà raggiungere degli elevati punteggi per vincere la sfida, e le sfide in modalità “predatore notturno” basate sull’eliminazione dei nemici armati secondo le direttive specificate all’inizio del livello. Le sfide vennero ulteriormente ampliate nelle successive edizioni “GOTY” o “Game of the year edition”.

“Batman Arkham Asylum” inaugurò un ciclo di videogiochi di straordinario successo: ebbe infatti due seguiti e un prequel, titoli ancor più curati e maggiormente votati all’ampliamento della giocabilità. Gli scenari si sposteranno sul fronte cittadino, nella Gotham più bisognosa d’aiuto, ma il fascino misterioso che il manicomio conferì nella limitatezza del suo spazio resta inarrivabile.

Al termine dell’esperienza di gioco, quando Batman trionferà ancora una volta sul suo acerrimo rivale e la razionalità prevarrà nuovamente sull’insana follia, un fascio di luce irradierà il cupo grigiore del manicomio. Una luce carica di speranza, capace di rischiarare le tenebre sorte sull’isola di Arkham. La tavolozza dell’opera recherà improvvisamente su essa un’immagine radiosa nel cielo: il simbolo di un pipistrello, il batsegnale.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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"Brendan Fraser è Rick O'Connell" - Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Voglio cominciare a scrivere su Brendan Fraser ricordandolo in un suo ruolo a teatro, di cui forse si parla raramente quando si fa cenno alla sua carriera. Era il settembre del 2001 quando Fraser sbaragliava una folta e agguerrita concorrenza di aspiranti provinanti, aggiudicandosi la parte principale nel dramma di Tennessee Williams “La gatta sul tetto che scotta” nella prestigiosa Pièce londinese del West End. Furono cinque i mesi consecutivi di repliche che registrarono il tutto esaurito, con Fraser acclamato dalla critica e dal pubblico per l’immensa prova attoriale cui aveva adempiuto. Dopo anni in cui macinava film su film e aveva finalmente raggiunto il successo nell’Hollywood dei divi più celebri, era riuscito a ritagliarsi il suo posto d’onore a teatro: la vera dimora della recitazione. Quella in cui il pubblico e gli attori diventano parte integrante di una scenografia che tende a estendersi ben più dei semplici confini “scenici” di una cinepresa. Brendan Fraser è stato da sempre un attore difficilmente collocabile in un vero e proprio genere prediletto. Ricordarlo a teatro, in un’opera così complessa, vuol dire rammentare la figura di un attore di un certo spessore drammatico, eppure, tanti sono i ruoli al cinema diversissimi tra loro: il comico, l’imbranato della situazione, lo studente, il musicista, l’uomo risoluto e persino l’eroe per eccellenza.
Qualche anno prima di quel successo a teatro, precisamente nel 1996, Brendan Fraser parodiava la figura di Tarzan nel film Disney “George…re della giungla?”, una bizzarra e demenziale commedia per famiglie che si rivelerà un inaspettato quanto clamoroso successo commerciale: il primo per l’attore. Se uno spettatore qualunque prendesse in esame per la prima volta Brendan Fraser in quel film non potrebbe che proferire un giudizio del tutto simile a questo: un attore scelto soltanto per il proprio aspetto fisico. Un “belloccio” utile soltanto per intrattenere il pubblico femminile e recitare, se così si può dire, in pellicole dai caratteri leggeri e clowneschi. Una sentenza decisamente discriminante. Niente di più falso! Basterebbe fare un passo indietro, dare un’occhiata ad una filmografia che affonda le radici agli inizi degli anni ’90, per comprendere quanto la prima impressione possa rivelarsi sbagliata.

La carriera di Brendan Fraser comincia nel 1991 con una lunga gavetta che lo porterà ben presto a duettare con nomi di una certa rilevanza: nel dramma sul tema dell’antisemitismo “Scuola d’onore” divide oneri e onori della scena con Matt Damon e Ben Affleck, nella commedia gialla “Scambio d’identità” recita fianco a fianco ad una certa Shirley MacLaine, e nel parodistico “Il mio amico scongelato” si trova ad interpretare un cavernicolo, risvegliatosi nell’ultimo decennio del novecento, che ha come unico amico Sean Astin, il Samvise Gamgee de “Il signore degli anelli”. Quest’ultimo film, a dire il vero, non andrà poi così lontano da quei criteri pantomimici e surrealistici visti in “George”, eppure “Encino man”, come sarà conosciuto in America, fa parlare di sé tra il pubblico adolescenziale, soprattutto per una vena narrativa tanto assurda da risultare gradevole. Nel thriller ansiogeno “Sinistre ossessioni” del 1995 sfida Viggo Mortensen, l’Aragorn della medesima trilogia in cui reciterà il vecchio collega Sean Astin, per tentare di vivere un amore malato con Ashley Judd. Infine, in “110 e lode”, per primeggiare, “duella” a colpi di battute con il premio oscar Joe Pesci, in una toccante commedia drammatica dalla profonda morale, basata sulla differenza tra lo studiare semplicemente sui libri di testo e il comprendere davvero ciò che è in verità la vita: quella fatta di esperienze, di amori, di delusioni e strazianti addii. E’ questo il primo grande film che individuo nella carriera di Brendan Fraser: quello in cui si comincia a notare la sua grande versatilità, l'elemento che caratterizza gli interpreti dell’Hollywood più competitiva. Contrapposti in due ruoli tanto diversi troviamo Fraser da una parte e Pesci dall’altra. Il primo è uno studente modello iscritto all’ultimo anno di Harvard che si pone come obiettivo primario quello di conseguire la laurea a pieni voti; il secondo, invece, è un barbone dal passato colmo di dolore, che ha una precisa idea dell'esistenza e di ciò che è realmente meritevole di essere vissuto. Dal loro rapportarsi emerge un’analisi per nulla scontata su ciò che è la vita, un lungo pellegrinaggio costellato da numerose tappe da intraprendere. Un’indagine che porterà il personaggio di Fraser a rivedere le proprie priorità e abbracciare una particolare ispirazione che lo sospingerà negli obiettivi futuri, dopo aver concluso il proprio percorso di studi senza ottenere il massimo del punteggio che in principio tanto significava per lui.

