Vai al contenuto

"Sir Daniel Fortesque" - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters

Era scesa la notte e con essa l’oscurità. In un fitto bosco, l’esercito romano - celato allo sguardo dei Germani – si apprestava ad avviare una manovra offensiva. Gli stendardi erano stati issati su di un’asta d’oro e i drappi ondeggiavano al soffio del vento. I soldati erano già saliti sui loro cavalli, decisi a serrare i ranghi, a seguire il loro generale. Questi giaceva in sella alla propria cavalcatura - un destriero dal manto bruno - e motivava i propri uomini col suono della sua voce ferma e autoritaria, esortandoli ad attaccare, a muovere contro le schiere avversarie senza provare alcuna pietà, senza paventare alcun timore.

In tale frangente, il condottiero ebbe a dire: “Se vi ritroverete soli, a cavalcare su verdi praterie col sole sulla faccia non preoccupatevi troppo, perché sarete nei Campi Elisi… E sarete già morti!”. A queste parole seguirono brusii di sollievo, mormorii di impavido sprezzo, risa generate dal temperamento glaciale, dal sangue freddo dei tanti commilitoni lì presenti, i quali parevano farsi beffa della morte, esorcizzandola con ghigni di scherno. Al che, il generale portò a termine il suo discorso, affermando: “Ciò che facciamo in vita riecheggia nell’eternità.”

I combattenti sguainarono, allora, le spade e procedettero verso l’imminente conflitto, sperando d’ammantarsi di onore, di ricoprirsi di gloria; una gloria specifica, peculiare, che poteva essere acquisita soltanto sul campo di battaglia. 

Al “soldato” di un esercito differente, di un tempo lontano, durante lo svolgersi di una battaglia del tutto diversa da quella fin qui rievocata, toccò uno strano destino che ben si prestava alle parole espresse dall’intrepido generale delle legioni romane, su riportate. Questo guerriero procedeva spedito lungo un’ampia vallata, al volgere del crepuscolo.

Il prode milite indossava una scintillante armatura argentea e brandiva un temibilissimo spadone. Era alto, atletico ma, al contempo, aveva due gambe lunghe ed esili, simili a quelle di una giraffa. Costui, conosciuto dai più col nome di Daniel Fortesque, saltava come una gazzella, guidando i suoi drappelli verso un’imponente armata di… demoni.

In quegli attimi concitati, su di un colle, uno stregone – seduto su di una portantina rossa sorretta da alcune entità dalle fattezze mostruose - diede l’ordine agli arcieri di scoccare i loro dardi. Le frecce partirono dalle corde tese dei vari archi. Una, fra tutte, trafisse il volto del guerriero che galoppava all’impazzata, freddandolo sul colpo. Questi, presumibilmente, si ritrovò, d’un tratto, a camminare su verdi praterie con un raggio di sole a illuminargli il viso. Era morto, e non aveva neppure fatto in tempo ad accorgersene.

Era accaduto tutto talmente in fretta: Sir Daniel stava marciando verso il battaglione nemico ed era stato travolto da un singolo dardo vagante, che gli aveva infilzato l’occhio sinistro. Egli cadde malamente a terra, alla prima carica. Non poté dare lustro al proprio nome, non poté raccogliere la fama che tanto avrebbe voluto guadagnare con le sue eroiche gesta. Rimase impietrito, steso sull’erba fredda. Che fine ingloriosa!  

Eppure, avvenne qualcosa che “l’audace combattente” non avrebbe potuto in alcun modo prevedere. La storia venne riscritta. Essa divenne mito, ed il mito si tramutò in leggenda.

L'antagonista Zarok

La figura di Daniel fu celebrata, venerata, glorificata come quella di un intrepido eroe, di uno strenuo guardiano che difese il regno di Gallowmere dai malvagi propositi dello stregone Zarok. Sir Daniel divenne un simbolo di forza, di ardimento, di eroismo e benevolenza. A lui - il capitano di quella grande forza armata che respinse l’avanzata dei demoni - i menestrelli dedicarono i loro canti più amati, in barba ad ogni accuratezza storica.

Conseguentemente - in base a ciò che gli aedi raccontarono - Sir Daniel assunse i panni del condottiero senza macchia e senza paura.  Di lui fu detto che - nel consumarsi del conflitto – riuscì ad abbattere ripetutamente gli empi demoni, i quali, al suo passaggio, cadevano al suolo come spighe di grano tagliate di netto da una falce molto affilata. Dopo aver neutralizzato gran parte delle truppe ostili, Sir Daniel scalò la collina, raggiunse Zarok e lo sfidò a duello. Benché provato dall’estenuante contesa, egli s’impose sul mago oscuro, salvando Gallowmere. Il cavaliere, infine, si accasciò al suolo, esalando l’ultimo respiro con la consapevolezza di aver protetto il suo adorato regno. Una gran bella storia… frutto di fervida immaginazione.

Or dunque, le eccezionali gesta che Sir Daniel compì in vita riecheggiarono nell’eternità. Ma – come già detto - Sir Daniel non aveva realizzato alcuna azione degna di nota per meritarsi una fama di tale portata. La vicenda che lo vide coinvolto fu impreziosita, modificata, piegata al volere dei poeti, dei cantori che, al pari di Omero, crearono attorno alla sagoma cavalleresca di Daniel il marchio del mito, del modello ispiratore. A Fortesque, suo malgrado, spettò la gloria tanto ambita dagli eroi antichi, quegli stessi eroi che il già citato Omero ebbe modo di rendere intramontabili illustrando le loro storie, i loro “vissuti”.

Come esposto nell’Iliade, Achille, il piè veloce, il più potente campione del popolo acheo, durante le ultime fasi della guerra di Troia, ricercò spietatamente la vendetta, la rivalsa, mosso da una furia cieca, da una rabbia cocente, da un’ira funesta. Al contempo, il Pelide, figlio del mortale Peleo e della nereide Teti, non smise mai di agognare la gloria, quel genere di virtù che potesse garantirgli l’immortalità attraverso la perpetuazione del suo nome, della sua immagine, mediante la rievocazione delle sue prodezze. Questa specie di nobiltà veniva bramata da gran parte degli eroi della mitologia greca, i quali avrebbero fatto carte false per poter contare, dopo il trapasso, su di una notorietà pari a quella del cavaliere di Gallowmere.

Se un uomo è destinato a morire, se la sua esistenza è ineluttabilmente costretta a cessare, il ricordo trasmesso dai suoi simili, di generazione in generazione, è l’unica via che possa condurlo all’eternità. Un ricordo - per l’appunto - una memoria, una reminiscenza che possa divenire parte integrante di una novella, di una fiaba, di un aneddoto. Solamente compiendo un gesto valoroso che potesse consegnare il proprio nome alla storia gli eroi di un tempo speravano di raggiungere questa forma di esistenza imperitura.

Persino Ettore, il maestoso principe di Troia, colui che si espose a protezione della sua patria sino alla propria dipartita, conferiva importanza a questo tipo di nobiltà. Ettore vide gli schieramenti Achei minacciare la sua terra e per essa si batté, indietreggiando di rado, attaccando con ardimento sempre crescente. Anche il nome di Ettore seguitò ad essere rammentato, tanto da venire perpetuato come fulgido esempio di integrità, di valore, di bontà.

Ettore, al pari di Sir Daniel, scese in campo per difendere il regno che tanto amava e, infine, come Daniel, anch’egli venne sopraffatto da un nemico predestinato a vincere, dai poteri non del tutto terreni. Se, in realtà, Daniel morì sbadatamente, colpito al primo assalto da una freccia scagliata dai mostri fedeli a Zarok, il principe troiano, al contrario, perì sotto i colpi di un semidio, dopo aver mantenuto la tempra necessaria per affrontare un rivale ben oltre superiore. Ettore, sfidando Achille e morendo fieramente per mano di un essere dotato di particolari poteri, fece della fragilità umana un vanto, un segno ulteriore di coraggio. Differentemente dall’irresoluto Daniel, lo sposo di Andromaca era un combattente formidabile, regale nel portamento, implacabile nelle sortite, terrificante nella sua collera. Daniel, invece, era maldestro e sgraziato, e non si distingueva affatto per essere un buon soldato.

Ma come aveva fatto questo sventato cavaliere ad essere scelto come capitano del re? Beh, accadde tutto a causa di un grosso equivoco. Daniel Fortesque era un cortigiano simpatico e affabile. In un imprecisato momento della sua vita, egli riuscì ad ammaliare il re Pellegrino, sovrano di Gallowmere, al quale Daniel decantò presunte, temerarie imprese da lui stesso adempiute più e più volte.

Proprio così, Daniel era solito darsi delle arie, fregiarsi di trionfi non comuni e adornarsi di successi mai realmente ottenuti con la spada o il fioretto. Invero, il fanfarone non aveva la benché minima idea di cosa significasse trovarsi nel bel mezzo di una guerra. Daniel era un perdigiorno, un vile “incantatore”, dedito all’ozio e al corteggiamento delle graziose dame.

Le sue ingegnose menzogne abbindolarono il monarca di Gallowmere, il quale decise di proclamare Daniel comandante delle legioni del regno. Quando il cruento negromante capitanò i suoi adepti contro il regno di Gallowmere, Sir Daniel si vide “costretto” a capeggiare l’esercito del re Pellegrino. A quel punto, il buffo soldato andò scialbamente incontrò alla morte. 

Negli anni a venire, il paradosso si concretizzò: Sir Daniel, che aveva intessuto ardite bugie durante tutta la sua esistenza, divenne il soggetto ideale di una leggenda piena di inesattezze e di mezze verità, di accadimenti infiorettati, di eventi ingigantiti. Tuttavia, una leggenda ha sempre un fondo di attendibilità. Che Sir Daniel serbasse realmente il coraggio di un nobile cavaliere – come descritto nelle strofe dei canti popolari – e non ebbe mai modo di rivelarlo?

La cripta di Sir Daniel

Dopo la sua fine, Sir Fortesque ottenne una gloria immeritata, non essendosi mai comportato da vero eroe. Per un inguaribile bugiardo, tale risvolto sarebbe stato alquanto gradito. Ma lo spirito di Sir Daniel, che vagava nell’aldilà, era conscio di non meritare quella reputazione e, in fondo in fondo, ne soffriva. Che valore poteva avere una rinomanza di tal tipo? Che importanza poteva mai possedere una considerazione del genere se essa sorgeva su di un cumulo di fanfaluche?

Daniel, che aveva vissuto una vita da cascamorto, da imbonitore, aveva conquistato ammirazione e popolarità grazie ad un raggiro ordito da una bislacca rilettura storica. Eppure, anche il più codardo, il più accorto dei bugiardi possiede una coscienza: Sir Daniel era sì un ciarlatano dalla parlantina sciolta, ma era anche un uomo di buon cuore. Avrebbe tanto desiderato una seconda possibilità, una nuova occasione per poter confermare, a sé stesso, di meritare il prestigio che aveva ereditato, per dare consistenza a tutte quelle frottole che lui stesso aveva inventato quando tentava di pavoneggiarsi dinanzi alle donne e ai grandi re del passato. Sarebbe stato così fortunato? Dopotutto, quante anime hanno la chance di poter essere richiamate dal mondo dei morti?

Cento anni dopo la battaglia di Gallowmere, Zarok fa ritorno e, con i suoi poteri, getta un maleficio sul ridente regno, turbandone la quiete. Il sole viene oscurato e sulla terra di Gallowmere scende una notte perpetua. L’incantesimo dello stregone ridesta le forze del male. I morti emergono dalle loro fosse, e i villici vengono trasformati in orrendi zombie.

Le spoglie di Sir Daniel vengono rianimate dalla magia

Accidentalmente, l’incantesimo di Zarok riporta in vita anche il corpo di Sir Daniel, che riposava in una grande cripta nel cimitero del villaggio. L’occhio del mediocre ehm… dell’abile schermidore si riapre e le sue dita ossute tornano a muoversi. Sir Daniel si rimette in piedi -  sugli attenti - e procede frastornato. In quell’attimo, un gargoyle di pietra interrompe il suo incedere cascante, rivolgendogli attenzione.

E’ resuscitato, Sir Daniel Fortesque”. – Bisbiglia la spaventosa “scultura”, che prosegue – “L’eroe di Gallowmere colpito a morte durante la prima carica! Il velo della guerra e del tempo hanno cospirato per trasformare un volgare soldato in un salvatore. Ma noi sappiamo la verità…” 

Un risveglio coi fiocchi, insomma! Appena alzato, Sir Daniel viene immediatamente deriso da una gargolla animata, che gli rammenta il triste passato. Ma un altro gargoyle “giunge” in suo soccorso per sostenerlo. Esso si desta e, volgendo lo sguardo al suo corrispettivo, borbotta: “Lascialo in pace! Il fato gli ha dato una seconda opportunità: può finalmente dimenticare l’ignobile verità, sconfiggere Zarok ed entrare nella leggenda. Auguriamogli buona fortuna”.

Per nulla motivato, il milite prosegue ad esplorare il suo sepolcro. Daniel è molto diverso da com’era in vita, anzitutto nell’aspetto: non ha più la sua chioma corvina e scapigliata, i suoi grandi occhi azzurri e l’espressione furba e machiavellica: egli è uno scheletro, vanta un solo bulbo oculare e non possiede più la mandibola. Essa si è staccata, ed è scomparsa misteriosamente.

