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Ghostbusters – Il videogioco

Chiamatelo fato, chiamatela fortuna, chiamatelo Karma ma ho la ferma convinzione che tutto accada per una ragione, e alla fin fine, credo che Peter Venkman, Raymond Stanz e Egon Spengler erano destinati a lasciare, per così dire, i loro ruoli di docenti all’università. "Perché", mi chiederete. Beh, perché così facendo si sarebbero potuti mettere in affari per conto loro. La storia è alquanto nota, e si è tramutata in leggenda: da un cocente fallimento sarebbe sorto il successo più radioso delle loro carriere. Avrebbero inaugurato il mestiere di Ghostbusters, e che gran bel lavoro sarebbe stato. Quanti di noi, da bambini, alla domanda “cosa vorrai fare da grande?” rispondevano: “disinfestatore del paranormale”, o più semplicemente, “Acchiappafantasmi”?

Essere il quinto Ghostbusters era un sogno che accomunava tutti i fan più accaniti.  A ragion veduta nessun appassionato si sarebbe mai voluto sostituire a uno di essi. Avrebbe voluto, invece, far parte del gruppo, dividere onori e oneri del lavoro nell’esatto modo che accade in una squadra affiatata e avvezza al trionfale raggiungimento del traguardo. Durante la lavorazione del videogioco dei Ghostbusters si tenne bene in mente questo desiderio dei fans e si scelse di donare loro la possibilità d’esser selezionati come un vero acchiappafantasmi. Un cadetto, per la precisione, un allievo opzionato previo un incontro immaginario con i quattro ghostbusters.

Supponete di colloquiare con Janine, la segretaria degli acchiappafantasmi. Vi dirà che per entrare a far parte del gruppo dovrete credere nell’impossibile, o per lo meno, agli ufo, alle proiezioni astrali, alla telepatia, alla ESP, alla chiaroveggenza, alla fotografia spiritica, alla telecinesi, ai medium scriventi e non scriventi, al mostro di Loch Ness, e alla teoria sull'Atlantide. Cosa le rispondereste? Che se viene garantito lo stipendio fisso, siete disposti a credere in tutto quello che vi dirà? Non credo proprio… Se fate parte di quei fan accaniti di sicuro sarete ferrei nella risposta: le direte che credete a tutto quello che dice perché essere un acchiappafantasmi è ciò che desiderate di più al mondo. A quel punto, il colloquio lo avrete certamente superato e Janine si congederà da voi donandovi un joypad.

Impugnando quei comandi di gioco un sogno si materializzava sotto i nostri occhi in una realtà virtuale e videoludica: anche noi diventavamo finalmente un acchiappafantasmi. Quel protagonista che indossa la tuta per la prima volta e si carica sulle spalle lo zaino protonico è il nostro “io” siffatto nel gioco. Si evince tale rilevante escamotage dal fatto che i protagonisti si rivolgono al nostro personaggio chiamandolo sempre con l’informale appellativo di “cadetto” o “recluta”. Del nostro “avatar” non udiamo il nome per la fantasiosa illusione che possa essere proprio il nostro.

Il videogioco fu scritto da Harold Ramis e Dan Aykroyd e, per gli stessi membri del cast, è considerato a tutti gli effetti come il terzo film della saga, o per meglio dire, la terza grande avventura del franchising. A dar voce ai personaggi tornarono gli attori protagonisti del film: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson. A completare il cast di doppiatori figurarono Alyssa Milano, la quale prestò la sua voce alla dottoressa Ylissa, Annie Potts che tornò a doppiare Janine così come William Atherton che riprese il ruolo del viscido Walter Peck.

Il videogame è ambientato nel 1991, due anni dopo gli eventi narrati in “Ghostbusters 2”. Gli acchiappafantasmi conducono con successo la loro attività lavorativa di ricerca ed eliminazione delle manifestazioni ectoplasmatiche quando decidono di assumere una nuova recluta in veste di addetto alle attrezzature sperimentali. Un compito decisamente gravoso, dico bene? Ci troviamo così “costretti” ad impugnare il nostro personalissimo fucile protonico e, rispettando le dinamiche di gioco dei più rinomati sparatutto, riusciamo ad attivarlo e scaricare contro i fantasmi il flusso protonico. Le metodologie di gioco che permettono la cattura dei fantasmi mediante l’utilizzo dei controlli di gioco predeterminati e ben strutturati sono estremamente avvincenti: il giocatore potrà dapprima indebolire l’ectoplasma, in seguito dovrà avvolgere il fantasma con la presa del flusso protonico e trascinarlo a fatica verso la trappola da cui non potrà sfuggire. Ogniqualvolta il videogiocatore arma con fare eccessivo il flusso protonico dovrà premere un apposito tasto onde evitare il surriscaldamento dello zaino. Nel corso dell’avventura il videogiocatore disporrà di numerosi upgrade che aumenteranno le dinamiche combattive. La recluta potrà inoltre adoperare gli strumenti visti nei film, come il visore atto ad individuare i fantasmi celati nell’oscurità.