Due anni prima, precisamente nel 1994, lo troviamo nei panni di un vero e proprio metallaro squattrinato insieme a Steve Buscemi e Adam Sandler nella commedia musicale “Airheads – Una band da lanciare”, un piccolo cult per gli amanti del cinema rock. Giungiamo dunque al 1998, quando viene scelto come co-protagonista nell’opera “Demoni e dei”, un dramma con Ian Mckellen, basato sulla vita di James Whale, il famoso regista che portò al cinema il personaggio di Frankenstein e dell’uomo invisibile negli Horror anni ’30. Il film, una struggente e a tratti anche inquietante investigazione introspettiva all’animo del tormentato regista britannico, viene accolto con ampi consensi, guadagnando tre nomination all’oscar e facendo salire Fraser in cattedra, portato alla ribalta come grande interprete drammatico. I critici scoprono inaspettatamente un attore completo, che cela, dietro quell’espressione a volte giocherellona, un importante talento. L’anno successivo corteggia Alicia Silverstone in “Sbucato dal passato”, una deliziosa e originalissima commedia romantica con Cristopher Walken. Un altro buon risultato nella carriera dell’attore, ma a Fraser manca ancora qualcosa: il film della sua vita, quello che lo farà diventare uno degli eroi d’azione del cinema di fine Novecento. 
E proprio nel 1999 arriva la chiamata della Universal che gli offre il ruolo di Rick O’Connell ne “La mummia”. Il progetto iniziale è quello di un film fanta-horror in cui Imhotep, la creatura risvegliatasi dopo duemila anni di sonno eterno, semina il terrore nel moderno Egitto. Lentamente i caratteri del film mutano durante la lavorazione di Stephen Sommers, e il lungometraggio espande i propri orizzonti abbracciando i canoni tipici dei film d’azione. Il film distilla sapientemente tempi comici alternandoli con quelli Horror, stanziando inoltre più di un pizzico di quell’avventura esplorativa e al cardiopalma che tanto giovò alle pellicole di Indiana Jones. Nel mese di maggio sbarca al cinema “La mummia”, un mix perfetto capace di combinare l’azione adrenalinica con il romanticismo più terso, le tendenze paurose con la comicità della battuta secca e scandita con precisione minuziosa. Il fascino scenografico dell’antico Egitto rivive con la grafica computerizzata e con le ricostruzioni di un set dal vivo a Marrakech, nel cratere di un vulcano inattivo che funge da luogo prescelto per l’allestimento dello scenario in cui giace una “defunta” Hamunaptra. L’enorme successo de “La mummia” lo avvolge: nel primo week-end sono quasi cinquanta i milioni portati in cassa ai botteghini statunitensi. Un record destinato ad aumentare nelle successive settimane. Cento, duecento, trecento, si va oltre, fino ai quattrocento milioni d’incasso, un risultato assolutamente imprevisto alla vigilia della distribuzione nelle sale. Il film balza fino ai primi quattro posti dei lungometraggi di maggior successo dell’anno, facendo scorpacciata di nomination ai Saturn Award (una per lo stesso Fraser) e sfiorando il Bafta per migliori effetti speciali e l’Oscar per i magnifici effetti sonori abbinati all’irresistibile colonna sonora composta da Jerry Goldsmith.

Una bandana azzurra legata intorno al collo, una bianca camicia, una fondina posta sulla schiena con due pistole, un paio di pantaloni color marrone chiaro e stivali ai piedi: è questo il look distintivo di Rick O’Connell. Un aspetto che forse non sarà evocativo quanto il cappello e la frusta di Indy ma che conquista comunque un trono di rilievo tra i grandi simboli del cinema d’avventura. Il savoir-faire autoironico, l’audacia combattiva e il coraggio smisurato, la tendenza a sdrammatizzare le situazioni più pericolose e quella sana scelta di non prendersi mai troppo sul serio rendono O’Connell un eroe del cinema d’azione, la prima e probabilmente unica vera alternativa ad Indiana Jones. Terminate le riprese e oramai annoverato nell’Olimpo dei divi di Hollywood, Fraser decide di concedersi una pausa dai riflettori fin troppo luminosi della cinematografia americana, e volge lo sguardo verso l’Inghilterra per sbarcare così a teatro con l’opera di Tennessee Williams di cui facevo cenno nell’apertura di questo mio pezzo. L’eroe de “La mummia” non è solo, a quanto pare, un eroe, ma si dimostra un attore completo, capace di destreggiarsi con naturalezza sia nei ruoli d’azione che in quelli più frivoli, ricoprendo parti impegnate e non disdegnando affatto quelle brillanti. Sembra dimostrarlo apertamente in quell’allestimento teatrale in cui spicca su tutti. Per la regia di Harold Ramis, l’Egon dei Ghostbusters, torna al cinema nella commedia di successo “Indiavolato” in cui interagisce con una sensualissima e “mefistofelica” Elizabeth Hurley. Nel 2001 riabbraccia l’adorata Rachel Weisz tornando nel sequel “La mummia – il ritorno” che addirittura supererà i grandi incassi del capitolo precedente, stabilendo così un nuovo record. La saga degli O’Connell prosegue in un’avventura mozzafiato lungo tutto l’Egitto, verso la mistica oasi di Ahm Shere, dove riposano i resti, per nulla “dormienti”, del Re Scorpione. Nel 2002 affianca un sontuoso Michael Caine nel dramma Vietnamita “The Quiet American”, mentre nel 2004 dialoga con le sagome cartoonesche di Bugs Bunny e Daffy Duck in “Looney Tunes - Back in action” pellicola ispirata al successo di “Space Jam”. Fraser gigioneggia, passando in pochi mesi dall’essere serioso all’ilarità più spontanea. Egli si diverte e vuol far divertire, oscillando da film d’autore ad adattamenti destinati al puro intrattenimento.