Un che di simbolico: Daniel, senza mandibola, non può parlare, può a stento esprimersi tramite incomprensibili farfuglii. Che ironia… In vita aveva parlato fin troppo, spargendo fandonie. Sarà forse per questo che il destino ha voluto “privarlo” della bocca e della lingua? Chi può dirlo, ciò che è certo è che adesso Daniel ha una seconda occasione e non c’è più posto per le parole ma soltanto per i fatti, per le gesta che egli dovrà compiere veramente.

Sir Daniel sgranchisce le sue candide ossa e fuoriesce dalla sua tomba. Inizia, così, il suo lungo viaggio. Egli ha finalmente la possibilità di manifestare il proprio effettivo valore, di fare, da morto, ciò che in vita non gli era stato concesso.

Una volta raggiunto il cimitero, lo sparuto soldato intravede Zarok che, sulla cima di un colle, tenta di intimidirlo. “Non riuscirai ad uscire da questa Necropoli…” – Sibila lo spietato stregone. Daniel non si scompone, almeno all’apparenza, e si fa strada nell’impervio sentiero.

La tana di Zarok è molto lontana. Per arrivarci, Sir Daniel dovrà superare una ripida gola, paludi invase da tenebrose creature, caverne piene di insidie e rovine infestate da anime dannate. Troppi ostacoli per l’uomo che fu, ma non per lo scheletro che è diventato…

La storia di Sir Daniel ruota tutta attorno agli errori commessi, alle questioni rimaste in sospeso, al riscatto. La figura di Fortesque, eroe improbabile, dinoccolato, goffo, ha con sé il valore della redenzione. Il cavaliere, risorgendo dal proprio loculo ed innalzandosi come ultimo baluardo del reame maledetto, espia i peccati commessi nella sua precedente esistenza, tramutandosi in un uomo nuovo, pentito, grato della seconda opportunità che il fato ha voluto elargirgli.

Da scaltro impostore, Daniel ascende al ruolo di autentico capitano della guardia reale, superando i propri limiti e affrontando apertamente le paure che derivano, il più delle volte, dalle sue stesse insicurezze. Sir Daniel non è, di fatto, uno spadaccino disinvolto, né tantomeno un guerriero competente. E’ un condottiero sguaiato, senza garbo, imbranato tanto che molte delle sue disavventure finiscono per divertire chi segue le sue buffe peripezie. Daniel non è esattamente un cuor di leone, eppure non arretra mai dinanzi al pericolo, non ripiega mai davanti alle raccapriccianti orde che Zarok semina sul suo cammino.

Sir Daniel è un eroe che possiede connotazioni e debolezze umane, uno scheletro vivente che si porta dietro tutte le titubanze che provava nel suo corpo fatto di carne e pelle. Egli, pur provando l’angosciosa sensazione di non essere all’altezza, pur schiacciato dal peso della responsabilità di un regno che – stavolta sul serio - grava soltanto sulle sue esili spalle, non demorde.

“Ti farò vedere!” – Borbotta, come può, l’esitante cavaliere fatto di sole ossa ad uno dei tanti eroi del passato che dubita delle sue abilità. Questa seconda esistenza viene sfruttata da Daniel per poter dimostrare, anzitutto a sé stesso, e a tutti gli altri combattenti scettici che lo attendono nel Salone degli Eroi e che sono a conoscenza della verità, che egli merita l’appellativo che i cantastorie hanno voluto affibbiargli e che questa volta non ci sarà spazio per alcuna menzogna ma soltanto per una verità comprovata dalle proprie azioni.

Pertanto, Daniel, pur non potendo contare sul fisico di un “paladino”, pur non potendo vantare la possanza di uno sfrontato, va avanti, senza mai voltarsi indietro.

Ciononostante, alle volte, egli stesso esita.

Chi?! Io?!” – Si domanda, sbigottito, quando i suoi alleati, lungo il tortuoso percorso, gli delineano gli incarichi che egli dovrà svolgere per continuare il suo serpeggiante pellegrinaggio. Daniel trema, crede di non essere abbastanza bravo per poter fare ciò che gli viene così disperatamente richiesto. In quel tragicomico “Chi?! Io?!” è racchiuso tutto il tentennamento di un eroe adorabile e pasticcione che, sebbene non sappia propriamente come proseguire, seguita a non arrendersi, a cercare in ogni modo di domare quella “strizza” che lo assale, missione dopo missione.

Sir Daniel - senza mai retrocedere - affronta cadaveri semoventi che emergono dalle verdi lande dei cimiteri, che gli tendono agguati nascosti dietro imponenti lapidi; fronteggia spaventapasseri indemoniati, zucche gigantesche, bavose e carnivore, file di non-morti decisi a trucidarlo, ciurme di pirati che navigano su vascelli fantasma. E sostiene tutti questi alterchi da solo, contando soltanto sul suo martello, sulla sua spada, sul suo arco, sulla sua balestra, avendo come unica protezione gli scudi di rame, d’argento e d’oro, che, via via, raccoglie nel tragitto.

Durante lo svolgersi dell’avventura, Sir Daniel riabilita la sua figura agli occhi dei valorosi eroi di un tempo ormai andato, ma soprattutto vince una battaglia personale: provare a sé stesso di poter essere veramente ciò che tanto desiderava.

Protrattosi sino al rifugio di Zarok, Sir Daniel lo fronteggia in duello riuscendo a prevalere, questa volta per davvero. Ristabilita la pace a Gallowmere, il cavaliere fa ritorno alla sua cripta, distende il proprio corpo sulla sua bara e si addormenta.

Non è mai troppo tardi per cambiare, per migliorare, neppure quando ci si è ridotti come scheletri mal messi: è questo il grande insegnamento che è possibile trarre dalla bizzarra e divertentissima avventura di Sir Daniel Fortesque.

Ciò che Daniel fece da morto riecheggiò negli anni a venire. La gloria del vero eroe fu acciuffata!

L’anima del cavaliere venne accolta, trionfante, nel Salone degli Eroi. Tutti, anche i più increduli, resero i giusti ossequi all’uomo, pardon, allo scheletro che difese la propria patria.

Persino Ettore sarebbe stato fiero di lui!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:

Alicia Vikander è Lara Croft - Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

  • Giovane e spericolata, Lara

Al termine di una delle sua innumerevoli avventure, Lara finì per restare sepolta sotto un cumulo di macerie, quando l’ingresso della Grande Piramide di Giza, improvvisamente, collassò. Era l’atto finale di “Tomb Raider – The last Revelation”, il quarto capitolo della saga di “Tomb Raider”. Lara fu data per dispersa. In molti credettero, sbagliando, che fosse morta e che avesse infine trovato riposo tra quelle arcane tombe che, da sempre, costituirono gli intriganti scenari delle sue entusiasmanti ricerche. Venne allestito un funerale di commiato per volgere l’ultimo saluto alla scomparsa Lara Croft. A questa cerimonia presenziarono gli amici più cari, i quali deposero rose rosse ai piedi di un’imponente statua che ritraeva la ricca ereditiera in una delle sue pose più iconiche, nel mentre impugnava le sue due pistole dalle munizioni illimitate. Poco dopo quella cerimonia funebre, Winston, il maggiordomo di Lara, accompagnato dall’amico Charles Kane e da Padre Dunstan, tenne una veglia privata al Maniero dei Croft, scambiando con i convenuti interessanti aneddoti e rievocando storie riguardanti alcune delle vicende più ardimentose dell’archeologa scomparsa. In particolare, Padre Dustan ne raccontò una dalle tinte inquietanti.

Molti anni addietro, quando il religioso fu chiamato a compiere un esorcismo sulla temibile Isola Nera in cui albergava una forza demoniaca, fu seguito a sua insaputa da una giovane e spericolata Lara, la quale si nascose sul bastimento utilizzato per la oscura e misteriosa missione. Lara, a quel tempo, aveva solamente diciassette anni. Ma non era una questione d’età. Fin da quando era soltanto una ragazzina, possedeva un temperamento irrequieto, animoso e impavido. Ella non riusciva proprio a star tranquilla, a vivere serenamente tra le agiatezze della propria casa e le ricchezze ereditate dall’alto lignaggio a cui apparteneva. Già da ragazza, Lara sognava di vivere incredibili avventure, d’intraprendere viaggi esotici e di esplorare zone non ancora battute da rinomati archeologi. Ed in questa particolare avventura, ambientata nell’Isola Nera, una giovanissima Lara viveva una delle sue peripezie iniziatiche. Era solamente una ragazzina, ma il suo aspetto era già consolidato: i suoi folti capelli erano avvolti in due trecce che le scendevano giù per le spalle. Portava sulla schiena uno zainetto e non padroneggiava ancora alcuna arma. In quell’isola dalle venature orrifiche, aveva come suo solo espediente difensivo il proprio ingegno e la propria sagacia.

Lo scenario dell’Isola Nera che ho presentato con fare descrittivo rappresentava la terza avventura del quinto capitolo della saga classica di “Tomb Raider”, vale a dire “Tomb Raider – ChroniclesLa leggenda di Lara Croft”. Tale “episodio” ci permetteva d’interagire con una Lara inesperta, insicura ma al contempo decisa più che mai ad ascendere, una volta raggiunta l’età adulta attraverso questa sorta di rito d’iniziazione, al ruolo di astuta e implacabile eroina. “Chronicles”, nella sua interezza di gioco, si prefiggeva l’obiettivo di tributare, tramite il ricordo, la leggenda dell’archeologa inglese, dal suo battesimo del fuoco, avvenuto in quell’isola presidiata da un’entità maligna, fino a rinarrare le sue traversie più pericolose. E’ questa Lara Croft: una leggenda, una maschera di donna indomabile, bellissima, un’icona di femminilità indipendente, l’emblema carnale di magnetismo fisico e caratteriale convogliato in una personalità ricca di sfaccettature. Far vivere al videogiocatore un’esperienza di gioco che garantisse la possibilità d’immedesimarsi con una Lara così incerta e ancora fin troppo impreparata fu una scelta coraggiosa che venne poi ripresa del tutto dalla Crystal Dynamics, quando produsse il reboot videoludico “Tomb Raider”. In quest’ultimo videogioco, Lara andava incontro a un grosso cambiamento estetico oltre che biografico. Tale rivisitazione del personaggio fu ideata da Rhianna Pratchett, la quale volle umanizzare e rendere più fragile la figura dell’archeologa. La Lara di questa nuova saga è giovane, spaventata ed emotivamente delicata. Sarà la sua prima esperienza avventurosa e la conseguente lotta per la sopravvivenza su di un’isola remota a farle sviluppare le capacità che la renderanno celebre. Come accaduto anni or sono, con la Lara di “Tomb Raider Chronicles”, per certi versi nel “Tomb Raider” del 2013 Lara Croft adempiva il proprio percorso di sviluppo tra incertezze e fughe rocambolesche ancora su di un’isola colma di fatali pericoli.

La Lara interpretata al cinema da Alicia Vikander è del tutto ispirata al reboot “Tomb Raider” e, per tale ragione, ci racconta la prima, vera avventura di una giovane, spericolata e inedita Lara Croft.

  • Da Angelina ad Alicia

Alicia Vikaner non è la prima interprete a conformare i lineamenti del proprio viso con quelli della ricca ereditiera delle fortune dei Croft. Ad inizio Duemila, Angelina Jolie vestì i panni di Lara. Angelina Jolie dava l’impressione d’essere nata per interpretare un simile personaggio, tanto il suo aspetto quanto il suo corpo statuario e la sua presenza scenica richiamavano le fattezze dell’originale. Angelina Jolie era l’interprete di Lara Croft perfetta, calata però in trasposizioni non certo impeccabili: se il primo film poteva essere ritenuto un divertente e adrenalinico action-movie, l’atmosfera dei videogiochi veniva soltanto accennata e pertanto non trasposta fedelmente. Il secondo film a cui Angelina Jolie partecipò, ovvero “Tomb Raider – La culla della vita”, fu ancor meno avvincente del primo capitolo cinematografico. Nonostante le due pellicole fossero alquanto inferiori a quelle che potevano essere le aspettative del periodo, entrambe potevano pur sempre contare sull’avvenente presenza della diva. Angelina Jolie, col suo volto scolpito, le sue forme prosperose, e il suo talento aduso ai ruoli d’azione, incarnò l’inimitabile essenza classica della più pura Lara Croft, l’audace esploratrice che non trema difronte a nulla, colei che trionfa battendosi con ardore e che svela enigmi con l’intelligenza di chi abbina alla propria vena intuitiva una cultura scaturita dallo studio e dalla passione per l’antico.

La Lara Croft dei primi “Tomb Raider” sembrava avesse preso vita. Angelina Jolie indossava una canotta nera e un paio di pantaloncini corti che lasciavano intravedere gran parte delle cosce. Dall’attaccatura dei capelli scendeva una fluente ciocca bruna. Le sue pistole, dentro una doppia fondina stretta sui fianchi, erano sempre pronte per essere estratte.