Le ambientazioni risultano decisamente realistiche. Nel centro operativo degli acchiappafantasmi, il cadetto potrà discendere lungo la celebre pertica della caserma, e recarsi ad ispezionare le zone letto della centrale e l’ufficio di Peter Venkman, sulla cui parete sono esposti gli articoli di giornale dedicati alle imprese dei Ghostbusters. Nei pressi dell’ufficio si avrà la possibilità di scorgere il grande quadro maledetto di Vigo il Carpatico con cui il giocatore avrà la possibilità di scambiare qualche parola. Sul lato opposto ci si potrà imbattere nel fantasma Slimer, contenuto all’interno di una cella sigillata in vetro. Dinanzi all’entrata giace posteggiata la Ecto 1, la macchina degli acchiappafantasmi, che possiede l’esatto design del secondo film. Le ricostruzioni scenografiche divertono il videogiocatore, calandolo in contesti che imparerà sempre più a conoscere o che stimoleranno la sua curiosità attraverso particolari easter-egg e segreti che potranno essere scoperti e raccolti.

Il gioco è suddiviso in 7 appassionanti livelli: l'Hotel Sedgewick, il centro di Times Square, la Biblioteca Pubblica di New York, il Museo di Storia Naturale, il Ritorno all'Hotel Sedgewick, l'isola perduta di Ivo Shandor e la battaglia finale nel Cimitero di Central Park. Sebbene i livelli risultino corposi, se estratti e considerati nella loro singolarità, un’esigua longevità nella totalità dell’esperienza di gioco risulterà probabilmente la vera pecca del prodotto.

Una sfilza di celebri nemici verranno scatenati contro di noi dal diabolico architetto Ivo Shandor durante lo svolgersi dell’avventura: il giocatore si troverà a dover affrontare l’Omino della pubblicità dei Marshmallow, rimanifestatosi nel centro cittadino di Times Square e il fantasma della Bibliotecaria, il primo vero torso di consistenza vaporosa scrutato dai Ghostbusters. Oltre a basare gran parte del proprio fascino, rimasto tutt’oggi immutato, sul fattore nostalgico, il gioco propone alcune piacevoli novità che lo rendono egregiamente organizzato e eccezionalmente scorrevole: tra queste innovazioni, senza alcun dubbio, l’esperienza paranormale del viaggio in una dimensione parallela è quella più coinvolgente. Altresì le manifestazioni remote di residuati ectoplasmatici che attraversano, come ombre silenziose, il corpo del giocatore durante il ritorno all’Hotel Sedgewick, garantiscono un’immedesimazione videoludica a carattere orrifico di pregevole realizzazione. La comicità surrealistica del film viene mantenuta con accuratezza all’interno del gioco grazie alle sfide lineari con le trasposizioni filmiche cui il videogame fa riferimento. L’anima ironicamente surrealista dei Ghostbusters è riscontrabile in ogni singolo passo compiuto dal giocatore.

“Ghostbusters – Il videogioco” è un madrigale d’amore in cui ogni fan ha il privilegio di poter comporre il proprio verso elogiativo, malinconico e amorevole non con penna e calamaio, ma con l’ausilio tecnologico di un joypad. Sebbene sia destinato ad ogni fascia di pubblico, il videogioco può essere apprezzato pienamente soltanto da chi di Ghostbusters ne ha fatto un intramontabile caposaldo della propria infanzia. Non sono più sbarcati al cinema, ma hanno scelto una console come mezzo di diffusione: si può quindi affermare, senza ombra di dubbio, che i Ghostbusters sono tornati. Già, ancora una volta!

E con fiera consapevolezza possiamo affermare che per questa terza avventura ci siamo dentro anche noi.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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