Ma nel 2006 realizza una delle massime aspirazioni per un attore, quella di recitare nel film più importante dell’anno: è infatti il protagonista, insieme a Sandra Bullock e Matt Dillon, di “Crash – Contatto fisico” dramma sul razzismo vincitore del Premio Oscar come miglior film. Contemporaneamente non snobba affatto la televisione partecipando come guest-star a tre puntate della famosa serie “Scrubs”; l’episodio della sua ultima apparizione è, a tutt’oggi, tra i più amati e apprezzati dai fan della serie. E’ un periodo d’oro per l’attore, che sembra non sbagliare mai un colpo. Nel 2007 riveste dapprima la parte di un gangster che tenta disperatamente di proteggere l’amata Sarah Michelle Gellar dalla furia di Andy Garcia in “The air i breathe”, e poi quella dell’avventuriero Trevor Anderson in “Viaggio al centro della terra” uno dei primi lungometraggi del nuovo corso del cinema 3D, che ottiene straordinari riscontri di critica e di pubblico, in particolare per la performance volutamente impacciata ma tenace dello stesso Fraser. Nel medesimo anno torna ad interpretare Rick O’Connell ne “La mummia - La tomba dell’imperatore dragone”, terzo attesissimo capitolo della saga che, tuttavia, perderà Rachel Weisz e il regista Stephen Sommers, spostando, questa volta, l’obiettivo della macchina da presa di Rob Cohen dall’Egitto alla Cina. Nonostante la pur sempre valida prova di Fraser nel suo ruolo più famoso, e un incasso che anche questa volta supererà i quattrocento milioni, il film non avrà l’apprezzamento della critica e dei fan più accaniti del franchising. Fraser chiude il 2008 con il fiabesco “Inkheart – La leggenda di cuore d’inchiostro” con Helen Mirren, venendo scelto nel ruolo del protagonista dalla stessa scrittrice Cornelia Funke, che creò il personaggio del libro ispirandosi proprio all’attore nativo di Indianapolis. In “Inkheart” interpreta Mo, una “lingua di fata”, ovvero una persona con il potere di trasportare sulla Terra i personaggi dei libri e dar loro “vita”. La carriera di Brendan sembra quindi ben indirizzata sui binari di un cinema fantasy e avventuroso di sicura affidabilità. 
In quello stesso anno, però, la sua vita privata subisce un duro colpo a seguito della separazione con la moglie Afton Smith, che lo aveva reso padre di tre figli. L’esperienza della separazione genera un contraccolpo sul piano lavorativo che porta ad una frenata inaspettata. Comincia una dura battaglia legale tra Fraser e l’ex moglie, la quale riuscirà a strappare in giudizio una sentenza che impone all’attore il pagamento di quasi un milione di dollari l’anno per il mantenimento e gli alimenti. Contemporaneamente, Fraser, per rispetto verso il regista che lo diresse in “Viaggio al centro della terra”, allontanato dalla direzione del sequel, decide di rifiutare un contratto di diversi milioni di dollari per reinterpretare la parte del professor Trevor. L’anno successivo, Brendan sarà impegnato insieme ad Harrison Ford nel dramma “Misure straordinarie”, basato sulla vera storia di John Crowley, un padre dedito alla ricerca di una cura per salvare i propri figli da una patologia rarissima, la malattia di Pompe. O’Connell e Indiana, pur recitando per la prima volta assieme, non lasceranno il segno e il film passerà quasi del tutto inosservato. La batosta definitiva arriva però all’uscita di “Furry Vengeance”, una bambinesca commedia dalla devastante ricezione critica che sembra porre una pietra tombale sulla carriera dell’attore. Proprio in quei mesi molti si chiedono cosa abbia spinto Brendan Fraser ad accettare di fare un film di così bassa qualità dopo le alte vette della notorietà raggiunte in passato. In verità, l’attore sembra essere stato costretto ad accettare qualunque ruolo gli venisse proposto per tentare di assicurarsi i soldi necessari al pagamento del debito annuale nei confronti dell’ex-moglie. Il periodo buio prosegue nei mesi successivi, Fraser viene infatti scelto per interpretare l’arciere Guglielmo Tell in una grossa produzione hollywoodiana ma un grave infortunio alla schiena subito dall’attore e evidenti problemi di budget spingono la pre-produzione del film a precipitare in un limbo senza fine. L’infortunio subito indica inoltre la fine dell’eroismo su schermo dell’attore: Fraser non potrà più interpretare alcun ruolo d’azione senza il supporto di uno stuntman. Fraser decide così di tornare a Broadway con “Elling” ma l’allestimento terminerà dopo soltanto nove giorni, ricevendo tenui riscontri. D’improvviso sembrano così lontani i tempi in cui dominava sul palcoscenico di Londra, e in molti si chiedono cosa stia accadendo. Quella faretra da cui venivano estratte frecce di sicuro successo ha lasciato il posto soltanto a dardi spuntati, che forse fanno clamore senza però colpire alcun bersaglio. Non riuscendo più a lavorare al cinema, Fraser manifesta pubblicamente l’enorme difficoltà di mantenere i suoi obblighi monetari verso la moglie che, a detta dell’attore, si dimostra totalmente indifferente nei confronti della situazione finanziaria dell’ex marito, accusandolo di nascondere il vero ammontare del proprio conto in banca. Reduce dal grave risentimento alla schiena, Fraser recentemente è tornato a dedicarsi a sporadici doppiaggi in film d’animazione e ad apparizioni come guest-star in serie televisive comunque rinomate. L’attore appare ultimamene più appesantito e provato, con una più che evidente rassegnazione stampata in volto.

Nei mesi scorsi i cinefili su internet avevano indetto addirittura una petizione per farlo tornare saldamente a lavorare. La parabola discendente dell’attore non può che farmi riflettere su quanto Hollywood possa essere selettiva, aspra e rude, prima dando tanto e poi riprendendosi tutto, servendo alle volte un conto salatissimo. In un cinema contemporaneo, in cui i remake la fanno da padrone, anche “La mummia” (che era già di per sé un remake con toni totalmente diversi nel 1999 dell’opera con Boris Karloff) non poteva esimersi da questa moda recente. Tom Cruise sarà il nuovo protagonista che fronteggerà una creatura dalle sinistri forme femminili, risvegliatasi quando il proprio sarcofago è stato rinvenuto e portato alla luce. Inutile dire che per stessa amissione del nuovo regista, la domanda più ricorrente che in molti gli rivolgono circa il nuovo rifacimento della mummia è: “Brendan Fraser ci sarà?” “No!” - Tuona il cineasta.