Alicia Vikander personifica, invece, la Lara Croft degli ultimi anni e se venisse confrontata al personaggio visto nel “Tomb Raider” del 2013 e nel suo seguito “Rise of the Tomb Raider”, risulterebbe evidente come l'attrice svedese sia una scelta più che azzeccata. La Lara dei recenti “Tomb Raider” è un’eroina fanciullesca alle prese con forze oscure, le quali, palesandosi in tutta la loro brutalità, spezzano l’innocenza della sua giovinezza, trascinandola in un modo fatto di terrore e sgomento. Ella è altresì una donna timorosa e proprio nel domare tale paura riesce a scovare quell’ardore che la contraddistinguerà in futuro. Questa particolare Lara Croft è un’eroina in divenire, come quella rappresentata in quell’episodio di “Chronicles” cui facevo cenno, e a differenza della sua incarnazione precedente, deve formarsi. Quale dovrebbe essere, dunque, la migliore Lara Croft? Quella di Angelina Jolie che si rifà alla veste indomita, seducente e tradizionale del personaggio o quella di Alicia Vikander, che assume i panni di una Lara acerba ma vigorosa? Vale il medesimo giudizio che bisognerebbe adoperare per i videogiochi della saga di “Tomb Raider”. Poiché sono tutte proiezioni di un medesimo ideale, figure di una stessa ispirazione, non esiste una Lara migliore dell’altra. Ciononostante, potrei smentirmi io stesso e ammettere che esiste davvero. La migliore sarà sempre colei che preferite.

E’ e sarà sempre una scelta soggettiva. Se chi legge è un appassionato di “Tomb Raider” capirà perfettamente quanto sto scrivendo. Vi è sempre un “Tomb Raider” che custodiamo nel cuore più di un altro, e assieme a quel titolo, c’è quella specifica Lara che ha rapito il nostro cuore ancor più delle altre. Nel corso degli anni si sono succedute decine di Lara Croft e ognuna di esse aveva un che di speciale che la rendeva diversa dalle altre e, per tale ragione, unica.

Chi sta scrivendo queste righe di recensione vuole ammettere che la sua Lara prediletta resta quella di “Tomb Raider – Anniversary”. Sarei, dunque, orientato a scegliere sempre la Lara Croft dal look classico, eppure, come sono riuscito ad apprezzare i recenti capitoli videoludici, ho potuto gustare l’adattamento cinematografico del 2018 senza pregiudizi di ogni genere, sperando di poter essere rapito ancora una volta da quest’ultima reinterpretazione del mito di Lara Croft.

  • Lara Croft torna al cinema

Il “Tomb Raider” diretto dal norvegese Roar Uthaug alza il sipario mostrandoci un’inconsueta Lara, intenta a battersi su di un ring in una palestra di periferia. Non è una dottoressa in archeologia, come ognuno di noi si attendeva, anzi tutt’altro, ella non frequenta neppure l’università, sbarca il lunario facendo piccoli lavori saltuari e non è per nulla interessata a raccogliere le redini dell'azienda di famiglia. Lara cerca, in maniera infruttuosa, di trovare il suo posto nel mondo. Inizialmente, Lara pare assumere i contorni di una ragazza infelice e ribelle, che fugge dalle imposizioni dettatele dagli adulti. Sebbene siano trascorsi 7 anni dalla scomparsa del padre, non riesce a darsi pace e desidera ritrovare l’adorato genitore. Quando rinverrà un indizio lasciatole dal padre, Lara partirà alla sua ricerca, in un viaggio che la condurrà a raggiungere un'isola misteriosa al largo delle coste del Giappone, nel bel mezzo del "Mare del Diavolo". Sara nuovamente un’isola sconosciuta l’habitat prescelto per la nascita e la formazione di un simbolo che ha nome in Lara Croft. Scortata dal capitano della nave Lu Ren, anch’egli orfano di padre, Lara imboccherà, infatti, un percorso che la plasmerà come spericolata archeologa a caccia di reperti antichi e città perdute.

Se l’inizio del film ci permetteva di osservare una protagonista fastidiosamente diversa dalla sua controparte originaria, quasi inverosimile e atipica in quelle sue lotte con i “guantoni da boxe” e in quelle sue corse in bicicletta tra le strade cittadine, la rotta viene fortunatamente ben presto invertita. Il lungometraggio di Uthaug rende onore all’omonimo videogioco del 2013 da cui trae il proprio sviluppo narrativo, portando in scena una trama molto simile a quella del reboot videoludico. Le inquadrature imitano il gioco e le situazioni in cui Lara rischierà la vita e dovrà salvarsi sempre per il rotto della cuffia, compiendo salti prodigiosi o dovendo far fronte a cadute vertiginose, rimandano ad altrettante sequenze spettacolari riprese dal videogioco e trasposte in live-action. Gli elementi estrapolati dallo stile di gioco di “Tomb Raider” ci sono tutti: Lara camminerà su assi posizionate in bilico su dirupi che cedono nel vuoto, scalerà impervie alture con l’ausilio della sua picozza, si mimetizzerà sfruttando la vegetazione che la circonda e, ancora, si muoverà in silenzio sorprendendo di soppiatto i suoi nemici e risolverà, infine, i rompicapi più ostici. “Tomb Raider” è un buon adattamento filmico se consideriamo il suo essere tratto da un videogioco, merce piuttosto rara se dovessimo prendere in esame le recenti trasposizioni ispirate ai titoli per console più famosi. I principali difetti del film sono comunque imputabili alla caratterizzazione dei personaggi di supporto, decisamente scialba, e ad alcuni sviluppi della storia, i quali non potranno che essere ritenuti banali o fin troppo semplicistici.

Il “Tomb Raider” con Alicia Vikander parla di sopravvivenza. Ed è proprio per sopravvivere che Lara sarà costretta a uccidere un brutale assalitore: tale accadimento costituirà per lei il primo assassinio. Come veniva mostrato in “Tomb Raider – Anniversary”, quando Lara si trovava costretta a prendere la decisione di uccidere un suo cruento avversario, anche nel film del 2018 questo evento segnerà una crescita nella freddezza dell’eroina. L’iniziale turbamento e lo shock per quanto ha dovuto commettere verranno espressi da una percepibile sofferenza. Non a caso una simile scena, necessaria per dare il via allo sviluppo della protagonista, precederà per Lara il ritrovamento dell’adorato padre, figura cardine per la completa evoluzione della donna.

E’, infatti, il rapporto tra Lara, intesa questa volta non come eroina ma semplicemente come figlia, e il padre ritrovato ad essere al centro della narrazione. Lara ricorda come il padre era solito, prima di partire per un suo lungo viaggio, salutarla dandole un bacio sulla fronte. Rammenta sempre che il papà avvicinava le sue due dita alla bocca e poi, quelle sue stesse dita le posava delicatamente sulla fronte della piccola figlioletta, come a volerle lasciare un bacio impresso col tocco di una mano. Lara continua ad essere profondamente affezionata al papà, ed è legata a quei ricordi e a quel gesto paterno in particolare; cerca quasi di accarezzare la figura di Richard Croft, muovendo le dita sullo schermo della camera quando osserva il padre parlarle in una vecchia videoregistrazione.

La Lara di questo “Tomb Raider” passa dall’essere una ragazza emotivamente sensibile e caratterialmente testarda al divenire una donna forte, intrepida, pronta a lasciarsi il passato alle spalle. E questo potrà accadere soltanto una volta che Lara e Richard si rincontreranno. E’ la crescita del personaggio principale il fulcro del film, un’evoluzione che avverrà attraverso il patimento di una sofferenza fisica invece che mediante una maturazione psicologica. Le cadute rovinose al suolo, le ferite riportate, le sofferenze tollerate, lo sporco del terreno, il fango che le imbratterà più volte la pelle, tutto questo servirà a far accrescere in lei una forza ma soprattutto una resistenza che saprà di eroico. Sul finale, la perdita, questa volta definitiva, del padre guiderà Lara al culmine del proprio sviluppo. Nella dolorosa morte dell’amato genitore ella troverà il senso della sua vita; un’esistenza tradotta in una missione senza fine e da adempiere sotto l’ispirazione di quel “tipo di Croft” a cui lei si è sempre ispirata. Alicia Vikander, indossando una canotta, un paio di pantaloni lunghi e brandendo con abilità un arco e una picozza, le medesime armi utilizzate dalla Lara del gioco prodotto dalla Crystal Dynamics, diventa pienamente l’incarnazione prescelta ed efficace della Lara contemporanea, meno indipendente e molto più sensibile emotivamente. Come un tempo Angelina Jolie fu di per sé la perfetta Lara Croft originale, Alicia si prende meritatamente la scena, assumendo i panni di una Croft atletica, snella e impavida, decisa come non mai a farsi le ossa una volta per tutte.

Tomb Raider” è un bel film d’azione, che verrà apprezzato appieno soprattutto da chi, come il sottoscritto, ha giocato al videogioco da cui è tratto. E’ un lungometraggio che vuol principalmente divertire ma anche emozionare con spontaneità, toccando le corde giuste nella trattazione del tema riservato all’affetto famigliare. “Tomb Raider” è una pellicola semplice e ordinata, da guardare con tanto di pop-corn. E’ un’opera che somiglia ad un bacio dato sulla fronte, dolce, sincera e affettuosa.

Voto: 7,5/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:

La trama di “Batman Arkham City” si sviluppò secondo la precisa direttiva d’esplorare le potenzialità di un’esperienza videoludica nuova, che si basasse su un’irrinunciabile concezione risalente al primo capitolo, “Batman Arkham Asylum”. Tale prerogativa, basilare nel concept della storia, prevedeva infatti che il videogiocatore venisse calato in una realtà virtuale in terza persona, che poneva il personaggio giocabile in una storyline che lo vedeva agire in solitaria. Batman è da sempre l’eccellenza dell’eroe solitario. Sebbene venga affiancato da una serie di affascinanti alleati, come Robin, Batgirl, Nightwing e Oracle, l’uomo-pipistrello è l’archetipo del vigilante sfuggente, introverso e misantropo. In “Batman Arkham Asylum” il crociato incappucciato agiva in solitudine, e soltanto la voce di Oracle, udibile tramite comunicazione radio, ravvivava la sua silenziosa e isolata missione. In “Arkham City” avverrà lo stesso, questa volta però sarà la voce del fedele Aflred ad interloquire con lui.

L’elemento che poneva Batman in solitaria, in uno spazio circoscritto e insidioso quale poteva essere il manicomio di Arkham, caduto preda del dominio degli internati, era essenziale nel mettere in scena l’alone drammatico di un eroe che si trovava costretto a sopravvivere e a riportare ordine in un mondo rovesciato dalla follia del Joker. Batman era l’incarnazione della ragione che respirava come alito di vita in un luogo in cui la pazzia criminale aveva prosperato. Da questa idea prolificò la trama di un sequel che potesse vedere Batman a fronteggiare da solo i suoi letali nemici.

Il videogioco “Batman Arkham City” venne distribuito l’11 ottobre del 2011 ed è ambientato subito dopo gli eventi del primo. Quincy Sharp, ex direttore del Manicomio di Arkham, dopo essere stato eletto sindaco di Gotham City, elabora e avalla un progetto che prevede la costruzione di mura ciclopiche che possano proteggere la parte più vecchia e mal ridotta della città di Gotham. Questa costruzione serve a svuotare il manicomio di Arkham e la prigione di Blackgate da ogni detenuto, che verrà in seguito trasferito in quella parte di città, trasformatasi in una sorta di gigantesca prigione cittadina ribattezzata Arkham City. Nelle intenzioni di Sharp, tutti i criminali dovranno essere deportati fin laggiù e abbandonati all’interno di quelle mura, dove ad ogni scoccare dell’ora prestabilita, gli elicotteri sorvoleranno il perimetro e sganceranno razioni di cibo. La città di Gotham, spogliata dal crimine, sarà al sicuro in quanto Arkham City verrà sorvegliata costantemente da guardie d’elité che impediranno ogni tentativo di fuga.

Tra i maggiori contestatori di una pratica così rischiosa e immorale c’è il miliardario Bruce Wayne che dà via a una costosa propaganda politica per opporsi alla realizzazione di Arkham City. Purtroppo gli appelli del ricco magnate non avranno esiti positivi e la grande città-prigione vedrà presto la luce. Quando Wayne verrà rapito e condotto all’interno della città, egli non potrà che farsi strada tra i pericoli di Arkham City vestendo l’armatura di Batman.

Batman, oltre a voler riportare ancora una volta l’ordine in un mondo piegato al caos totale, deve, allo stesso tempo, stare in guardia dalle minacce che la città criminale potrà arrecare a Gotham. Il Joker, malato e prossimo a morire, mira infatti a salvarsi disperatamente con una cura che Mr. Freeze sta studiando per lui, e per assicurarsi la collaborazione di Batman, ha minacciato di contagiare col proprio sangue gli ignari pazienti di Gotham. La situazione si complica ancor di più quando Batman viene infettato dal sangue del clown, rischiando anch’egli di morire. In questa corsa contro il tempo per trovare l’antidoto, l’uomo-pipistrello dovrà altresì fermare Hugo Strange, psichiatra truce e sadico che conosce la sua vera identità ed è in combutta con l’immortale Ra's al ghul, il quale mira a fare una strage ad Arkham City.

Il secondo capitolo della saga di Arkham propone una storia innovativa che accresce gli scenari di gioco raddoppiandone la grandezza. Il mondo virtuale da esplorare non è più limitato ai confini dell’isola di Arkham, ma il giocatore può muoversi liberamente in un’intera città. Batman si muove sfruttando la rapidità del proprio rampino, il quale gli permette di scalare i piani più alti dei palazzi e avanzare di zona in zona. I quartieri brulicano di malavitosi armati di armi da taglio e da fuoco che spesso possono cogliere Batman in gruppo e circondarlo. Il giocatore dovrà sfruttare appieno l’abilità estrema di Batman nel combattimento corpo a corpo per respingere le orde violente che mirano ad ucciderlo. Muovendosi per tutta la città, il giocatore potrà inoltre imbattersi in diverse missioni secondarie che aumenteranno le ore di gioco, oltre a poter ricercare i trofei e svelare gli enigmi lasciati dall’enigmista e sparsi per tutta Arkham City. Durante la progressione del gioco, il player otterrà diversi upgrade che potranno essere utilizzati per migliorare le prestazioni da combattente di Batman, potenziare la sfera difensiva della sua armatura e sbloccare tecniche e abilità segrete.