Nonostante la carriera dell’attore possa vantare film di grande successo e commedie divertentissime, i personaggi da lui interpretati, quelli più amati, restano comunque i ruoli caratterizzati da quell’eroico, anche se apparentemente riluttante, altruismo. Brendan Fraser per molto tempo ha fatto parte della cerchia di quei grandi eroi che nelle rispettive saghe riuscivano, con spavalderia e temerarietà, ad affrontare le difficoltà di una vita con il piede costantemente premuto sull’acceleratore. Una “vita spericolata”, come quelle che nel cinema degli anni ’60 viveva Steve McQueen. Le note di una famosa canzone italiana potrebbero riecheggiare nella vostra mente durante la lettura di questi ultimi passi, ma O’Connell, come il Dottor Jones, e come un'altra dozzina di eroi dalla mascella spiovente, aveva raggiunto una grande popolarità nel cinema avventuroso, una fama che sembrava non poter tramontare così tristemente all’orizzonte. I personaggi di Fraser erano, il più delle volte, uomini comuni alle prese con eventi del tutto straordinari. Persone mosse dal desiderio della scoperta e della rivelazione inaspettata, ma, piuttosto che amanti del brivido e del rischio, erano invece contraddistinti da un concreto pragmatismo, che li obbligava inevitabilmente ad anteporre la salvezza della donna amata o dell’amico fraterno a scapito di quella “gloria eterna”, ottenuta magari con il ritrovamento di un magico reperto. Eroi recalcitranti, a tratti implacabili a tratti meno impavidi, ma pur sempre intrepidi e valorosi.

L’eroismo di O’Connell è oramai soltanto un ricordo ma in molti continuano a domandarsi se Brendan Fraser possa davvero tornare ad essere l’eroe schietto, genuino che il cinema sembra aver tristemente dimenticato.

Coloro che mai potranno dimenticare questo grande attore saranno sempre i suoi fans. Con la speranza che egli possa tornare stabilmente nel mondo della settima arte, tengo io stesso ad affermare che l’eroismo di O’Connell e la bravura indimenticata del suo interprete non svaniranno. Mai!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

"Zorro" - Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

 

"Zorro” fu una serie televisiva prodotta dalla Walt Disney con Bill Anderson. Il programma, in Italia, è andato in onda dal 14 aprile 1969 e trasmesso alle ore 17,45. Fra gli interpreti c’erano Guy Williams, George J. Lewis, Gene Sheldon, Henry Calvin, Eugenia Paul, Jolene Brand, Don Diamond, John Litel, Britt Lomond.

Zorro - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters

 

L’intrepido spadaccino, che aiutava i deboli e gli oppressi, uscito dalla penna di Johnston McCulley nel 1919, ha fatto la storia dei primi anni della televisione. La serie ha poi avuto diverse edizioni e, dopo la prima, ha assunto come titolo solamente il nome del protagonista mascherato: “Zorro”.

"Là sulla duna, quando brilla la luna, spunta il nostro eroe Zorro”

 

Zorro fu un capostipite del genere supereroico, e il telefilm a lui dedicato fu per certi versi una delle primissime serie televisive dedicate a un eroe dalla doppia vita. Con “Zorro” il pubblico imparò ad appassionarsi alle consuete dinamiche che prevedevano l’interazione tra l’uomo comune e l’eroe inarrivabile. Come nella lettura di un fumetto a carattere classico, le avventure dell’eroe rivivevano in TV seguendo le medesime meccaniche narrative.

Guy Williams, a nostro giudizio, resta il Zorro per antonomasia nell'immaginario collettivo.

 

Don Diego de la Vega (Guy Williams) è l’alter ego dell’eroe mascherato che dà il proprio nome alla serie, ambientata nella California spagnola del 1820. Figlio del nobile Aleandro di Monterrey (George J. Lewis), Diego difende a colpi di fioretto gli oppressi dal regime militare rappresentato dal capitano Monastario (Britt Lomond) e dal corpulento e originale sergente Garcia (Henry Calvin). Zorro è altresì il primo eroe mascherato ad apparire in un romanzo d'avventura. Egli si erge come voce del popolo per difendere gli oppressi da un regime totalitario. Il suo coraggio è fonte d'ispirazione per molteplici eroi dei fumetti, tra tutti Batman, che la notte dell'omicidio dei suoi genitori stava, per l'appunto, assistendo a uno spettacolo teatrale dedicato a Zorro.

Zorro è stato fonte d'ispirazione per tanti personaggi. Anche Westley, interpretato da Cary Elwes ne "La storia fantastica", ha un costume ispirato a Zorro.

 

Nel telefilm lo assistono nelle sue imprese il fedele servitore Bernardo (Gene Sheldon), muto sin dalla nascita e sordo a convenienza. Completa il tutto l’agile e ammaestrato destriero nero di nome Tornado. Gli episodi che si avvicendano sono sempre avvincenti e carichi di azione e suspense. Largo spazio è lasciato ai sentimenti dei protagonisti, così come viene posta in primo luogo l’analisi del rapporto tra Don Diego e il genitore e tra Don Diego e Anna Maria (Jolene Brand), innamorata di Zorro e corteggiata da Don Diego.

La serie ha avuto un grande successo tra il pubblico, ed è stata apprezzata specialmente dai più piccoli. Per molti anni Zorro è rimasto il costume di carnevale più utilizzato dalle mamme per vestire i loro bambini.

Il personaggio di Zorro ebbe una riproposizione negli anni ’90 con una nuova serie televisiva, anch’essa di successo con protagonista Duncan Regehr .

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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“La parola ai giurati” (titolo originale: "Twelve Angry Men") è un film del 1957, per la regia di Sidney Lumet. Tra gli interpreti principali figurano: H. Fonda, L. Cobb, E. Begley.

Sebbene il film sia stato girato negli anni Cinquanta, “La parola ai giurati” rappresenta un’ottima realizzazione cinematografica, felicissima per ispirazione e invenzione, e per l’interpretazione magistrale di Fonda. Pur svolgendosi la vicenda nel medesimo ambiente, quasi nel rispetto delle tre antiche unità del teatro, l’opera appare invece essenzialmente filmica e lo spettatore viene reso subito edotto del fatto che ci troviamo in presenza di un processo per omicidio, in cui un uomo è morto e dell’uccisione è accusato il di lui figlio.