“Arkham City” è un videogioco realizzato come avventura singola destinata alla capacità di ogni giocatore di potersi immedesimare nell’interazione con Batman. Il crociato incappucciato potrà nuovamente far uso dei suoi straordinari gadget, e la modalità detective è stata ampliata e notevolmente migliorata. Batman avrà la possibilità non soltanto di trovare tracce scientifiche con la visuale della propria maschera ma di raccogliere tutte le prove della scena del crimine con l’analisi ambientale.

La qualità grafica del videogioco è  davvero eccellente, ed essa è stata ulteriormente migliorata nella rimasterizzazione eseguita per la nuova edizione destinata alle console next-generation, come la Playstation 4. Arkham City è una città fredda, desolata, triste, appestata da un’aria fetida che viene alimentata dalla malvagità delle anime che vivono su essa. L’incedere della pioggia che potrà presentarsi di tanto in tanto durante l’avventura, e le zone cittadine in cui cadrà la neve, aiutano il giocatore a calarsi in un contesto suggestivo che esalta il carattere maturo e tenebroso del cavaliere oscuro.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Quello che colpisce nell’immediatezza è il valore di una trama articolata. L’Arkham City sembra esser sorta dall’ispirazione della grande Mela dell’opera di John Carpenter “1997: fuga da New York”. Nel film di John Carpenter, New York era diventata una città avulsa dal mondo, chiusa da mura che impedivano l’uscita e l’accesso, e in cui vivevano in uno stato di totale anarchia i peggiori criminali d’America. Quello che inquieta ancor di più nell’Arkham City è che il governo di Gotham non opera alcuna differenza nella selezione dei criminali, equiparandoli nei rispettivi crimini. I ladruncoli sono stati rinchiusi e abbandonati a loro stessi con gli psicotici Serial Killer. I più deboli vivono per breve tempo all’interno della città e finiscono per morire di fame o di ipotermia non avendo né cibo né un rifugio in cui ripararsi. Chi vuol cercare di sopravvivere finisce per non avere scelta e divenire un seguace dei malavitosi più potenti. Arkham City è dilaniata da una guerra interna che pone su due fronti gli schieramenti del Joker e quelli del Pinguino che si contendono il dominio totale della città. Ogni ora che passa la sicurezza già precaria di Arkham City viene insidiata dall’arrivo di nuovi pericolosissimi criminali come Due Facce e Mr. Freeze, quest’ultimo che vive nella zona più gelida della città, dove la temperatura scende al di sotto dello 0. Arkham City è un distopico manicomio urbano, in cui la follia non giace più sopita e rinchiusa tra gli spaventosi interni della costruzione dell’isola di Arkham ma si è accresciuta, arrivando ad avviluppare un’intera città.

“Batman Arkham City” è un gioco fantastico e avvincente, una discesa negli abissi della mitologia di Batman e dei suoi villan. Il gioco offre un’analisi etica sul destino degli uomini che vivono in questa città sovversiva, in special modo per la volontà di Ra's al ghul. Il suo folle piano che prevede la distruzione di Arkham City e la morte di tutti i criminali rappresenta l’insano volere di distruggere il male perpetrando altro male. Ra's al ghul vorrebbe epurare la città di Gotham dal crimine e distruggerla per fondare un utopistico centro urbano privo di corruzione. Un volere agognato per un intollerabile senso di onnipotenza che fa sentire questo antagonista come un profeta vendicatore. Batman, una volta guarito, riuscirà a sventare i suoi piani rivoluzionari prima di fronteggiare il Joker.

Il finale, scioccante, avviene all’interno di un vecchio teatro abbandonato, come fosse l’atto finale di un dramma concretizzatosi nell’eterna lotta tra il bene e il male e che adesso volge inaspettatamente all’ultima interpretazione scenica del copione. Il Joker reciterà le sue ultime battute dinanzi ad un solo spettatore: Batman, che assisterà, spiazzato, alla morte della sua nemesi.

“Arkham City” è stato per la Rocksteady il secondo capitolo di una trilogia d’impareggiabile bellezza e profondità nel mondo dei videogiochi. Una crescita ancor più marcata nell’animo di Bruce Wayne, disturbato, avvilito, e per questo ancor più solo.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Potete leggere il nostro articolo "Batman - Il cavaliere oscuro e quel suo lungo inverno" cliccando qui.

Per leggere il nostro articolo "Batman Akrham Asylum - Benvenuti in manicomio" cliccate qui. 

Per leggere il nostro articolo "1997: fuga da New York" cliccate qui.

Vi potrebbero interessare:

  • Fifa è tornato

Il ritorno del migliore simulatore videoludico del gioco del calcio, ovvero il venticinquesimo capitolo della serie EA, “Fifa 18”, per gli amanti del settore è un appuntamento a cui non si può mancare. E’ dunque un acquisto irrinunciabile. Merito anzitutto dell’eccellente lavoro svolto dalla EA Sports nel ricercare un sempre maggiore realismo tattico per quel che concerne l’esperienza di gioco. I creatori di “Fifa” hanno sviluppato e mantenuto nel corso degli ultimi anni un certo distacco, un margine di vantaggio e di preferenza critica nei confronti dei rivali del settore quali “PES” e gli altrettanti simulatori sportivi. “Fifa 18” non può essere da meno, e infatti non si discosta dai miglioramenti a volte riscontrabili in dettagli, altre volte ben più evidenti nelle meccaniche di gioco, che i curatori seguitano a introdurre di anno in anno.

  • Calcio d’inizio

Le opzioni di gioco di “Fifa 18” sono le medesime del capitolo precedente. Potrete scegliere sia di giocare una partita comune contro il computer che creare il vostro Dream-team da sogno in “Fifa Ultimate Team”, sfidando avversari sparsi per il mondo mediante l’online, oppure iniziare la modalità carriera da allenatore (interessanti accorgimenti sono stati apportati in questa sezione) o da giocatore, e intraprendere la seconda parte del Viaggio di Alex Hunter.

Per accertarvi delle differenze di questo nuovo capitolo è consigliabile cominciare con un “Calcio d’inizio”, una partita singola con la vostra squadra del cuore contro l’avversario che prediligerete. Vi accorgerete immediatamente di come i movimenti dei giocatori appaiano armonici e ordinati, e i frequenti contrasti fisici più chiari ed evidenti. “Fifa 18” è un videogioco che favorisce nettamente il gioco offensivo e il calcio spettacolo. Ciò sacrifica però la fredda lucidità della fase difensiva.

Se tra i vostri schemi tattici amate impostare una manovra offensiva sull’asse degli esterni, noterete come le ali attacchino la profondità con costante frequenza e, se serviti opportunamente con millimetrici lanci lunghi, la palla giungerà spesso sui piedi dei giocatori scattanti a ridosso dell’area di rigore. Effettuare tali aperture non rappresenta uno sforzo fisico notevole per i giocatori più esperti; le difese avversarie tendono infatti a coprire centralmente il campo e a lasciare un maggiore spazio sulle fasce. E’ probabile che il vostro attaccante riceva il pallone a seguito del taglio in profondità, ma che debba poi vedersela immediatamente con il terzino avversario che arrancherà a coprire con non poca fatica. Beneficiano di questo aspetto i giocatori dotati di elevata velocità, i quali potranno riuscire a varcare i limiti dell’area di rigore con costante frequenza.

Il tocco palla in particolare è stato reso più realistico dall’atto del giocatore che col piede andrà in contro al pallone per stopparlo e potrà avere qualche difficoltà a trattenere la sfera se servito con palloni veloci a ridosso della linea difensiva avversaria. Ogni movimento del piede, ogni torsione della caviglia influiranno sul controllo della sfera. Se un calciatore mancino dovesse tirare col destro, e viceversa, ci accorgeremmo di quanta poca qualità riesca a mettere col suo piede non prediletto. Gli sviluppatori hanno curato ogni minimo particolare dell’azione dei corpi dei giocatori, a tratti più compassati ma sempre allerta. Occorrerà, dunque, dosare attentamente i passaggi corti, preda facile delle intercettazioni avversarie: questo è il primo aspetto contraddittorio di questo nuovo Fifa, nel quale i passaggi lunghi paiono maggiormente fruibili, mentre i passaggi corti hanno bisogno di una maggiore accortezza e precisione. “Fifa 18” ha il merito, o il difetto, di rendere semplici le giocate più complicate e complessi gli aspetti più facili di gioco.

  • E le difese?

Quello che colpisce più di ogni altra cosa è la facilità con cui i giocatori tecnici riescano a farsi beffa delle difese. I difensori, se non guidati da una mano esperta, potrebbero incappare in molte figure statiche da imbarazzanti “birilli”. Tuttavia, la vostra esperienza e le vostre conoscenze arricchitesi in anni di gioco non vi serviranno a molto. In questo nuovo capitolo di “Fifa” la difesa è interpretabile in un modo del tutto nuovo. Come ci ha abituato negli ultimi anni, Electronic Arts ha lasciato la possibilità ai giocatori di poter scegliere tra “difesa tradizionale” e “difesa tattica” (attenzione, online si potrà utilizzare solo la difesa tattica). La prima è più abbordabile poiché dà la possibilità ai giocatori di temporeggiare e pressare il portatore di palla allorquando si voglia compiere un tackle per reimpossessarsi della sfera. Nella difesa tattica si dovranno, invece, coprire molto più gli spazi e cercare di chiudere le linee di passaggio. Si potrà riprendere il pallone soltanto quando il contrasto sarà stato compiuto al momento opportuno. Il problema sorge nella situazione in cui i giocatori forti, veloci e tecnicamente abili, punteranno un difensore. Gli attaccanti tecnici lasceranno pochissime volte scampo ai loro avversari, creando con regolarità una pericolosa superiorità numerica. Le difficoltà a mantenere la porta inviolata, specie se amate sfidare la CPU in partite consistenti, dalla durata di una ventina di minuti per tempo, saranno alte per entrambe le squadre. Anche le difese della CPU commetteranno errori grossolani, che potranno spianare la strada ai vostri giocatori. A questo va aggiunta una certa costanza che si potrà notare nel realizzare gol da fuori area.

Se riuscirete a trovare una piccola apertura, un tiro da fuori, non sempre ben coordinato, potrebbe comunque rivelarsi inaspettatamente fatale. Più spesso del normale i portieri resteranno di sasso nel mentre seguiranno imbambolati la traiettoria del pallone insaccarsi nel sette da una distanza siderale. Pertanto i punteggi di una singola partita potranno essere ricchi di gol da una parte e dall’altra.

In “Fifa 18” vince chi commette meno errori, un qualcosa che però poco si sposa con il concetto di realismo che tanto abbiamo imparato ad apprezzare nei Fifa recenti. In “Fifa 18” non si ha mai la sensazione di essere veramente in controllo della linea difensiva nella sua interezza. Colpisce, a tal proposito, anche la semplicità con cui spesso possiamo realizzare una rete ai nostri avversari. Sorge spontaneo domandarsi se esista a tutti gli effetti una “questione difesa”, e se essa sia un tallone d’Achille invalidante per ogni formazione. “Fifa 18” vuole volutamente esaltare una forma di calcio spettacolare. Gli incredibili gol realizzati dalla lunga distanza, le molte possibilità di scartare i difensori, e i risultati rocamboleschi che possono cambiare nel giro di pochi minuti, certificano questa scelta, che poco ha a che vedere con il calcio più intenso, quello giocato sul filo di lana, per il rotto della cuffia e spesso deciso da un guizzo.

Lev Yashin tra le icone leggendarie di "Fifa 18"

 

  • Trattative “dal vivo”

Una tale questione, che potrà essere giudicata come un merito o un demerito da ognuno di noi, non penalizza in maniera totalmente decisiva le bellezze sparse nelle altre modalità del videogioco, che ancora una volta cattura l’essenza e l’adrenalina sportiva di una partita di calcio. La modalità carriera è certamente la componente manageriale più rinnovata. Quando si vorrà contattare una società per acquistare un loro giocatore, così come quando vorrete discutere il rinnovo di un vostro calciatore, le trattative avverranno in tempo reale e sotto i vostri occhi, con una sequenza filmata nella quale vedremo noi stessi in veste di allenatore/manager discutere con i rappresentanti delle squadre. Si potrà intavolare una trattativa sull’offerta, la forma dell’acquisizione e l’introduzione di una percentuale sulla futura rivendita e se la trattativa soddisferà le due parti in causa, si potrà passare successivamente a trattare direttamente col giocatore e con l’agente (con tanto di nuova sequenza filmata) in cui si limeranno i dettagli relativi al conguaglio economico.

La modalità carriera rappresenta un grosso passo in avanti e offre al videogiocatore la sensazione di star davvero vivendo la simulazione di un’esperienza da allenatore, selezionatore e manager calcistico. E’ stato altresì migliorato il sistema per scovare giovani talenti attraverso i viaggi organizzati degli osservatori in giro per il mondo, e in egual modo sono state perfezionate le tattiche degli allenamenti per far crescere ogni singolo giocatore, e infine è stata approfondita la gestione manageriale della società.