La ricerca di umana consapevolezza, l’appello a una razionalità, che sono i concetti cardine del film, trovano la loro vera espressione nel sapiente utilizzo dei primi piani, che ritraggono il volto del protagonista in una continua immobilità, ora intrisa di forte trepidazione ora portata a repentini mutamenti di stati d’animo. Il film è messo su con grande naturalezza, prova ne è il ritmo serrato e i dialoghi vivaci e immediati, il tutto sostenuto delle significanti espressioni dei volti, e dei gesti in generale.

Ad eccezione dei giurati contrassegnati dal numero 8 e dal numero 9, i quali rendono noti i rispettivi nomi solo a verdetto pronunciato, e quindi all’esterno del tribunale, in strada, al momento di salutarsi, nessun nome viene usato nel film. L’imputato viene indicato come “il ragazzo”, un testimone con “il vecchio” e l’altro con “la donna dall’altra parte della strada”.

Una luce di umana intelligenza viene fuori dallo sguardo dell’anziano giurato, che per primo si pone dalla parte del cosiddetto “ragionevole dubbio”. Questa luce è il palesarsi di un senso di umanità che cerca di farsi breccia nell’ombrosa stanza dove si sta per decidere il futuro di una persona.

Talvolta convenzionale e alquanto superficiale è il giurato con la passione per il Baseball, anche se ha il compito di incarnare, se così si può dire, la distensione, la parte compassata della carica drammatica del film. Egli agisce soprattutto come personaggio romanticamente illuminato, di una coerente indomabile ottusità, nell’inquadratura del suo volto, che naturalmente indica spento ogni barlume d’intelligenza, tanto da suscitare lo sdegno del giurato protagonista.

L’altro giurato, anche se palesemente aggrappato a un soggetto psicologico, a volte aulico e rumoroso, è tuttavia coerente nella sua ottusa passionalità. Sono dunque questi due argomenti che finiscono poi per confrontarsi: l’ottusa passionalità e l’illuminata razionalità, ma non come pure fantasie, bensì come viventi personificazioni. Se dietro lo sguardo del giurato impulsivo riscontriamo uno sconsiderato colpevolismo, alla fine largamente riscattato dall’inaspettato pianto, l’espressione del volto fremente di tensione dà coerenza e rende appieno ciò che il racconto intende trasmettere allo spettatore, che per buonsenso e armonia si sostiene pure per l’intelligenza del giurato con gli occhiali, vero e prodigo nel suo fermo colpevolismo, ma anche clemente e risoluto nel riconoscere l’errore.

 

Questa assemblea di giurati, di cui il regista, come già si è detto, non ci svela il nome, che sono lì per stabilire la colpevolezza o meno di una persona, anch’essa anonima, e che dunque poteva apparire inverosimile o, peggio ancora, sprofondare  nella pura teoricità, è invece vera, reale, non soltanto per la carica umana dei personaggi, ma anche perché è posta in un contesto, la cui realtà e veridicità sono evidenziate da tanti aspetti più o meno rilevanti: i giurati che soffrono  il caldo e si bagnano il viso, sorseggiano dei liquidi, si arrestano di colpo nel dibattimento, discutono di argomenti non attinenti al motivo per cui sono li riuniti, ecc.

La carrellata finale che spazia dalla stanza al tavolo ci presenta l’ambiente libero della drammatica presenza umana, testimone silenzioso ma eloquente, dell’aspra lotta vinta dall’umanità cosciente e impegnata. E’ una riflessione sui vari passaggi della battaglia, a cui gli esseri umani sono chiamati giorno dopo giorno a scontrarsi con l’imperante ottusità, con gli stolti pregiudizi, la folle passionalità, le insicurezze più o meno inconfessate.

Nel 2007 l’American Film Institute ha inserito il film all’ottantasettesimo posto della graduatoria dei cento migliori film americani di tutti i tempi.

Redazione: CineHunters

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Chiamatelo fato, chiamatela fortuna, chiamatelo Karma ma ho la ferma convinzione che tutto accada per una ragione, e alla fin fine, credo che Peter Venkman, Raymond Stanz e Egon Spengler erano destinati a lasciare, per così dire, i loro ruoli di docenti all’università. "Perché", mi chiederete. Beh, perché così facendo si sarebbero potuti mettere in affari per conto loro. La storia è alquanto nota, e si è tramutata in leggenda: da un cocente fallimento sarebbe sorto il successo più radioso delle loro carriere. Avrebbero inaugurato il mestiere di Ghostbusters, e che gran bel lavoro sarebbe stato. Quanti di noi, da bambini, alla domanda “cosa vorrai fare da grande?” rispondevano: “disinfestatore del paranormale”, o più semplicemente, “Acchiappafantasmi”?

Essere il quinto Ghostbusters era un sogno che accomunava tutti i fan più accaniti.  A ragion veduta nessun appassionato si sarebbe mai voluto sostituire a uno di essi. Avrebbe voluto, invece, far parte del gruppo, dividere onori e oneri del lavoro nell’esatto modo che accade in una squadra affiatata e avvezza al trionfale raggiungimento del traguardo. Durante la lavorazione del videogioco dei Ghostbusters si tenne bene in mente questo desiderio dei fans e si scelse di donare loro la possibilità d’esser selezionati come un vero acchiappafantasmi. Un cadetto, per la precisione, un allievo opzionato previo un incontro immaginario con i quattro ghostbusters.

Supponete di colloquiare con Janine, la segretaria degli acchiappafantasmi. Vi dirà che per entrare a far parte del gruppo dovrete credere nell’impossibile, o per lo meno, agli ufo, alle proiezioni astrali, alla telepatia, alla ESP, alla chiaroveggenza, alla fotografia spiritica, alla telecinesi, ai medium scriventi e non scriventi, al mostro di Loch Ness, e alla teoria sull'Atlantide. Cosa le rispondereste? Che se viene garantito lo stipendio fisso, siete disposti a credere in tutto quello che vi dirà? Non credo proprio… Se fate parte di quei fan accaniti di sicuro sarete ferrei nella risposta: le direte che credete a tutto quello che dice perché essere un acchiappafantasmi è ciò che desiderate di più al mondo. A quel punto, il colloquio lo avrete certamente superato e Janine si congederà da voi donandovi un joypad.