In tutto questo, la modalità “Il viaggio”, grande nuovo “marchio distintivo” presentato nella versione precedente del videogioco, riprende con interessanti novità. Hunter, il nostro alter-ego calcistico, vive il sogno che ogni amante del calcio vorrebbe vivere, il tutto in un coinvolgente film interattivo cui il videogiocatore potrà dare il proprio contributo soltanto sul campo. Tuttavia, si avvertirà ancora la sensazione di non avere un peso appagante sul progredire della storia e sulle decisioni del “campioncino”, che di fatto procederà nella sua carriera senza una vera possibilità di chissà quale scelta.

  • Conclusioni

La grafica di “Fifa 18” ha fatto notevoli balzi in avanti, oltre a una cura più evidente nella creazione dei volti di alcuni giocatori più famosi, anche gli stadi e i tifosi sono resi con ammirabile realismo tanto da far sentire il giocatore molto più partecipe dell’entusiasmo proveniente dagli spalti. Le gare rasentano nell’estetica una perfezione similmente paragonabile a una partita trasmessa in TV.

“Fifa 18” lascia in bocca, tuttavia, un retrogusto un tantino amaro. L’equilibrio tra le due fasi di gioco appare utopistico, i risultati tennistici piovono a grappoli e la simulazione dello sport più bello del mondo è ridotta ad uno spettacolo balistico per incantatori di folle. In questo ultimo episodio, i difensivisti e gli amanti della difesa imperforabile resteranno amareggiati, i fedeli al credo del “vince chi fa un gol in più dell’avversario” ne gioiranno.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:

Crash Bandicoot dipinto di Erminia A. Giordano per Cinehunters

 

Doveva essere un tuffo nel passato e così è stato. Azionando i comandi della nostra Warp Room e correndo senza timore alcuno verso il portale extra-dimensionale che si dilatava dall’apposita accensione, abbiamo pregustato e assaporato questa concreta possibilità di tornare a rivivere la spensieratezza di tanti e a tanti anni fa, quando da bambini, quel marsupiale antropomorfizzato, coraggioso e fuori di testa, era il nostro più caro amico. Nelle intenzioni di Vicarious Visions, gli sviluppatori di questo remastered plus dei primi tre, storici capitoli di “Crash Bandicoot”, la “N. Sane Trilogy” doveva essere una rivisitazione moderna delle tre avventure. Una sorta di remake restaurato. Questa volontà, che all’origine ha fatto da idea motivazionale per il compimento del progetto, è ben evidente sin dall’apertura del videogioco. La prima sequenza della “N. Sane Trilogy” attinge direttamente dal passato, da quella grafica tridimensionale retrò ma pur sempre valente e amata da chi di quel Crash Bandicoot ne ha fatto uno degli eroi della propria infanzia.

Crash regge un cumulo di frutti Wumpa, e sorridendo si volta verso lo schermo, prima di inciampare contro un macchinario che rimodella l’estetica di ciò che lo circonda. Quelle mele di cui va ghiottissimo, dopo essere venute a contatto con la misteriosa apparecchiatura, assumono un design più realistico, le casse di legno, che Crash ama distruggere roteando su se stesso, divengono nitide e dalla conformazione più distinta. Così anche Crash vuole farsi, per così dire, “ringiovanire” da questo macchinario che reca sul davanti la scritta “Vicarious Visions”, e di colpo, il marsupiale decide di tuffarsi a pesce tra gli ingranaggi della macchina per uscirne con un nuovo aspetto. Crash si rifà il look, “ristruttura” se stesso e “riplasma” il proprio mondo senza mai dimenticare di rendere un decoroso tributo all’originale. E’ questa la principale volontà della Vicarious Visions, quella di attenersi completamente alla realtà giocabile di un tempo, rielaborata però in un contesto videoludico moderno e accattivante.

E’ un ritorno inaspettato quello dell’eroico marsupiale, ma che pareva estremamente necessario per tutti i videogiocatori che ancora faticano a distaccare le loro ineguagliate emozioni dai ricordi dei videogiochi targati Playstation 1.

Crash si ripresenta con l’egual carattere stralunato che lo ha sempre contraddistinto. Questo eroe dallo sguardo disperso ma dal sorriso furbesco tende a distrarsi facilmente giochicchiando con il suo yo-yo dal quale è inseparabile (in particolare quando finisce per restare imprigionato nei filamenti del giocattolo) e a danzare in maniera grottesca ogni qualvolta conquista un cristallo e una gemma. Crash è l’eroe laconico che lascia al volere di un joypad l’esito delle proprie vicissitudini. Sebbene sia schiacciato dal peso di proteggere il mondo dal malvagio Cortex, Crash non perde mai quella sua vena surreale che seguita a mantenere con sprezzante senso del pericolo.

“Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” permette ai propri giocatori di poter scegliere dal menù principale le tre avventure di Crash mediante una selezione che prevede la scelta di una “Nuova partita” e una continuazione dal punto in cui i dati sono stati salvati. Ricordate le ore trascorse a giocare ai primi Crash, e tutti i momenti passati a scorrazzare tra i livelli più svariati e difficoltosi, dovendo sempre salvare con la Memory Card, i progressi di gioco? In questo nuovo capitolo non dovrete più preoccuparvi di memorizzare i dati, perché è stato inserito un apposito sistema di salvataggio automatico che permette la salvaguardia dei progressi di gioco non appena il livello verrà concluso. Il simbolo che certifica l’avvenuto salvataggio è rappresentato da una cassa di legno visibile nella parte bassa a destra dello schermo.

Giocando ai tre capitoli di Crash Bandicoot, oltre a provare l’ovvia emozione suscitata dal ricordo vivido di ciò che fu l’esperienza di gioco di un tempo, i giocatori potranno risentire di una certa difficoltà nella manovrabilità del marsupiale: più rapida e scattante. Crash sembra muoversi più velocemente e il salto creerà non poche difficoltà. In particolare, nella prima avventura di Crash (certamente la più difficoltosa) si dovranno calcolare le distanze e la “gittata” dei salti quasi a livello millimetrico. Spesso, si proverà la frustrazione di vedere il personaggio precipitare giù in maniera inaspettata, quasi sciocca per un semplice errore di calcolo o per un salto eseguito con troppo anticipo. E’ probabile che vi fermerete qualche istante a ricordare le vostre avventure passate, e vi interrogherete se quando eravate bambini lo trovavate davvero così difficile, o se semplicemente “non siete più bravi come un tempo”.

Il salto in questi nuovi capitoli di Crash Bandicoot appare come il principale ostacolo da dover affrontare per il superamento indenne dei livelli (specie, per l’appunto, nel primo capitolo in cui alcuni livelli dovranno essere completati senza mai perire se si vorrà ottenere una gemma speciale di completamento). La prima avventura di Crash è costellata da molteplici difficoltà che causeranno la perdita consistente di molte vite, in particolare, durante la lunga “caccia” alle gemme restanti. I livelli come “Road to Nowhere” preannunciano questa temibile difficoltà che andrà ad accrescersi nel livello “The High Road”, reputato da molti come “l’inferno” o per meglio dire “la parte infernale del videogioco” e “Slippery Climb”, il cui tratto iniziale dovrà essere affrontato con grande calma e certosina attenzione nel dosare attentamente i salti del personaggio. Per superare al meglio il livello “The High Road” è consigliabile sfruttare la possibilità di camminare sulle corde del ponte pericolante. Saltate delicatamente utilizzando i tasti direzionali e muovetevi con precisione sulle funi che reggono il ponte per superare, come meglio potrete, il percorso. Altre astrusità potrete riscontrarle durante i livelli in cui Crash e Coco correranno a grande velocità in sella a cinghiali, orsetti polari e tigrotti. Alle volte schivare con i tasti analogici e tentare di distruggere ogni cassa presente sul percorso, evitando rapidamente gli ostacoli, richiederà qualche tentativo in più.

Tutti e tre i capitoli di Crash per essere completati al 100% (e in alcuni casi, anche oltre) richiederanno uno sforzo significativo. Pazienza e tenacia sono i dettami che dovrete imporvi nella vostra avventura. “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” omaggia i vecchi videogiochi anche in questo modo, rievocando la longevità delle avventure per Playstation 1 e l’impegno e la devozione necessaria per essere completati per intero.

Questa raccolta è un’immensa avventura da godere pienamente. “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” rimescola il passato con un adattamento moderno, per certi versi avanguardistico e graficamente maestoso. Il fluttuare delle onde nei livelli in cui Crash risale il fiume, i riflessi delle lande ghiacciate in “Crash Bandicoot 2”, o l’ambientazione sgargiante e colorata dei livelli medievali in “Crash 3” esaltano una cura grafica ragguardevole. Tale “remake” non soltanto rispetta la parte narrativa e giocabile degli originali (aree bonus, musiche, effetti sonori e prove a tempo comprese) ma estende i propri orizzonti, aggiungendo delle particolarità interessanti. La sorella Coco potrà essere utilizzata anche in più livelli e le prove a tempo, le quali potranno essere azionate una volta completato un livello toccando e innescando una grossa sveglia, sono state inserite anche nel primo capitolo, originariamente sprovvisto da questa modalità. Ogni livello si aprirà con un caricamento in cui è visibile la maschera protettrice di Aku-Aku, e nella parte bassa e centrale dello schermo si potranno leggere dei suggerimenti inerenti la data missione.

“Crash Bandicoot N. Sane trilogy” riporta in auge la vostra tempestività videoludica, i vostri riflessi da grandi giocatori e stimola nuovamente, come avveniva un tempo, la vostra abilità nell’evitare trappole e pericoli vecchia scuola. E’ un videogioco fatto con pregevolezza e amorevole cura, un omaggio alla “Golden Age” dei videogiochi per console e a quello stile di gioco che non potrà mai passare di moda. Partire dal primo capitolo ed arrivare al terzo significa altresì ammirare sotto i propri occhi l’evoluzione di Crash e della sua mitologia di gioco, cominciata con quella ferrea difficoltà, poi modificatasi e delineatasi in una maggiore fluidità, come percepibile nel mitico Warped.

“Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” è una sorta di viaggio, oscillante tra il passato e il presente, che riscrive i canoni dei remastered, mutandoli in quelli nuovi di un remake che rivisita le origini secondo un nuovo punto di vista. Una scelta scaltra che non si limita alla sola riproposizione ma ad una nuova re-interpretazione.

Crash è davvero tornato, silenzioso e audace come un tempo!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:

Batman ha appena posto fine a un’azione criminale del Joker e, dopo averlo catturato, si appresta a condurlo al manicomio di Arkham. Nel frattempo, un misterioso incendio è divampato nel Penitenziario di Blackgate, cosa che ha costretto la polizia a trasferire centinaia di detenuti, tra i quali molti ex uomini del Joker, proprio nell'Arkham Asylum, che al momento è stracolmo di delinquenti e assassini. Batman raggiunge l’isola di Arkham e cede il Joker alle guardie della residenza. L’eroe, però, fiuta qualcosa e decide di scortare il Joker fin quando egli non verrà rinchiuso in una delle celle di massima sicurezza. Purtroppo i suoi sospetti si rivelano presto fondati. Grazie alla collaborazione di alcuni corrotti all'interno dello staff di Arkham, Joker ha reso possibile l'incidente di Blackgate e la penetrazione all'interno dei sistemi di sicurezza del manicomio della sua compagna Harley Quinn. Joker riesce improvvisamente a liberarsi e a darsi alla fuga all’interno del manicomio. Batman, immediatamente, si lancia all’inseguimento ma si ritrova ben presto a dover affrontare parecchi ostacoli: Joker ha infatti posto il proprio dominio sul manicomio e, per mezzo del controllo sui sistemi operativi dell’isola, ha ordinato l’apertura della gran parte delle celle di ciascun detenuto. Batman, “intrappolato” nel manicomio, dovrà così combattere, per sopravvivere, contro i suoi più aspri avversari, ormai resi liberi.

Il videogioco di “Batman Arkham Asylum” nacque su di una "tavolozza" immacolata. I creatori attinsero a piene mani dalla mitologia del cavaliere oscuro, quella più cupa, ma al contempo quella più classica delineatasi in 70 anni di storia editoriale tra le arti sequenziali dei fumetti. La biancastra superficie venne tinteggiata con colori scuri. Un alone di cupa consistenza fu reso tale con pennellate coercitive, quasi a formare su nel cielo una nuvola minacciosa, preludio dell’atmosfera claustrofobica che si sarebbe potuta avvertire durante l’esperienza di gioco. L’avventura videoludica, paragonabile, a mio giudizio, a un quadro tetro e dai contorni misantropici, è basata proprio sulla solitudine e su di un senso costante d’abbandono. Arkham Asylum è riassumibile nell’accezione dell’eroe solitario ingabbiato con la sua nemesi. L’isola di Arkham venne scelta come scenario apposito atto a evidenziare un’ambientazione avulsa dal resto della città.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

Nell’eroismo del cavaliere oscuro e nella sua calma flemmatica, il videogiocatore si appresta ad affrontare temibili avversari. La sola presenza alleata per Batman è rappresentata da Oracle, che comunica con lui dalla Batcaverna.

L’isola di Arkham è alquanto vasta ed è suddivisa in diversi reparti, dai giardini botanici (in cui è rinchiusa Poison Ivy) al reparto di terapia intensiva, dalle fogne sotterranee (in cui si trova la cella del terrificante Killer Croc) al centro di massima sicurezza dove sono internati i più pericolosi criminali dell’isola.

Il videogiocatore può sfruttare appieno le devastanti doti combattive di Batman mediante l’uso di specifiche combo. Ma Batman, in genere, attacca sempre con un tasto specifico, può saltare per allontanarsi da mischie trucidanti e colpire più avversari attraverso la sua estrema agilità, che dovrà essere “contenuta” e indirizzata con le levette dal giocatore verso l’obiettivo designato per colpirlo. Ogniqualvolta un personaggio sta per attaccare, un fascio d’avvisaglia è facilmente riscontrabile all’altezza del personaggio stesso e se il giocatore premerà in tempo il tasto apposito potrà far contrattaccare Batman. Gran parte dei confronti che il crociato incappucciato dovrà affrontare contro gli uomini del Joker sono tuttavia sfide d’abilità, tempistica e intelligenza. Spesso il cavaliere oscuro si troverà all’interno di ampie stanze in cui si muovono liberamente uomini armati. La corazza di Batman seppur resistente (potrà essere ulteriormente potenziata) non può tollerare scariche continue di mitragliatori e per tale ragione, il giocatore dovrà attaccare i nemici armati senza farsi vedere. Batman, adoperando il suo rampino, potrà nascondersi sui gargoyles che stagliano, internamente ed esternamente, sui tetti del manicomio. Studiando l’incedere dei movimenti degli avversari Batman dovrà preferibilmente isolare i suoi nemici e, precipitando dall’alto, li tramortirà. La maschera di Batman è dotata di un particolare visore, la cosiddetta “modalità detective” che può essere attivata mediante un semplice tasto e permetterà al videogiocatore di poter scrutare ogni dettaglio di un luogo, come un supporto a raggi X.

Il videogioco non si configura soltanto come un’avventura carica d’azione e di divertimento, ma si presenta come una specie di prodotto cinematografico riadattato a carattere videoludico: la narrazione del gioco è paragonabile a quella di un film. L’animo tormentato di Bruce Wayne, "affossato” sotto il costume di Batman, emerge specialmente nelle sequenze in cui lo spaventapasseri attacca il supereroe col suo letale veleno. Un qualcosa che a stento riusciamo a percepire, da principio, ma che cominciamo a comprendere quando, muovendoci all’interno del manicomio, grida angoscianti e rumori sinistri si odono da luoghi imprecisati. L’ambiente cambia, comincia persino a piovere tra i locali dell’edificio fino al manifestarsi dello Spaventapasseri. Batman si trova così in una realtà parallela, materializzatasi nella sua mente, in cui dovrà affrontare le sue più temibili paure e rivivere la tremenda reminiscenza della morte dei suoi genitori. “Arkham Asylum” è altresì la lotta e la rivalsa della ragione (incarnata in Batman) sulla follia (personificata nel Joker e nel manicomio sottomesso).

Queste sono delle peculiarità didascaliche che elevano il videogioco a vero e proprio strumento di analisi. Giocando si può sempre più indagare la personalità di un’icona dei fumetti e scorgere la profondità delle tematiche trattate dalle opere di Batman e ben comprensibili dietro la semplicistica lotta tra il bene e il male.

Tra i gadget, su cui il giocatore potrà contare, vi è il batarang, che potrà essere potenziato fino a garantire il lancio contemporaneo di tre batarang, il rampino che permette a Batman di  agganciarsi ai cornicioni e di spostarsi dall'alto senza essere notato, il bat-cavo che aiuta l’eroe a superare i precipizi, il bat-artiglio che consente di rimuovere ostacoli a distanza, come grate e inferriate (potrà essere ulteriormente potenziato con l’aggiunta di tre ganci), e infine il sequenziatore criptografico, un palmare che consente di hackerare i computer e di sbloccare serrature elettroniche.

Durante lo svolgersi del videogioco, Batman potrà scovare i trofei dell’enigmista, reliquie verdi simboleggianti un punto interrogativo. Sparsi per l’isola e nascosti tra i più disparati meandri del manicomio, si potranno trovare oltre duecento trofei. A questi si dovrà aggiungere un avvincente ricerca sui cosiddetti enigmi. Questi ultimi sono basati quasi totalmente sulla mitologia narrativa di Batman e spaziano da piccoli dettagli scenografici appartenenti ad alcuni personaggi dei fumetti (la maschera di Catwoman, l’ombrello del Pinguino) a rappresentazioni nascoste tra le pareti e visibili soltanto da una giusta angolatura. Batman potrà risolverli, una volta trovati, attivando la modalità detective e scannerizzando i vari soggetti dell'ambiente circostante. Spesso per risolvere tutti gli enigmi, Batman necessiterà di tutti i potenziamenti della sua armatura, e ciò porterà il videogiocatore a dedicarsi a tale ricerca solo al termine dell’avventura. Per facilitare il ritrovamento di tutti gli enigmi, che constano anche della distruzione delle cosiddette dentiere del Joker, della raccolta dei nastri dei colloqui e della decodifica delle cronache di Arkham, Batman potrà trovare delle apposite mappe che indicheranno i luoghi in cui giacciono nascosti gli enigmi.

I nastri dei colloqui riguardano alcuni dei più letali nemici di Batman e sono delle memorizzazioni degli incontri avuti dai pazienti con gli psichiatri del manicomio. Batman potrà raccogliere fino a cinque nastri per ogni personaggio: Harley Quinn, Poison Ivy, lo Spaventapasseri, Killer Croc, Victor Zsasz e ovviamente, il Joker.

Le cronache di Arkham sono, invece, delle pietre incastonate tra le pareti più antiche del manicomio. Tali raffigurazioni scolpite in pietra recano su esse il simbolo di uno scarabeo e una serie di parole apparentemente indecifrabili. Attraverso l’analisi ambientale, Batman potrà decodificare le parole che il videogiocatore udirà con la voce di Amadeus Arkham, il fondatore del manicomio. Su ogni pietra, Amadeus Arkham ha inciso la propria drammatica vita, che riecheggia in eterno tra le fredde mura del manicomio.

Tali narrazioni permettono un coinvolgimento emotivo del videogiocatore con la realtà fittizia assai profonda ed emozionate del gioco.

Il videogioco consta oltre che di una storia avvincente, anche di molteplici sfide sbloccabili e selezionabili dal menu principale. Tra queste vi sono quelle dedicate agli scontri, in cui Batman dovrà raggiungere degli elevati punteggi per vincere la sfida, e le sfide in modalità “predatore notturno” basate sull’eliminazione dei nemici armati secondo le direttive specificate all’inizio del livello. Le sfide vennero ulteriormente ampliate nelle successive edizioni “GOTY” o “Game of the year edition”.

“Batman Arkham Asylum” inaugurò un ciclo di videogiochi di straordinario successo: ebbe infatti due seguiti e un prequel, titoli ancor più curati e maggiormente votati all’ampliamento della giocabilità. Gli scenari si sposteranno sul fronte cittadino, nella Gotham più bisognosa d’aiuto, ma il fascino misterioso che il manicomio conferì nella limitatezza del suo spazio resta inarrivabile.

Al termine dell’esperienza di gioco, quando Batman trionferà ancora una volta sul suo acerrimo rivale e la razionalità prevarrà nuovamente sull’insana follia, un fascio di luce irradierà il cupo grigiore del manicomio. Una luce carica di speranza, capace di rischiarare le tenebre sorte sull’isola di Arkham. La tavolozza dell’opera recherà improvvisamente su essa un’immagine radiosa nel cielo: il simbolo di un pipistrello, il batsegnale.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:



Chiamatelo fato, chiamatela fortuna, chiamatelo Karma ma ho la ferma convinzione che tutto accada per una ragione, e alla fin fine, credo che Peter Venkman, Raymond Stanz e Egon Spengler erano destinati a lasciare, per così dire, i loro ruoli di docenti all’università. "Perché", mi chiederete. Beh, perché così facendo si sarebbero potuti mettere in affari per conto loro. La storia è alquanto nota, e si è tramutata in leggenda: da un cocente fallimento sarebbe sorto il successo più radioso delle loro carriere. Avrebbero inaugurato il mestiere di Ghostbusters, e che gran bel lavoro sarebbe stato. Quanti di noi, da bambini, alla domanda “cosa vorrai fare da grande?” rispondevano: “disinfestatore del paranormale”, o più semplicemente, “Acchiappafantasmi”?

Essere il quinto Ghostbusters era un sogno che accomunava tutti i fan più accaniti.  A ragion veduta nessun appassionato si sarebbe mai voluto sostituire a uno di essi. Avrebbe voluto, invece, far parte del gruppo, dividere onori e oneri del lavoro nell’esatto modo che accade in una squadra affiatata e avvezza al trionfale raggiungimento del traguardo. Durante la lavorazione del videogioco dei Ghostbusters si tenne bene in mente questo desiderio dei fans e si scelse di donare loro la possibilità d’esser selezionati come un vero acchiappafantasmi. Un cadetto, per la precisione, un allievo opzionato previo un incontro immaginario con i quattro ghostbusters.

Supponete di colloquiare con Janine, la segretaria degli acchiappafantasmi. Vi dirà che per entrare a far parte del gruppo dovrete credere nell’impossibile, o per lo meno, agli ufo, alle proiezioni astrali, alla telepatia, alla ESP, alla chiaroveggenza, alla fotografia spiritica, alla telecinesi, ai medium scriventi e non scriventi, al mostro di Loch Ness, e alla teoria sull'Atlantide. Cosa le rispondereste? Che se viene garantito lo stipendio fisso, siete disposti a credere in tutto quello che vi dirà? Non credo proprio… Se fate parte di quei fan accaniti di sicuro sarete ferrei nella risposta: le direte che credete a tutto quello che dice perché essere un acchiappafantasmi è ciò che desiderate di più al mondo. A quel punto, il colloquio lo avrete certamente superato e Janine si congederà da voi donandovi un joypad.

Impugnando quei comandi di gioco un sogno si materializzava sotto i nostri occhi in una realtà virtuale e videoludica: anche noi diventavamo finalmente un acchiappafantasmi. Quel protagonista che indossa la tuta per la prima volta e si carica sulle spalle lo zaino protonico è il nostro “io” siffatto nel gioco. Si evince tale rilevante escamotage dal fatto che i protagonisti si rivolgono al nostro personaggio chiamandolo sempre con l’informale appellativo di “cadetto” o “recluta”. Del nostro “avatar” non udiamo il nome per la fantasiosa illusione che possa essere proprio il nostro.

Il videogioco fu scritto da Harold Ramis e Dan Aykroyd e, per gli stessi membri del cast, è considerato a tutti gli effetti come il terzo film della saga, o per meglio dire, la terza grande avventura del franchising. A dar voce ai personaggi tornarono gli attori protagonisti del film: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson. A completare il cast di doppiatori figurarono Alyssa Milano, la quale prestò la sua voce alla dottoressa Ylissa, Annie Potts che tornò a doppiare Janine così come William Atherton che riprese il ruolo del viscido Walter Peck.

Il videogame è ambientato nel 1991, due anni dopo gli eventi narrati in “Ghostbusters 2”. Gli acchiappafantasmi conducono con successo la loro attività lavorativa di ricerca ed eliminazione delle manifestazioni ectoplasmatiche quando decidono di assumere una nuova recluta in veste di addetto alle attrezzature sperimentali. Un compito decisamente gravoso, dico bene? Ci troviamo così “costretti” ad impugnare il nostro personalissimo fucile protonico e, rispettando le dinamiche di gioco dei più rinomati sparatutto, riusciamo ad attivarlo e scaricare contro i fantasmi il flusso protonico. Le metodologie di gioco che permettono la cattura dei fantasmi mediante l’utilizzo dei controlli di gioco predeterminati e ben strutturati sono estremamente avvincenti: il giocatore potrà dapprima indebolire l’ectoplasma, in seguito dovrà avvolgere il fantasma con la presa del flusso protonico e trascinarlo a fatica verso la trappola da cui non potrà sfuggire. Ogniqualvolta il videogiocatore arma con fare eccessivo il flusso protonico dovrà premere un apposito tasto onde evitare il surriscaldamento dello zaino. Nel corso dell’avventura il videogiocatore disporrà di numerosi upgrade che aumenteranno le dinamiche combattive. La recluta potrà inoltre adoperare gli strumenti visti nei film, come il visore atto ad individuare i fantasmi celati nell’oscurità.

Le ambientazioni risultano decisamente realistiche. Nel centro operativo degli acchiappafantasmi, il cadetto potrà discendere lungo la celebre pertica della caserma, e recarsi ad ispezionare le zone letto della centrale e l’ufficio di Peter Venkman, sulla cui parete sono esposti gli articoli di giornale dedicati alle imprese dei Ghostbusters. Nei pressi dell’ufficio si avrà la possibilità di scorgere il grande quadro maledetto di Vigo il Carpatico con cui il giocatore avrà la possibilità di scambiare qualche parola. Sul lato opposto ci si potrà imbattere nel fantasma Slimer, contenuto all’interno di una cella sigillata in vetro. Dinanzi all’entrata giace posteggiata la Ecto 1, la macchina degli acchiappafantasmi, che possiede l’esatto design del secondo film. Le ricostruzioni scenografiche divertono il videogiocatore, calandolo in contesti che imparerà sempre più a conoscere o che stimoleranno la sua curiosità attraverso particolari easter-egg e segreti che potranno essere scoperti e raccolti.

Il gioco è suddiviso in 7 appassionanti livelli: l'Hotel Sedgewick, il centro di Times Square, la Biblioteca Pubblica di New York, il Museo di Storia Naturale, il Ritorno all'Hotel Sedgewick, l'isola perduta di Ivo Shandor e la battaglia finale nel Cimitero di Central Park. Sebbene i livelli risultino corposi, se estratti e considerati nella loro singolarità, un’esigua longevità nella totalità dell’esperienza di gioco risulterà probabilmente la vera pecca del prodotto.