Impugnando quei comandi di gioco un sogno si materializzava sotto i nostri occhi in una realtà virtuale e videoludica: anche noi diventavamo finalmente un acchiappafantasmi. Quel protagonista che indossa la tuta per la prima volta e si carica sulle spalle lo zaino protonico è il nostro “io” siffatto nel gioco. Si evince tale rilevante escamotage dal fatto che i protagonisti si rivolgono al nostro personaggio chiamandolo sempre con l’informale appellativo di “cadetto” o “recluta”. Del nostro “avatar” non udiamo il nome per la fantasiosa illusione che possa essere proprio il nostro.

Il videogioco fu scritto da Harold Ramis e Dan Aykroyd e, per gli stessi membri del cast, è considerato a tutti gli effetti come il terzo film della saga, o per meglio dire, la terza grande avventura del franchising. A dar voce ai personaggi tornarono gli attori protagonisti del film: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson. A completare il cast di doppiatori figurarono Alyssa Milano, la quale prestò la sua voce alla dottoressa Ylissa, Annie Potts che tornò a doppiare Janine così come William Atherton che riprese il ruolo del viscido Walter Peck.

Il videogame è ambientato nel 1991, due anni dopo gli eventi narrati in “Ghostbusters 2”. Gli acchiappafantasmi conducono con successo la loro attività lavorativa di ricerca ed eliminazione delle manifestazioni ectoplasmatiche quando decidono di assumere una nuova recluta in veste di addetto alle attrezzature sperimentali. Un compito decisamente gravoso, dico bene? Ci troviamo così “costretti” ad impugnare il nostro personalissimo fucile protonico e, rispettando le dinamiche di gioco dei più rinomati sparatutto, riusciamo ad attivarlo e scaricare contro i fantasmi il flusso protonico. Le metodologie di gioco che permettono la cattura dei fantasmi mediante l’utilizzo dei controlli di gioco predeterminati e ben strutturati sono estremamente avvincenti: il giocatore potrà dapprima indebolire l’ectoplasma, in seguito dovrà avvolgere il fantasma con la presa del flusso protonico e trascinarlo a fatica verso la trappola da cui non potrà sfuggire. Ogniqualvolta il videogiocatore arma con fare eccessivo il flusso protonico dovrà premere un apposito tasto onde evitare il surriscaldamento dello zaino. Nel corso dell’avventura il videogiocatore disporrà di numerosi upgrade che aumenteranno le dinamiche combattive. La recluta potrà inoltre adoperare gli strumenti visti nei film, come il visore atto ad individuare i fantasmi celati nell’oscurità.

Le ambientazioni risultano decisamente realistiche. Nel centro operativo degli acchiappafantasmi, il cadetto potrà discendere lungo la celebre pertica della caserma, e recarsi ad ispezionare le zone letto della centrale e l’ufficio di Peter Venkman, sulla cui parete sono esposti gli articoli di giornale dedicati alle imprese dei Ghostbusters. Nei pressi dell’ufficio si avrà la possibilità di scorgere il grande quadro maledetto di Vigo il Carpatico con cui il giocatore avrà la possibilità di scambiare qualche parola. Sul lato opposto ci si potrà imbattere nel fantasma Slimer, contenuto all’interno di una cella sigillata in vetro. Dinanzi all’entrata giace posteggiata la Ecto 1, la macchina degli acchiappafantasmi, che possiede l’esatto design del secondo film. Le ricostruzioni scenografiche divertono il videogiocatore, calandolo in contesti che imparerà sempre più a conoscere o che stimoleranno la sua curiosità attraverso particolari easter-egg e segreti che potranno essere scoperti e raccolti.

Il gioco è suddiviso in 7 appassionanti livelli: l'Hotel Sedgewick, il centro di Times Square, la Biblioteca Pubblica di New York, il Museo di Storia Naturale, il Ritorno all'Hotel Sedgewick, l'isola perduta di Ivo Shandor e la battaglia finale nel Cimitero di Central Park. Sebbene i livelli risultino corposi, se estratti e considerati nella loro singolarità, un’esigua longevità nella totalità dell’esperienza di gioco risulterà probabilmente la vera pecca del prodotto.

Una sfilza di celebri nemici verranno scatenati contro di noi dal diabolico architetto Ivo Shandor durante lo svolgersi dell’avventura: il giocatore si troverà a dover affrontare l’Omino della pubblicità dei Marshmallow, rimanifestatosi nel centro cittadino di Times Square e il fantasma della Bibliotecaria, il primo vero torso di consistenza vaporosa scrutato dai Ghostbusters. Oltre a basare gran parte del proprio fascino, rimasto tutt’oggi immutato, sul fattore nostalgico, il gioco propone alcune piacevoli novità che lo rendono egregiamente organizzato e eccezionalmente scorrevole: tra queste innovazioni, senza alcun dubbio, l’esperienza paranormale del viaggio in una dimensione parallela è quella più coinvolgente. Altresì le manifestazioni remote di residuati ectoplasmatici che attraversano, come ombre silenziose, il corpo del giocatore durante il ritorno all’Hotel Sedgewick, garantiscono un’immedesimazione videoludica a carattere orrifico di pregevole realizzazione. La comicità surrealistica del film viene mantenuta con accuratezza all’interno del gioco grazie alle sfide lineari con le trasposizioni filmiche cui il videogame fa riferimento. L’anima ironicamente surrealista dei Ghostbusters è riscontrabile in ogni singolo passo compiuto dal giocatore.

“Ghostbusters – Il videogioco” è un madrigale d’amore in cui ogni fan ha il privilegio di poter comporre il proprio verso elogiativo, malinconico e amorevole non con penna e calamaio, ma con l’ausilio tecnologico di un joypad. Sebbene sia destinato ad ogni fascia di pubblico, il videogioco può essere apprezzato pienamente soltanto da chi di Ghostbusters ne ha fatto un intramontabile caposaldo della propria infanzia. Non sono più sbarcati al cinema, ma hanno scelto una console come mezzo di diffusione: si può quindi affermare, senza ombra di dubbio, che i Ghostbusters sono tornati. Già, ancora una volta!

E con fiera consapevolezza possiamo affermare che per questa terza avventura ci siamo dentro anche noi.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Aladdin e Jasmine disegnati da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Bighellonare a tarda notte nel deserto non è una buona idea. Date retta al sottoscritto, non è affatto prudente. Molto meglio restare distesi sulla nuda terra, tra le spezie e i Bazar, sonnecchiando nei pressi del centro cittadino a contemplar le luminescenze di un cielo stellato. Potrà capitare che, di lì a poco, un mendicante si avvicini a voi e cominci a muovere il suo dito indice più volte verso di sé, invitandovi ad ascoltare quanto sta per proporvi. E’ il fascino delle notti d’oriente, momenti notturni in cui, se siete fortunati, potrete imbattervi persino in un genio sotto mentite spoglie, che tenta d’ingolosire la fame della vostra curiosità mostrandovi una lampada. Vi interessa? Dovrebbe, perché tale lampada magica ha cambiato il destino di un diamante allo stato grezzo. E’ una storia cominciata tanti anni fa, in una notte nera. Volete saperne di più? Tale mendicante sarà pronto a raccontarla per voi purché l’attenzione della vostra soggettività non svanisca nel nulla. Non è accaduto? Debbo dedurre che vogliate conoscere tale racconto sepolto tra le dune sabbiose. Ve lo avevo detto, dunque, alla fin fine sarebbe stato molto meglio restare in città. Se non lo aveste fatto…non avreste mai conosciuto Aladdin.

Il 31esimo Classico Disney, datato 1992 e colonna portante del “Rinascimento Disney”, trae le proprie traversie dal mito persiano di Aladino e la lampada meravigliosa, presente nei racconti de “Le mille e una notte”. Colpisce, sin dalla prima sequenza del lungometraggio Disney, quanto “Aladdin” sia diverso da molti altri film del genere. Anzitutto l’ambientazione persiana conferisce una qualità di rilievo, non certo riscontrabile altrove, ma è altresì la scelta di porre la visione del pubblico al centro della scena, come fosse un occhio attento e curioso del particolare a rendere “Aladdin” un’opera meritevole di ammirazione.

“Aladdin” abbatte dopo pochi istanti la quarta parete, rendendo il proprio pubblico parte integrante della finzione filmica: rammentate la scena in cui la camera si avvicina un po’ troppo al viso del mendicante, schiacciandolo contro lo schermo? Un’ironica sequenza che taglia, come fosse una lama affilata, il cordone immaginario che delimita i confini scenici che separano gli spettatori dalle vicende, e che da quel momento potranno seguire con immedesimazione sempre crescente.

Il film si apre con una ripresa in soggettività, in cui il nostro stesso sguardo si muove nella notte buia, fino a scorgere la figura tarchiata di un mendicante, che altri non sarà che il genio stesso. Una curiosità non certo ben nota considerando il fatto che Gigi Proietti non prestò la voce a questa versione introduttiva del personaggio che cela il proprio aspetto sotto le spoglie di questo insolito venditore arabo. La camera tende a spostarsi, come volesse volgere la propria attenzione altrove, ma il mendicante la riporta sui suoi passi convincendola ad ascoltare la storia. Come i più abili commercianti, il genio riesce a catturare la nostra attenzione e a “venderci” il suo prodotto: le avventure di un giovane ladruncolo squattrinato, dal cuore nobile e generoso, di nome Aladdin.

In un’epoca imprecisata, il crudele Jafar, Gran Visir fraudolento e ingannatore del Sultano di Agrabah, desidera entrare in possesso della leggendaria Lampada Magica che si trova nella Caverna delle Meraviglie, una mistica caverna che sorge tra le dune del deserto e ha l’aspetto di una pantera, dalle cui fauci dischiuse ci si può addentrare nella misteriosa spelonca. Tuttavia, solo il cosiddetto "diamante allo stato grezzo" può riuscire a varcare la soglia della caverna senza essere divorato. La dicitura “diamante allo stato grezzo” vuol intendere una persona apparentemente comune, ma che cela in sé un animo virtuoso. Anche in “Aladdin” il tema del valore interiore e di ciò che realmente siamo è trattato con dovizia di particolari in quanto cuore pulsante della narrazione. Aladdin, sebbene soffra la sua povertà, ha il cuore di un valoroso principe delle fiabe. Un giorno, tra le strade cittadine, Jasmine, la figlia del sultano, fuggita dal palazzo per esplorare il mondo esterno, incontra Aladdin che la salva dalle angherie di alcune persone violente.

Tra Aladdin e Jasmine si delinea un rapporto che li pone su due versanti opposti. Lei è oppressa dai voleri del buon padre che vorrebbe darla in sposa a un principe, e quindi decide di fuggire dal palazzo per vivere la sua vita libera da imposizioni alcune. Aladdin, il quale conosce gli stenti della fame e della povertà, mira il palazzo regale, ogni qualvolta rientra a casa, una modesta abitazione che sorge sui tetti di un edificio abbandonato, e sogna pure per lui una vita di agiatezze. Il rapportarsi tra la ricca e il povero, la principessa e l’uomo comune è un cliché già visto, ma che viene raccontato con tale garbo e romanticismo da risultare emotivamente coinvolgente.

Il ruolo di Jasmine desta originalità nella risolutezza con cui la giovane pretende di avere il controllo sulla sua vita. Qualcosa che noi, comunemente, daremmo per scontato, ma che la splendida Jasmine non può ugualmente permettersi: i suoi doveri regali le impongono di prender marito con un nobile. I principi che giungono al palazzo per chiedere e ottenere la sua mano sembrano mercificare la figura della donna come fosse un premio da ostentare più che una dama da corteggiare. Ella rifiuta ogni singolo spasimante, cosciente che nessuno potrebbe mai porre un veto sulla sua vita. Jasmine, come molte altre principesse del Rinascimento Disney, è una donna che si eleva dai luoghi comuni che fin troppo, un tempo, hanno ridotto la figura femminile a mero interesse romantico. E’ cosciente delle proprie volontà ed è pronta a battersi per adempierle.