Una sfilza di celebri nemici verranno scatenati contro di noi dal diabolico architetto Ivo Shandor durante lo svolgersi dell’avventura: il giocatore si troverà a dover affrontare l’Omino della pubblicità dei Marshmallow, rimanifestatosi nel centro cittadino di Times Square e il fantasma della Bibliotecaria, il primo vero torso di consistenza vaporosa scrutato dai Ghostbusters. Oltre a basare gran parte del proprio fascino, rimasto tutt’oggi immutato, sul fattore nostalgico, il gioco propone alcune piacevoli novità che lo rendono egregiamente organizzato e eccezionalmente scorrevole: tra queste innovazioni, senza alcun dubbio, l’esperienza paranormale del viaggio in una dimensione parallela è quella più coinvolgente. Altresì le manifestazioni remote di residuati ectoplasmatici che attraversano, come ombre silenziose, il corpo del giocatore durante il ritorno all’Hotel Sedgewick, garantiscono un’immedesimazione videoludica a carattere orrifico di pregevole realizzazione. La comicità surrealistica del film viene mantenuta con accuratezza all’interno del gioco grazie alle sfide lineari con le trasposizioni filmiche cui il videogame fa riferimento. L’anima ironicamente surrealista dei Ghostbusters è riscontrabile in ogni singolo passo compiuto dal giocatore.

“Ghostbusters – Il videogioco” è un madrigale d’amore in cui ogni fan ha il privilegio di poter comporre il proprio verso elogiativo, malinconico e amorevole non con penna e calamaio, ma con l’ausilio tecnologico di un joypad. Sebbene sia destinato ad ogni fascia di pubblico, il videogioco può essere apprezzato pienamente soltanto da chi di Ghostbusters ne ha fatto un intramontabile caposaldo della propria infanzia. Non sono più sbarcati al cinema, ma hanno scelto una console come mezzo di diffusione: si può quindi affermare, senza ombra di dubbio, che i Ghostbusters sono tornati. Già, ancora una volta!

E con fiera consapevolezza possiamo affermare che per questa terza avventura ci siamo dentro anche noi.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

2

“Disney's The Emperor's New Groove” fu un videogioco rilasciato nel 2000 per Playstation, PC e Game Boy Color, da Ubisoft e Sony Computer Entertainment. Il videogame, basato sull’omonimo film Disney “Le follie dell’Imperatore”, permetteva ai giocatori di impersonare il protagonista Kuzco, il viziatissimo sovrano Inca trasformato in un Lama dalla consigliera di corte Yzma. Ai videogiocatori spettava l’arduo, nonché divertentissimo compito di guidare il camelide dal villaggio al palazzo per riconquistare il trono.

L’avventura del quadrupede dall’animo umano venne strutturata in formato 3D a carattere classico, molto simile ai videogiochi di Spyro, con la “sola” differenza che i videogiocatori non avrebbero guidato un draghetto viola ma un Lama con addosso un indumento purpureo simile ad un maglioncino consunto, non avrebbero fatto librare in aria il personaggio ma lo avrebbero fatto caricare a tutta velocità, non avrebbero fatto sputare fuoco incandescente ma… lo avrebbero fatto sputare e basta. Proprio così, una delle caratteristiche peculiari del videogioco era la capacità di esercitare il celere sputo del lama come vera e propria “arma” d’attacco e, in particolar modo, strategica. Una volta raccolti dei chicchi d’uva, Kuzco poteva colpire degli oggetti specifici con tanto di mira assistita, i quali, una volta lambiti dall’attacco del Lama, cedevano giù e potevano essere orientati in base alle direttive del videogiocatore.

“Le follie dell’Imperatore” era, come lo stesso titolo suggeriva, un’avventura videoludica follemente appassionante, basata spesso su delle metodologie di gioco già viste, ma sparse in situazioni sempre incentrare su novità piacevolmente intrattenenti. La sagace ed esilarante comicità del film venne mantenuta anche nel videogioco, spesso spezzettato da filmati introduttivi, estratti direttamente dal lungometraggio di animazione. Il videogioco si apriva con un primo livello ambientato nel villaggio in cui Kuzco dialogava brevemente con alcuni personaggi, dapprima con Pacha e successivamente con i figli del contadino, i quali offrivano le prime delucidazioni sui comandi di gioco. Kuzco durante tutta la sua avventura può raccogliere le monete dei villici che lui reputa ironicamente di sua stessa proprietà. Kuzco può distruggere dei vasi contenenti monete e segreti rotolando su se stesso tramite l’imbeccata del tasto “cerchio”, e può caricare in avanti mediante l’utilizzo del tasto “quadrato”, e ancora può saltare col tasto X. Kuzco può altresì sferrare un attacco più articolato, tramite una specie di mini-combo eseguita col tasto X, e Cerchio per abbattere i nemici più imponenti, saltando e colpendo l’avversario dall’alto verso il basso. Tutte le volte che il personaggio ha sconfitto uno di questi nemici, pronuncia sempre l’espressione “Boom Baby”.

“Le follie dell’imperatore” era strutturato in un totale di 8 livelli, a loro volta suddivisi in capitoli: il villaggio, la giungla di notte, il fiume, la giungla di giorno, la montagna, la città, le catacombe e il laboratorio. Il gioco, per i tempi, risultava piuttosto longevo e dalla media difficoltà (anche se certi punti tendevano ad essere più difficoltosi, considerando la fascia d’età a cui era destinato). All’apertura di ogni livello o capitolo, il giocatore poteva osservare una mappa che seguiva il percorso del personaggio partito dal villaggio con l’obiettivo di raggiungere il palazzo, posto come meta finale dell’illustrazione. I livelli, alquanto vasti, celano spesso dei luoghi segreti in cui il giocatore, individuandoli, può recuperare vari oggetti. Gli elementi scenografici estrapolati dal film non sono soltanto decorativi, ma vengono utilizzati per delle specifiche funzionalità di gioco. La corona di Kuzco serve così a rappresentare “la vita” del personaggio posta centralmente in alto allo schermo. Ad ogni colpo subito dal personaggio, una parte della corona cederà rovinosamente giù lasciando un segno rosso. Kuzco può rinvenire in ogni livello e capitolo una bambola segreta che, una volta trovata, viene stretta dal personaggio in un tenero abbraccio. Kuzco per procedere di livello in livello dovrà raccogliere degli idoli rossi che ne riproducono il profilo che aveva da umano. Tali idoli verranno impressi sulle raffigurazioni poste a fianco di un portale e ne permetteranno l’apertura.

  • Le particolarità del gioco

Diverse fasi del gioco stuzzicano l’intelligenza del giocatore mediante enigmi da risolvere. Spesso Kuzco dovrà regolare il peso di alcune piattaforme facendosi carico di rocce, cestelli o veri e propri totem, che dovranno essere riposizionati su delle statue per aprire alcuni passaggi o superare delle zone prive di uscita. In altre fasi, Kuzco dovrà fare affidamento alla sua grande velocità e completare alcune aree con sfide a tempo, muovendosi su pedane in movimento o che addirittura scompaiono d’improvviso sotto i suoi stessi piedi, pardon…sotto le sue stesse zampe.

Queste particolarità rendono il gioco estremamente fluido, capace sempre di mantenere alta la concentrazione dei videogiocatori. Ad arricchire ancor di più l’esperienza di gioco sono le varie fasi in cui Kuzco verrà trasformato in altri animali: una rana, che potrà muoversi facendo tre balzi in avanti, una tartaruga che ne rallenterà notevolmente i movimenti e un piccolo coniglio. Ogniqualvolta Kuzco ritroverà la pozione di Yzma e riacquisterà le sembianze da consueto quadrupede esclamerà con soddisfazione: “Sono di nuovo un lama”.

Altre situazioni consuete del gioco sono le sfide ad inseguimento tra Kuzco e Kronk, le fughe dall’assalto dei predatori della giungla o le corse ricche di ostacoli in cui Kuzco dovrà raggiungere un fastidioso bambino in sella ad un triciclo che non vuol donargli l’idolo rosso. In altre zone, Kuzco dovrà restare nascosto e muoversi silenziosamente, avanzando senza farsi vedere dalle guardie del palazzo o da altri bizzarri avversari. Se tali nemici lo scorgono, dovrà ricominciare dall’ultimo “Punto di Controllo”.

Nei capitoli iniziali delle catacombe, Kuzco e Pacha saranno alla guida di una sedia mobile che percorre le montagne russe, in una vorticosa discesa verso i laboratori di Yzma, e dovranno attraversare il percorso evitando di cadere. Tali livelli sono stati estrapolati da una delle sequenze più famose della pellicola, quella in cui Yzma e Kronk discendono verso i laboratori. Non potremo però fare come suggeriva Kronk, ed invogliare chi siede accanto a noi ad alzare le braccia per rendere il percorso più divertente: in tali momenti del gioco non ci si potrà assolutamente distrarre, neppure per un solo istante. Saranno infatti dei livelli dal divertimento forsennato in cui il giocatore si troverà costretto ad evitare numerosi ostacoli, procedendo ad una grande velocità e saltando di piattaforma in piattaforma. La parte più difficile arriverà nel momento in cui il percorso roteerà la sedia mobile costringendo i due personaggi a procedere di spalle, e così facendo, il giocatore dovrà “riadattare” i propri comandi al posizionamento di Kuzco, onde evitare gli improvvisi vuoti disseminati lungo il percorso.

“Le follie dell’Imperatore” fu un’avventura sviluppata secondo la precisa direttiva di appassionare i videogiocatori, sfruttando al massimo il film da cui ha preso spunto, regalando un’esperienza di gioco corposa, scorrevole, coinvolgente, e  di certo incapace di fare annoiare.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

1

Nathan Drake e Lara Croft, due delle più famose icone dei videogiochi d’avventura, sono qui sopra ritratti insieme. Ma chi sono davvero Nathan e Lara? Potremmo certamente sostenere che il Nathan della serie “Uncharted” sia ispirato a Lara Croft, emblema dell’eroismo femminile sin dal 1996, anno del suo debutto sulla piattaforma Playstation con “Tomb Raider”, saga che non ha certamente bisogno di alcuna presentazione considerando il vasto impatto culturale avuto sin dal suo esordio. Lara è stata e lo è anche adesso un’eroina capace di ritagliarsi un frammento di significativo spessore nel cuore di tutti gli amanti dei videogiochi ambientati tra scenari storici e reperti archeologici. Nathan, invece, ha dovuto attendere fino al 2007 per vedere la luce e debuttare in “Drake’s fortune”, il primo di una tetralogia di enorme successo targata Naugthy Dog. Entrambi sono a loro volta ispirati da un eroe del cinema, questa volta anni '80, ovvero Indiana Jones, l’archeologo dalla vita spericolata per eccellenza. L'outfit nel deserto di Nathan in "Uncharted 3 - L'inganno di Drake" sembra inoltre ispirato all'aspetto di Brendan Fraser nei panni dell'avventuriero Rick O'Connell ne "La mummia" del 1999. Già da questi brevi accenni si comprende quanto il cinema sia stato una fonte d’ispirazione totale per i creatori dei videogiochi che cominciando dal design estetico, passando poi alla caratterizzazione dei personaggi fino ad arrivare ad una narrazione sempre più complessa, hanno tentato con numerosi eccellenti riscontri, di elevare i propri standard qualitativi così da tentare di ricreare un’esperienza cinematografica capace di poter essere vissuta in prima persona con l’ausilio di un Joypad.

Lara Croft (Angelina Jolie) -  Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

Studiare il cinema moderno non può prescindere dallo studiare anche, e con una certa dovizia di particolari, il mondo dei videogiochi. Dagli anni '90 in poi sono sempre più stati rilasciati sul mercato videogiochi tratti da film di successo, esperienze di gioco capaci di riprendere ambientazioni e scenografie tratte direttamente dai lungometraggi di riferimento, dando così la possibilità ai giocatori di vestire i panni dei propri eroi, emulando le gesta e le avventurose imprese dei protagonisti. I fan con un sentito trasporto potevano rivivere i film che avevano amato, accompagnando i loro personaggi preferiti a riaffrontare le avventure che loro stessi avevano “solamente” osservato in pellicola. Col passare degli anni il progresso tecnologico ha permesso di amplificare i mezzi di realizzazione nell’ambito degli effetti speciali e della computer grafica, e come lo si è notato con un certo timore al cinema così a maggior ragione è accaduto nei videogiochi, però in questo caso si è registrato un maggiore entusiasmo: gli scenari all’interno della realtà giocabile diverranno infatti sempre più realistici, i movimenti dei corpi più naturali (i personaggi giocabili ad esempio si affannano durante la corsa) e l’espressione dei loro volti si baserà direttamente sulla recitazione degli attori che incarnano i personaggi da gioco durante i filmati nello scorrere della storia: il medium dei videogiochi diventa a tutti gli effetti un’arte recitativa. Tale lavorazione richiede agli addetti un impegno maggiormente incentrato su uno sviluppo narrativo di stampo cinematografico e i personaggi indipendenti, cioè coloro creati ad hoc per il videogioco, diventano veri e propri caratteri plasmati dagli autori e dagli interpreti scelti. Con l’inizio del nuovo millennio è accaduto l’esatto contrario di ciò che avveniva in precedenza; i titoli di maggior successo dei videogiochi sono sbarcati al cinema con trasposizioni riuscite del tutto se non in parte o lavori rivedibili se non proprio del tutto suscettibili di oblio.