L’amore che sboccia tra Aladdin e Jasmine è quanto di più naturale possa venir mostrato, ed è proprio nella candida complicità dei rispettivi sguardi e nell’accattivante mistero circa le rispettive origini che questo sentimento tende ad accrescersi. Se Jasmine s’invaghisce senza remora alcuna di quel giovane indigente, Aladdin prova vergogna in merito alla sua condizione di ragazzo squattrinato e senza futuro. Egli vorrebbe ripresentarsi a Jasmine in tutt’altre vesti quand’ella viene riportata a palazzo dalle guardie del Sultano e crede che il giovane sia morto.

Nel frattempo Jafar ha scoperto che è Aladdin il "diamante allo stato grezzo". Mentendo al giovane, lo conduce fino alla caverna delle meraviglie. Rimasto intrappolato all’interno della caverna, Aladdin trova dapprima un tappeto volante e in seguito la lampada, che comincia a strofinare, liberando così il Genio che da secoli se ne stava sopito all’interno.

Il Genio è in assoluto uno dei personaggi disneyani più riusciti di sempre. Un vero e proprio mattatore della scena, ironico, burlone, svampito, e dall’entusiasmo contagioso. Il Genio è uno dei principali artefici che hanno reso “Aladdin” un film dalla comicità dilagante e senza freno alcuno. Un personaggio affabulante che ama rivolgersi più al pubblico che ai personaggi stessi della storia, proferendo battute sagaci e dai molteplici riferimenti alla cultura popolare, incapaci d’esser colti dagli altri personaggi in quanto diretti principalmente agli spettatori. Il Genio, come fosse un interprete abile a eccellere nell’arte dell’imitazione e del trasformismo, assume le forme di decine e decine di attori famosi ed icone della cultura popolare per accentuare un umorismo dal sapore cabarettistico. Gran merito del successo del personaggio è da attribuire allo straordinario doppiaggio di Robin Williams che improvvisò gran parte dei dialoghi del film, facendo leva sul suo smisurato talento comico. In Italia, la verve caricaturale del personaggio venne mantenuta con l’eccezionale doppiaggio di Gigi Proietti.

Il Genio trasforma Aladdin in un principe. Desideroso di conquistare Jasmine, Aladdin si reca dal padre per chiedere la mano della giovane che, non riconoscendo il ragazzo, lo rifiuta come tutti i suoi innumerevoli pretendenti. Aladdin però non si arrende e l’attende al calar del sole, dinanzi al suo balcone. Aladdin porge la sua mano alla giovane, invitandola a volare assieme a lui sul suo tappeto magico.

Come accadeva nel primo, indimenticabile “Superman”, quando Clark invitava Lois a volteggiare su di una Metropolis addormentata, reggendola con le sue braccia, così anche in Aladdin la sequenza in cui i due amanti volano stretti in un abbraccio è intrisa di un tangibile alone di etereo e puro romanticismo. In entrambi i momenti la donna corteggiata non comprende la vera identità dell’uomo che la sospinge nell’atto di librare. I costumi camuffano quanto basta i rispettivi aspetti, l’eroe dei fumetti spogliatosi dei suoi grossi occhiali assume tutt’altri connotati e il giovane Aladdin, con indosso i suoi abiti principeschi, non si rende prontamente riconoscibile. Gli istanti, come fossero influenzati dai fatati effetti di un incantesimo generatosi spontaneamente e non certo proferito da alcuna fattucchiera, attenuano il proprio corso. Nella rinomata sequenza del film sull’eroe dalla grande S “cristallizzata” su uno sfondo azzurro come il cielo, la meraviglia vissuta in quegli intensi momenti, in cui Lois e Clark volavano a pochi metri dalla superficie del mare per poi giungere su in alto e disperdersi tra nuvole d’effimera consistenza, veniva espressa dalle riflessioni intime della donna. Pensieri divenuti parole inespresse vocalmente. In “Aladdin” invece il sentimentalismo immaginifico viene esternato col canto. Parole tramutate in versi e intonate come melodie.  Aladdin regala all’amata una notte dove il sogno si materializza sotto i suoi stessi occhi, e in cui il desiderio di poter esplorare ciò che si trovava laggiù, oltre le salde, sicure, ma forse troppo opprimenti mura del palazzo, viene compiuto. Aladdin dona il mondo a Jasmine, volteggiando con lei dalla Grecia all’Egitto. Ciò che offre Aladdin a Jasmine è la comprensione dei suoi desideri: egli, cresciuto tra le strade, possiede la capacità di carpire i desideri altrui, e così corteggia Jasmine regalandole, con l’ausilio della magia più intensa e avvolgente, il dono della libertà, di quella astratta ma concreta come il soffio del vento. Una brezza giunta dal nord, capace di rischiarare i lineamenti turbati dal caldo tipico di una notte d’oriente.

“Aladdin” è una fiaba d’amore, in cui il più importante dei sentimenti provati dall’uomo dimostra ancora una volta d’esser cieco, e in cui le frecce dell’Eros colpiscono due entità poste su due piani esistenziali diversi, demarcati da uno stato sociale, ma capaci comunque d’accomunarsi. A Jasmine non importa della povertà tanto temuta da Aladdin e, consapevole delle proprie volontà, accetta di sposare il giovane, che trova così un senso al proprio nebuloso futuro: un imminente avvenire formatosi candidamente come una fossetta del viso sulle labbra sorridenti dell’amata.

“Aladdin” è un’avventurosa metafora dell’accettazione di se stessi, e nel proprio percorso visivo indaga la concezione della libertà, quella intrinsecamente appartenente a ognuno di noi. Aladdin desidera avere la libertà di poter vivere una vita meritevole d’esser chiamata tale, Jasmine anela a una vita in cui poter essere la sola a prendere le decisioni che più la riguardano, e lo stesso Genio auspica che il proprio padrone lo liberi da una schiavitù eterna. “Aladdin” è una peregrinazione nel deserto, compiuta durante una delle più fortificanti notti d’oriente, la cui oasi finale, una volta raggiuntala, permette la resa di ogni forma di prigionia, lo scioglimento di qualunque catena e la conquista della propria libertà.

Ora che la storia è giunta a conclusione potete andare. Proseguite tra le dune se lo volete, in sella ai vostri cammelli, chissà che non possiate imbattervi in fenomenali poteri cosmici…contenuti in un minuscolo spazio vitale. Dopotutto, anche questa potrebbe essere la vostra notte nera!

Voto: 8,5/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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