Il videogioco di "Harry Potter e la camera dei segreti" permetteva di rivivere molti dei momenti più avvincenti del film, aggiungendo nelle medesime parti sequenze innovative che ne amplificavano il momento. Ne è un esempio il livello in cui il giocatore, alla guida della macchina volante di Ron, doveva sfuggire "all'assalto" del treno diretto ad Hogwarts.

Il cinema col passare degli anni ha dimostrato una crescente tendenza incentrata all’abuso della grafica computerizzata, la quale sostituisce persino gli attori in carne ed ossa per lasciar posto ad immagini digitalizzate e ad una creazione in completa CGI. Le imponenti scenografie di un tempo vengono pertanto sostituite da creazioni al computer eseguite attraverso il green-screen e le riprese in esterno vengono limitate per venire, alle volte, totalmente ricreate. Gli attori recitano per minor tempo nei film ad alta tensione diventando strumenti di spettacolarizzazione in mano a registi che, come se avessero in mano un joypad, dirigono i personaggi reali in “doppi salti” e acrobazie estreme, palesemente lontane dall’azione realmente filmabile. Se i videogiochi si avvicinano maggiormente al cinema moderno quest’ultimo continua ad avvicinarsi al mondo dei videogiochi. L’attrazione tra il cinema e il mondo videoludico è talmente alta da portare alla realizzazione di film che omaggiano i videogiochi anni ‘80, e a videogiochi stessi che omaggiano i classici del cinema con l’inserimento di Easter egg sotto forma di citazioni sceneggiate o immagini velatamente riscontrabili sugli sfondi. Due medium che si attraggono reciprocamente senza potersi mai toccare davvero.

"Ralph Spaccatutto" è un lungometraggio d'animazione della Walt Disney che omaggia i videogiochi stile Arcade degli anni '80.

Sembrava un videogioco” è una frase che sentiamo o che pronunciamo spesso ultimamente all’uscita dalla sala dopo aver visto un film d’azione. “Molto cinematografico” è un’altra costante affermazione rilasciata dai fan ad alcuni videogiochi più recenti i quali, seppur curati in maniera maniacale, antepongono alle volte alla giocabilità e alla lunghezza di una storia, una grafica iperealistica ma che non reca stretto a sé nulla del divertimento emotivo provato nell’azione comandata dei primi giochi targati PS1, poiché il tutto è troppo concentrato a destare lo stupore di un volto così ben realizzato. Non sempre è così, i capolavori della serie “Arkham”, ad esempio, ma anche titoli di successo come “The last of Us”, e gli stessi “Uncharted” e “Tomb Raider” (giusto per citarne alcuni) hanno invece invertito il trend, e il passaparola stereotipato che sembrava imporre a tutti i costi il dettame: la grafica migliorata corrisponde necessariamente ad una giocabilità priva di sentimento è ormai svanito in parte. La grafica non è il centro della lavorazione, ma piuttosto serve ad esaltare l’esperienza di gioco immergendo i giocatori all’interno di un mondo ricreato nel minimo dettaglio e al cui interno, immedesimato tra le azioni comandate, il giocatore vive una storia avvincente e articolata da scoprire lentamente. L’attenzione cognitiva del giocatore si sposa così con l’emozione dell’impronta drammatica di una trama da assaporare attraverso l’enigma e la lotta.

"The last of Us" è un videogioco capace di fregiarsi di una narrazione articolata e meticolosa, dallo stile spiccatamente cinematografico.

Il cinema invece continua a sperimentare l’impostazione di gioco usufruendo maggiormente della soggettività durante una scena d’azione o riprendendo una scena con la tecnica di ripresa di 48 fotogrammi al secondo con risultati altalenanti. Basti pensare al film “Hardcore”, girato in completa soggettività, che fa il verso ai più violenti sparatutto lasciando però frastornato e confuso lo spettatore, che pur restando colpito da una tale originalità rimane basito dinanzi ad un film che è un gigantesco videogioco privo di comandi da utilizzare. Prendendo in esempio “Gravity” invece, il capolavoro di Alfonso Cuarón, noto che quest’ultima opera applica molti degli schemi per lo più utilizzati durante l’esperienza di gioco: la camera inserita ad esempio all’interno dell’oblò della tuta ci pone in soggettività con il ruolo di Sandra Bullock mentre ella è intenta a dirigere il proprio sguardo da una parte all’altra dell’astronave muovendo le braccia e pigiando sui pulsanti. Sembrerebbe l’intro di un videogioco o la sequenza d’intermezzo di un filmato da accompagnare premendo i tasti prescelti ma invece è cinema, e qui, Cuarón mostra come il blockbuster d’intrattenimento possa splendidamente divenire anche cinema d’autore. A differenza del videogame lo spettatore può soltanto limitarsi ad ammirare senza poter far compiere l’azione dovuta al personaggio centrale ma il metodo di ripresa e l’impronta assunta da molti film degli ultimi anni non possono che farci riflettere sulla netta vicinanza tra questi due mondi all’apparenza così distanti.

Credo fermamente che il mondo dei videogiochi stia traendo il massimo dal cinema proponendoci titoli capaci di vantare dialoghi arguti e intelligenti, trame dettagliate ed eroi abili a far empatizzare il giocatore, il quale al termine del videogioco non può che rimanere colpito dall’impronta emotiva che una storia ben strutturata, specie se sorretta da un’evocativa colonna sonora, ha lasciato in lui. Il cinema, invece, dovrebbe leggermente allontanarsi dal potere grafico e smettere di riciclare dal passato e da metodologie che, se disseminate con troppa irruenza, mostrano fin troppo di non appartenere alla settima arte. L’equilibrio dovrebbe essere centrale nel metodo di lavorazione poiché il cinema non è e non potrà mai essere un videogioco, anche se entrambi possono procedere su binari paralleli.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Dal classico del 1997, la Disney Interactive Studios produsse il videogioco intitolato “Disney’s Hercules”. Il gioco venne sviluppato dalla Eurocom e distribuito per Playstation e PC.

Il videogioco di Hercules fu un’esperienza, una di quelle a cui si ripensa con un certo piacere e una sentita nostalgia. Proprio per questo non potrei esimermi dal definirlo un videogioco spiccatamente vintage, perché possiede la qualità d’invecchiare come fosse un cult, e la meraviglia di conservare in sé un gusto retrò, che induce a volerci rigiocare, e non soltanto per un bisogno di sopperire a quel senso di mancanza che il tempo può aver generato, ma proprio perché è un gioco capace di far divertire ancora e in maniera meravigliosa. L’appellativo di vintage non può che calzargli a pennello. In un periodo in cui la grafica poco importava ai videogiocatori, “Hercules” puntava al sodo, a raggiungere l’obiettivo finale: soddisfare i videogiocatori e farli svagare con semplicità.  “Hercules” era un videogioco in 2D, in cui il videogiocatore poteva muoversi frontalmente, eccetto che nei livelli improntati alla corsa, dove il giocatore si trovava ad  affrontare nemici e ostacoli restando in continuo movimento: in tal caso, la visuale di gioco seguiva alle spalle il personaggio, intento a correre verso la meta agognata.

Il videogioco si apriva con una schermata introduttiva che fungeva da menù iniziale, e vedeva la presenza delle cinque muse della pellicola. Attraverso la selezione del menù si poteva cominciare una nuova partita o caricare i progressi precedenti salvati su Memory Card. In alternativa, il videogiocatore poteva ricreare una sorta di password attraverso l’esatto allineamento di alcuni vasi greci che, se combinati adeguatamente, garantivano l’accesso a un dato livello. Tali vasi potevano essere raccolti dal videogiocatore nel corso di un livello e costituivano una specie di “salvataggio”. A Meg spettava il compito di allineare i vasi come le veniva suggerito dal videogiocatore.

I dieci livelli di “Hercules” erano presentati e alternati da scene tratte direttamente dal lungometraggio d’animazione. Il caricamento del videogioco era scandito da rappresentazioni ornamentali che immortalavano spesso l’eroe intento ad affrontare la minaccia che il videogiocatore avrebbe dovuto sostenere a momenti. In tale rappresentazione una musa era disegnata all’angolo dello schermo.

Hercules si muoveva lungo aree in cui poteva avanzare frontalmente e, in alcuni punti, spostarsi verso l’alto o verso il basso attraverso piccoli sentieri (La foresta del centauro) o scale che conducevano alle zone prossime del livello (La grande oliva). Hercules può combattere sferrando i suoi poderosi pugni, caricando al massimo la forza di un singolo colpo, può utilizzare la spada per difendersi, e può saltare e acquattarsi. Hercules, lungo tutta la sua avventura, raccoglie costantemente numerosi oggetti: monete, pupazzi ispirati allo stesso eroe che ne aumentano la barra della salute, un vaso che aumenta le vita a disposizione del giocatore e la bevanda “Herculade” che fa mantenere la buona salute, e che ogni qual volta viene presa fa pronunciare al personaggio il nome “Ercole”. Altri oggetti che possono essere presi sono le lettere che formano il nome completo “Hercules”, 4 vasi nascosti a livello, e alcuni oggetti magici che donano ad Ercole poteri come la capacità di sferrare saette oppure onde di fuoco direttamente dalla sua spada. Con tali poteri Ercole può abbattere gli uccelli in volo che tentano di divorarlo (ispirati probabilmente agli uccelli del lago Stinfalo della mitologia). Hercules può anche conquistare, per un breve lasso di tempo, l’elmo di Ermes, che gli conferisce una totale immunità agli attacchi e si rivela estremamente utile nei livelli in cui il personaggio corre contro decine di ostacoli e avversari, e i calzari di Hercules (le Air Hercules) che gli donano una maggiore velocità di movimento. Hercules sul suo cammino incontra spesso Hermes, che permette il raggiungimento del checkpoint della missione.

Il videogioco si apre con l’addestramento di Ercole, sotto l’attenta guida del mentore Filottete, che segue il giocatore di pari passo sullo sfondo delle vicende. Spesso Fil, incita il suo pupillo, complimentandosi per l’ottimo rendimento e ripetendo frasi estratte direttamente dal film: “Niente male ragazzo, non era proprio quello che avevo in mente, ma è niente male.”. Filottete ci suggerirà spesso di rammentare la regola numero 95: concentrarsi. Alcune zone del gioco celano dei segreti: sempre nel primissimo livello, ad esempio, Hercules può scalare delle zone rocciose in cui il terreno sembra venir giù all’improvviso. Saltando e percuotendo la zona con la possanza delle sue gambe, Ercole può far franare il terreno sottostante e scoprire delle aree segrete colme di tesori. Ercole, spesso, deve abbattere delle colonne gigantesche o imponenti costruzioni che sbarrano il passaggio. Tali sbarramenti possono essere distrutti lentamente, scaricando su di esse una lunga serie di pugni, oppure con un solo colpo, caricato con la massima forza e assestato al momento opportuno.

Molti sono i dettagli scenici estrapolati direttamente dal film, nel livello ambientato a Tebe, Ercole incrocia sul suo cammino l’uomo che, ironicamente, nel lungometraggio tentò di vendergli “sottobanco” una meridiana. Semplicemente avvicinandosi, Eracle riceverà numerose monete da tale mendicante.  Nel medesimo livello, Ercole (non Teseo) dovrà uccidere il Minotauro che pone sotto scatto la città. Ercole affronterà anche alcune delle sfide più ardue viste su pellicola: nel livello dedicato all’Idra, l’eroe dovrà mozzare la testa del mostro mitologico dopo averne schivato i suoi devastanti attacchi. Inutile affermare che per ogni testa mozzata, ne spunteranno delle nuove…

Un livello rielaborato direttamente per il videogioco è quello in cui Ercole (nel mito vero invece è Perseo) affronterà Medusa, la gorgone capace di pietrificare all’istante chiunque la guardi direttamente in viso. Nascondendosi dietro delle colonne greche, Ercole dovrà volgere lo sguardo della gorgone verso il riflesso di uno specchio.

Tra i livelli improntati sulla corsa dell’eroe non può non venir citato quello dedicato al Ciclope. Ercole dovrà farsi strada in una Tebe sotto attacco, andando nella direzione opposta rispetto a dove tutti i tebani (gli ebetani…) stanno fuggendo, terrorizzati. E nella fuga gli stessi Tebani non si cureranno minimamente di scontrarsi con il figlio di Zeus…. A distanza di anni resta indimenticabile per tutti i giocatori che hanno amato tale videogioco, l’urlo del Ciclope che reclama impaziente e disperato l’arrivo di Ercole, incitandolo a “venir fuori” ed affrontarlo.

Nel terzultimo livello, Hercules cavalcherà Pegaso, volando verso l’Olimpo contro i Titani, dovendo evitare il ghiaccio, il fuoco, la roccia e il vento. In tale livello Ercole potrà attaccare soltanto con la sua spada, e dovrà dirigere attentamente il volo di Pegaso, onde evitare la furia dei giganti, e potrà soltanto arretrare o avanzare.

Sarà alquanto deludente, invece, l’ultimo livello del gioco, in cui Ercole affronterà Ade in uno spazio ristretto. Ade sarà facilmente battibile, bisognerà soltanto curarsi di evitare le insidie delle fiamme scagliate dal dio degli inferi.

“Hercules” fu un bellissimo videogioco, adatto a qualunque fascia d’età, e dal divertimento assicurato, sia per i fan del film che per i videogiocatori amanti delle avventure ricche di genuinità.

“Hercules” è divertimento videoludico vecchio stile: praticamente inossidabile!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: