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Doveva essere un tuffo nel passato e così è stato. Azionando i comandi della nostra Warp Room e correndo senza timore alcuno verso il portale extra-dimensionale che si dilatava dall’apposita accensione, abbiamo pregustato e assaporato questa concreta possibilità di tornare a rivivere la spensieratezza di tanti e a tanti anni fa, quando da bambini, quel marsupiale antropomorfizzato, coraggioso e fuori di testa, era il nostro più caro amico. Nelle intenzioni di Vicarious Visions, gli sviluppatori di questo remastered plus dei primi tre, storici capitoli di “Crash Bandicoot”, la “N. Sane Trilogy” doveva essere una rivisitazione moderna delle tre avventure. Una sorta di remake restaurato. Questa volontà, che all’origine ha fatto da idea motivazionale per il compimento del progetto, è ben evidente sin dall’apertura del videogioco. La prima sequenza della “N. Sane Trilogy” attinge direttamente dal passato, da quella grafica tridimensionale retrò ma pur sempre valente e amata da chi di quel Crash Bandicoot ne ha fatto uno degli eroi della propria infanzia.

Crash regge un cumulo di frutti Wumpa, e sorridendo si volta verso lo schermo, prima di inciampare contro un macchinario che rimodella l’estetica di ciò che lo circonda. Quelle mele di cui va ghiottissimo, dopo essere venute a contatto con la misteriosa apparecchiatura, assumono un design più realistico, le casse di legno, che Crash ama distruggere roteando su se stesso, divengono nitide e dalla conformazione più distinta. Così anche Crash vuole farsi, per così dire, “ringiovanire” da questo macchinario che reca sul davanti la scritta “Vicarious Visions”, e di colpo, il marsupiale decide di tuffarsi a pesce tra gli ingranaggi della macchina per uscirne con un nuovo aspetto. Crash si rifà il look, “ristruttura” se stesso e “riplasma” il proprio mondo senza mai dimenticare di rendere un decoroso tributo all’originale. E’ questa la principale volontà della Vicarious Visions, quella di attenersi completamente alla realtà giocabile di un tempo, rielaborata però in un contesto videoludico moderno e accattivante.

E’ un ritorno inaspettato quello dell’eroico marsupiale, ma che pareva estremamente necessario per tutti i videogiocatori che ancora faticano a distaccare le loro ineguagliate emozioni dai ricordi dei videogiochi targati Playstation 1.

Crash si ripresenta con l’egual carattere stralunato che lo ha sempre contraddistinto. Questo eroe dallo sguardo disperso ma dal sorriso furbesco, tende a distrarsi facilmente giochicchiando con il suo yo-yo dal quale è inseparabile (in particolare quando finisce per restare imprigionato nei filamenti del giocattolo) e a danzare in maniera grottesca ogni qualvolta conquista un cristallo e una gemma. Crash è l’eroe laconico che lascia al volere di un joypad l’esito delle proprie vicissitudini. Sebbene sia schiacciato dal peso di proteggere il mondo dal malvagio Cortex, Crash non perde mai quella sua vena surreale che seguita a mantenere con sprezzante senso del pericolo.

“Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” permette ai propri giocatori di poter scegliere dal menù principale le tre avventure di Crash mediante una selezione che prevede la scelta di una “Nuova partita” e una continuazione dal punto in cui i dati sono stati salvati. Ricordate le ore trascorse a giocare ai primi Crash, e tutti i momenti passati a scorrazzare tra i livelli più svariati e difficoltosi, dovendo sempre salvare con la Memory Card, i progressi di gioco? In questo nuovo capitolo non dovrete più preoccuparvi di memorizzare i dati, perché è stato inserito un apposito sistema di salvataggio automatico che permette la salvaguardia dei progressi di gioco non appena il livello verrà concluso. Il simbolo che certifica l’avvenuto salvataggio, è rappresentato da una cassa di legno visibile nella parte bassa a destra dello schermo.

Giocando ai tre capitoli di Crash Bandicoot, oltre a provare l’ovvia emozione suscitata dal ricordo vivido di ciò che fu l’esperienza di gioco di un tempo, i giocatori potranno risentire di una certa difficoltà nella manovrabilità del marsupiale: più rapida e scattante. Crash sembra muoversi più velocemente e il salto creerà non poche difficoltà. In particolare, nella prima avventura di Crash (certamente la più difficoltosa), si dovranno calcolare le distanze e la “gittata” dei salti quasi a livello millimetrico. Spesso, si proverà la frustrazione di vedere il personaggio precipitare giù in maniera inaspettata, quasi sciocca per un semplice errore di calcolo o per un salto eseguito con troppo anticipo. E’ probabile che vi fermerete qualche istante a ricordare le vostre avventure passate, e vi interrogherete se quando eravate bambini lo trovavate davvero così difficile, o se semplicemente “non siete più bravi come un tempo”.

Il salto in questi nuovi capitoli di Crash Bandicoot appare come il principale ostacolo da dover affrontare per il superamento indenne dei livelli (specie, per l’appunto, nel primo capitolo in cui alcuni livelli dovranno essere completati senza mai perire se si vorrà ottenere una gemma speciale di completamento). La prima avventura di Crash è costellata da molteplici difficoltà che causeranno la perdita consistente di molte vite, in particolare, durante la lunga “caccia” alle gemme restanti. I livelli come “Road to Nowhere” preannunciano questa temibile difficoltà che andrà ad accrescersi nel livello “The High Road”, reputato da molti come “l’inferno” o per meglio dire “la parte infernale del videogioco” e “Slippery Climb”, il cui tratto iniziale dovrà essere affrontato con grande calma e certosina attenzione nel dosare attentamente i salti del personaggio. Per superare al meglio il livello “The High Road” è consigliabile sfruttare la possibilità di camminare sulle corde del ponte pericolante. Saltate delicatamente utilizzando i tasti direzionali e muovetevi con precisione sulle funi che reggono il ponte per superare, come meglio potrete, il percorso. Altre astrusità potrete riscontrarle durante i livelli in cui Crash e Coco correranno a grande velocità in sella a cinghiali, orsetti polari e tigrotti. Alle volte schivare con i tasti analogici e tentare di distruggere ogni cassa presente sul percorso, evitando rapidamente gli ostacoli, richiederà qualche tentativo in più.

Tutti e tre i capitoli di Crash, per essere completati al 100% (e in alcuni casi, anche oltre) richiederanno uno sforzo significativo. Pazienza e tenacia sono i dettami che dovrete imporvi nella vostra avventura. “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” omaggia i vecchi videogiochi anche in questo modo, rievocando la longevità delle avventure per Playstation 1 e l’impegno e la devozione necessaria per essere completati per intero.

Questa raccolta è un’immensa avventura da godere pienamente. “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” rimescola il passato con un adattamento moderno, per certi versi avanguardistico e graficamente maestoso. Il fluttuare delle onde nei livelli in cui Crash risale il fiume, i riflessi delle lande ghiacciate in “Crash Bandicoot 2”, o l’ambientazione sgargiante e colorata dei livelli medievali in “Crash 3” esaltano una cura grafica ragguardevole. Tale “remake” non soltanto rispetta la parte narrativa e giocabile degli originali (aree bonus, musiche, effetti sonori e prove a tempo comprese) ma estende i propri orizzonti, aggiungendo delle particolarità interessanti. La sorella Coco potrà essere utilizzata anche in più livelli e le prove a tempo, le quali potranno essere azionate una volta completato un livello toccando e innescando una grossa sveglia, sono state inserite anche nel primo capitolo, originariamente sprovvisto da questa modalità. Ogni livello si aprirà con un caricamento in cui è visibile la maschera protettrice di Aku-Aku, e nella parte bassa e centrale dello schermo si potranno leggere dei suggerimenti inerenti la data missione.

“Crash Bandicoot N. Sane trilogy” riporta in auge la vostra tempestività videoludica, i vostri riflessi da grandi giocatori e stimola nuovamente, come avveniva un tempo, la vostra abilità nell’evitare trappole e pericoli vecchia scuola. E’ un videogioco fatto con pregevolezza e amorevole cura, un omaggio alla “Golden Age” dei videogiochi per console e a quello stile di gioco che non potrà mai passare di moda. Partire dal primo capitolo ed arrivare al terzo, significa altresì ammirare sotto i propri occhi l’evoluzione di Crash e della sua mitologia di gioco, cominciata con quella ferrea difficoltà, poi modificatasi e delineatasi in una maggiore fluidità, come percepibile nel mitico Warped.

“Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” è una sorta di viaggio, oscillante tra il passato e il presente, che riscrive i canoni dei remastered, mutandoli in quelli nuovi di un remake che rivisita le origini secondo un nuovo punto di vista. Una scelta scaltra che non si limita alla sola riproposizione ma ad una nuova re-interpretazione.

Crash è davvero tornato, silenzioso e audace come un tempo!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Dopo tanta attesa, oggi, è finalmente disponibile "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy". Il videogioco riproporrà le prime tre, splendide avventure del marsupale più amato di sempre, vera icona della mitica Playstation.

Per celebrare questa importante giornata per tutti i videogiocatori, vogliamo invitarvi a leggere il nostro pezzo "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - Era soltanto un arrivederci" cliccando qui

Redazione: CineHunters

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E' stato presentato un nuovo trailer per il remastered plus di Crash che mostra bellissime sequenze di gameplay, rivisitate per la nuova versione per Playstation 4. Il trailer mostra anche alcune scene con Coco, la sorella di Crash e compagna di mille avventure del  marsupiale più amato dei videogiochi.

Il trailer sembra confermare che Coco sarà assolutamente un personaggio giocabile.

"Crash Bandicoot N. Sane Trilogy" sta per arrivare: uscirà infatti il prossimo 30 Giugno e sarà, al momento, esclusiva per PlayStation 4.

Ecco il trailer:

Redazione: CineHunters

La Sony Computer Entertainment ha presentato un nuovo trailer per "Uncharted The Lost Legacy".

Il videogioco è ambientato dopo gli eventi di "Uncharted 4: fine di un ladro" e vede protagonista Chloe Frazer, l'amica di Nathan pronta a partire per recuperare un prezioso ed antico artefatto indiano. Per riuscire a trovarlo, dovrà affidarsi all'aiuto dell'ex leader paramilitare Nadine Ross, implacabile avversaria di Nathan Drake nel quarto capitolo della saga.

"Uncharted: L'eredità perduta" sarà disponibile dal prossimo 23 agosto in esclusiva per Playstation 4, e ricordiamo che sarà ben più di una comune espansione ma una sorta di spin-off, vero e proprio videogioco ambientato nell'universo di Uncharted.

Ecco il trailer:

Redazione: CineHunters

"La terra di mezzo: l'ombra della guerra" è stato rimandato ad ottobre del 2017. Una notizia inaspettata per i fan del videogioco che attendevano impazienti il nuovo titolo previsto, in principio, per il 30 agosto.

Tramite un comunicato sulla pagina facebook ufficiale, i produttori e i creatori de "L'ombra della guerra" hanno tenuto a precisare che stanno lavorando a ritmi frenetici per garantire il miglior gioco possibile ambientato nella terra di mezzo. Qualche mese in più appare un tempo comprensibile per garantire una riuscita all'altezza delle grandi aspettative che i videogiocatori cominciano a riservare al videogioco.

Di seguito il comunicato ufficiale apparso sulla pagina facebook de "L'ombra della guerra":

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra verrà ora lanciato in tutto il mondo il 10 ottobre 2017**.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra espande il gameplay in ogni dimensione, compresi l’enorme mondo aperto, la storia, i sistemi GDR e le storie personali dei giocatori del Sistema Nemesis. Come con La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, Monolith si impegna a offrire un’esperienza di altissimo livello. Per riuscirci, abbiamo preso la sofferta decisione di spostare la data di lancio per assicurare che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra mantenga questa promessa.

Capiamo che possa essere frustrante dover aspettare un altro po’ e siamo spiacenti per il ritardo, ma ce la stiamo mettendo tutta per creare un gioco fantastico. Non vediamo l’ora di mostrarvi maggiori dettagli all’E3.

- Il team di La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

**Alcune regioni, come Australia, Nuova Zelanda e Giappone, avranno una data di uscita diversa.

Redazione: CineHunters

Batman ha appena posto fine a un’azione criminale del Joker e, dopo averlo catturato, si appresta a condurlo al manicomio di Arkham. Nel frattempo, un misterioso incendio è divampato nel Penitenziario di Blackgate, cosa che ha costretto la polizia a trasferire centinaia di detenuti, tra i quali molti ex uomini del Joker, proprio nell'Arkham Asylum, che al momento è stracolmo di delinquenti e assassini. Batman raggiunge l’isola di Arkham e cede il Joker alle guardie della residenza. L’eroe, però, fiuta qualcosa e decide di scortare il Joker fin quando egli non verrà rinchiuso in una delle celle di massima sicurezza. Purtroppo i suoi sospetti si rivelano presto fondati. Grazie alla collaborazione di alcuni corrotti all'interno dello staff di Arkham, Joker ha reso possibile l'incidente di Blackgate e la penetrazione all'interno dei sistemi di sicurezza del manicomio della sua compagna Harley Quinn. Joker riesce improvvisamente a liberarsi e a darsi alla fuga all’interno del manicomio. Batman, immediatamente, si lancia all’inseguimento ma si ritrova ben presto a dover affrontare parecchi ostacoli: Joker ha infatti posto il proprio dominio sul manicomio e, per mezzo del controllo sui sistemi operativi dell’isola, ha ordinato l’apertura della gran parte delle celle di ciascun detenuto. Batman, “intrappolato” nel manicomio, dovrà così combattere, per sopravvivere, contro i suoi più aspri avversari, ormai resi liberi.

Il videogioco di “Batman Arkham Asylum” nacque su di una tavolozza immacolata. I creatori attinsero a piene mani dalla mitologia del cavaliere oscuro, quella più cupa, ma al contempo quella più classica delineatasi in 70 anni di storia editoriale tra le arti sequenziali dei fumetti. La biancastra superficie venne tinteggiata con colori scuri. Un alone di cupa consistenza fu reso tale con pennellate coercitive, quasi a formare su nel cielo una nuvola minacciosa, preludio dell’atmosfera claustrofobica che si sarebbe potuta avvertire durante l’esperienza di gioco. L’avventura videoludica, paragonabile, a mio giudizio, a un quadro tetro e dai contorni misantropici, è basata proprio sulla solitudine e su di un senso costante d’abbandono. Arkham Asylum è riassumibile nell’accezione dell’eroe solitario ingabbiato nella sua nemesi. L’isola di Arkham venne scelta come scenario apposito atto a evidenziare un’ambientazione avulsa dal resto della città.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Nell’eroismo del cavaliere oscuro e nella sua calma flemmatica, il videogiocatore si appresta ad affrontare temibili avversari. La sola presenza alleata per Batman è rappresentata da Oracle, che comunica con lui dalla Batcaverna.

L’isola di Arkham è alquanto vasta ed è suddivisa in diversi reparti, dai giardini botanici (in cui è rinchiusa Poison Ivy) al reparto di terapia intensiva, dalle fogne sotterranee (in cui si trova la cella del terrificante Killer Croc) al centro di massima sicurezza dove sono internati i più pericolosi criminali dell’isola.

Il videogiocatore può sfruttare appieno le devastanti doti combattive di Batman mediante l’uso di specifiche combo. Ma Batman, in genere, attacca sempre con un tasto specifico, può saltare per allontanarsi da mischie trucidanti e colpire più avversari attraverso la sua estrema agilità, che dovrà essere “contenuta” e indirizzata con le levette dal giocatore verso l’obiettivo designato per colpirlo. Ogniqualvolta un personaggio sta per attaccare, un fascio d’avvisaglia è facilmente riscontrabile all’altezza del personaggio stesso e se il giocatore premerà in tempo il tasto apposito potrà far contrattaccare Batman. Gran parte dei confronti che il crociato incappucciato dovrà affrontare contro gli uomini del Joker sono tuttavia sfide d’abilità, tempistica e intelligenza. Spesso il cavaliere oscuro si troverà all’interno di ampie stanze in cui si muovono liberamente uomini armati. La corazza di Batman seppur resistente (potrà essere ulteriormente potenziata) non può tollerare scariche continue di mitragliatori e per tale ragione, il giocatore dovrà attaccare i nemici armati senza farsi vedere. Batman, adoperando il suo rampino, potrà nascondersi sui gargoyles che stagliano, internamente ed esternamente, sui tetti del manicomio. Studiando l’incedere dei movimenti degli avversari Batman dovrà preferibilmente isolare i suoi nemici e, precipitando dall’alto, li tramortirà. La maschera di Batman è dotata di un particolare visore, la cosiddetta “modalità detective” che può essere attivata mediante un semplice tasto e permetterà al videogiocatore di poter scrutare ogni dettaglio di un luogo, come un supporto a raggi X.

Il videogioco non si configura soltanto come un’avventura carica d’azione e di divertimento, ma si presenta come una specie di prodotto cinematografico riadattato a carattere videoludico: la narrazione del gioco è paragonabile a quella di un film. L’animo tormentato di Bruce Wayne e la sua umanità così affranta, “affossata” sotto il costume di Batman, emerge specialmente nelle sequenze in cui lo spaventapasseri attacca il supereroe col suo letale veleno. Un qualcosa che a stento riusciamo a percepire, da principio, ma che cominciamo a comprendere quando, muovendoci all’interno del manicomio, grida angoscianti e rumori sinistri si odono da luoghi imprecisati. L’ambiente cambia, comincia persino a piovere tra i locali dell’edificio fino al manifestarsi dello Spaventapasseri. Batman si trova così in una realtà parallela, materializzatasi nella sua mente, in cui dovrà affrontare le sue più temibili paure e rivivere la tremenda reminiscenza della morte dei suoi genitori. “Arkham Asylum” è altresì la lotta e la rivalsa della ragione (incarnata in Batman) sulla follia (personificata nel Joker e nel manicomio sottomesso).

Queste sono delle peculiarità didascaliche che elevano il videogioco a vero e proprio strumento di analisi. Giocando si può sempre più indagare la personalità di un’icona dei fumetti e scorgere la profondità delle tematiche trattare dalle opere di Batman e ben comprensibili dietro la semplicistica lotta tra il bene e il male.

Tra i gadget, su cui il giocatore potrà contare, vi è il batarang, che potrà essere potenziato fino a garantire il lancio contemporaneo di tre batarang), il rampino che permette a Batman di  agganciarsi ai cornicioni e di spostarsi dall'alto senza essere notato, il bat-cavo che aiuta l’eroe a superare i precipizi, il bat-artiglio che consente di rimuovere ostacoli a distanza, come grate e inferriate (potrà essere ulteriormente potenziato con l’aggiunta di tre ganci), e infine il sequenziatore criptografico, un palmare che consente di hackerare i computer e di sbloccare serrature elettroniche.

Durante lo svolgersi del videogioco, Batman potrà scovare i trofei dell’enigmista, reliquie verdi simboleggianti un punto interrogativo. Sparsi per l’isola e nascosti tra i più disparati meandri del manicomio, si potranno trovare oltre duecento trofei. A questi si dovrà aggiungere un avvincente ricerca sui cosiddetti enigmi. Questi ultimi sono basati quasi totalmente sulla mitologia narrativa di Batman e spaziano da piccoli dettagli scenografici appartenenti ad alcuni personaggi dei fumetti (la maschera di Catwoman, l’ombrello del Pinguino) a rappresentazioni nascoste tra le pareti e visibili soltanto da una giusta angolatura. Batman potrà risolverli, una volta trovati, attivando la modalità detective scannerizzando i vari soggetti dell'ambiente circostante. Spesso per risolvere tutti gli enigmi, Batman necessiterà di tutti i potenziamenti della sua armatura, e ciò porterà il videogiocatore a dedicarsi a tale ricerca solo al termine dell’avventura. Per facilitare il ritrovamento di tutti gli enigmi, che constano anche della distruzione delle cosiddette dentiere del Joker, della raccolta dei nastri dei colloqui e della decodifica delle cronache di Arkham, Batman potrà trovare delle apposite mappe che indicheranno i luoghi in cui giacciono nascosti gli enigmi.

I nastri dei colloqui riguardano alcuni dei più letali nemici di Batman e sono delle memorizzazioni degli incontri avuti dai pazienti con gli psichiatri del manicomio. Batman potrà raccogliere fino a cinque nastri per ogni personaggio: Harley Quinn, Poison Ivy, lo Spaventapasseri, Killer Croc, Victor Zsasz e ovviamente, il Joker.

Le cronache di Arkham sono, invece, delle pietre incastonate tra le pareti più antiche del manicomio. Tali raffigurazioni scolpite in pietra recano su esse il simbolo di uno scarabeo e una serie di parole apparentemente indecifrabili. Attraverso l’analisi ambientale, Batman potrà decodificare le parole che il videogiocatore udirà con la voce di Amadeus Arkham, il fondatore del manicomio. Su ogni pietra, Amadeus Arkham ha inciso la propria drammatica vita, che riecheggia in eterno tra le fredde mura del manicomio.

Tali narrazioni permettono un coinvolgimento emotivo del videogiocatore con la realtà fittizia assai profonda ed emozionate del gioco.

Il videogioco consta oltre che di una storia avvincente, anche di molteplici sfide sbloccabili e selezionabili dal menu principale. Tra queste vi sono quelle dedicate agli scontri, in cui Batman dovrà raggiungere degli elevati punteggi per vincere la sfida e le sfide in modalità “predatore notturno” basate sull’eliminazione dei nemici armati secondo le direttive specificate all’inizio del livello. Le sfide vennero ulteriormente ampliate nelle successive edizioni “GOTY” o “Game of the year edition”.

“Batman Arkham Asylum” inaugurò un ciclo di videogiochi di straordinario successo: ebbe infatti due seguiti e un prequel, titoli ancor più curati e maggiormente votati all’ampliamento della giocabilità. Gli scenari si sposteranno sul fronte cittadino, nella Gotham più bisognosa d’aiuto, ma il fascino misterioso che il manicomio conferì nella limitatezza del suo spazio resta inarrivabile.

Al termine dell’esperienza di gioco, quando Batman trionferà ancora una volta sul suo acerrimo rivale e la razionalità prevarrà nuovamente sull’insana follia, un fascio di luce irradierà il cupo grigiore del manicomio. Una luce carica di speranza, capace di rischiarare le tenebre sorte sull’isola di Arkham. La tavolozza dell’opera recherà improvvisamente su essa un’immagine radiosa nel cielo: il simbolo di un pipistrello, il batsegnale.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Chiamatelo fato, chiamatela fortuna, chiamatelo Karma ma ho la ferma convinzione che tutto accada per una ragione, e alla fin fine, credo che Peter Venkman, Raymond Stanz e Egon Spengler erano destinati a lasciare, per così dire, i loro ruoli di docenti all’università. Perché? Mi chiederete. Beh, perché così facendo si sarebbero potuti mettere in affari per conto loro. La storia è alquanto nota, e si è tramutata in leggenda: da un cocente fallimento sarebbe sorto il successo più radioso delle loro carriere. Avrebbero inaugurato il mestiere di Ghostbusters, e che gran bel lavoro sarebbe stato. Quanti di noi, da bambini, alla domanda “cosa vorrai fare da grande?” rispondevano: “disinfestatore del paranormale”, o più semplicemente, “Acchiappafantasmi”?

Essere il quinto Ghostbusters era un sogno che accomunava tutti i fan più accaniti.  A ragion veduta nessun appassionato si sarebbe mai voluto sostituire a uno di essi. Avrebbe voluto, invece, far parte del gruppo, dividere onori e oneri del lavoro nell’esatto modo che accade in una squadra affiatata e avvezza al trionfale raggiungimento del traguardo. Durante la lavorazione del videogioco dei Ghostbusters si tenne bene in mente questo desiderio dei fans e si scelse di donare loro la possibilità d’esser selezionati come un vero acchiappafantasmi. Un cadetto, per la precisione, un allievo opzionato previo un incontro immaginario con i quattro ghostbusters.

Supponete di colloquiare con Janine, la segretaria degli acchiappafanatasmi. Vi dirà che per entrare a far parte del gruppo dovrete credere nell’impossibile, o per lo meno, agli ufo, alle proiezioni astrali, alla telepatia, alla ESP, alla chiaroveggenza, alla fotografia spiritica, alla telecinesi, ai medium scriventi e non scriventi, al mostro di Loch Ness, e alla teoria sull'Atlantide. Cosa gli rispondereste? Che se viene garantito lo stipendio fisso, siete disposti a credere in tutto quello che vi dirà? Non credo proprio… Se fate parte di quei fan accaniti di sicuro sarete ferrei nella risposta: gli direte che credete a tutto quello che dice perché essere un acchiappafantasmi è ciò che desiderate di più al mondo. A quel punto, il colloquio lo avrete certamente superato e Janine si congederà da voi donandovi un joypad,

Impugnando quei comandi di gioco il nostro sogno si materializza sotto i nostri occhi in una realtà virtuale e videoludica: anche noi diventavamo finalmente un acchiappafantasmi. Quel protagonista che indossa la tuta per la prima volta e si carica sulle spalle il suo zaino è il nostro “io” siffatto nel gioco. Si evince tale rilevante escamotage dal fatto che i protagonisti si rivolgono al nostro personaggio chiamandolo sempre con l’informale appellativo di “cadetto” o “recluta”. Del nostro “avatar” non udiamo il nome per la fantasiosa illusione che possa essere proprio il nostro.

Il videogioco fu scritto da Harold Ramis e Dan Aykroyd e, per gli stessi membri del cast, è considerato a tutti gli effetti come il terzo film della saga, o per meglio dire, la terza grande avventura del franchising. A dar voce ai personaggi tornarono gli attori protagonisti del film: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson. A completare il cast di doppiatori figurarono Alyssa Milano, la quale prestò la sua voce alla dottoressa Ylissa, Annie Potts che tornò a doppiare Janine così come William Atherton che riprese il ruolo del viscido Walter Peck.

Il videogame è ambientato nel 1991, due anni dopo gli eventi narrati in “Ghostbusters 2”. Gli acchiappafantasmi conducono con successo la loro attività lavorativa di ricerca ed eliminazione delle manifestazioni ectoplasmatiche quando decidono di assumere una nuova recluta in veste di addetto alle attrezzature sperimentali. Un compito decisamente gravoso, dico bene? Ci troviamo così “costretti” ad impugnare il nostro personalissimo fucile protonico e rispettando le dinamiche di gioco dei più rinomati sparatutto, riusciamo ad attivarlo e scaricare contro i fantasmi il flusso protonico. Le metodologie di gioco che permettono la cattura dei fantasmi mediante l’utilizzo dei controlli di gioco predeterminati e ben strutturati sono estremamente avvincenti: il giocatore potrà dapprima indebolire l’ectoplasma, in seguito dovrà avvolgere il fantasma con la presa del flusso protonico e trascinarlo a fatica verso la trappola da cui non potrà sfuggire. Ogniqualvolta il videogiocatore arma con fare eccessivo il flusso protonico dovrà premere un apposito tasto onde evitare il surriscaldamento dello zaino. Nel corso dell’avventura il videogiocatore disporrà di numerosi upgrade che aumenteranno le dinamiche combattive. La recluta potrà inoltre adoperare gli strumenti visti nei film, come il visore atto ad individuare i fantasmi celati nell’oscurità.

Le ambientazioni risultano decisamente realistiche. Nel centro operativo degli acchiappafantasmi, il cadetto potrà discendere lungo la celebre pertica della caserma, e recarsi ad ispezionare le zone letto della centrale e l’ufficio di Peter Venkman, sulla cui parete sono esposti gli articoli di giornale dedicati alle imprese dei Ghostbusters. Nei pressi dell’ufficio si avrà la possibilità di scorgere il grande quadro maledetto di Vigo il Carpatico con cui il giocatore avrà la possibilità di scambiare qualche parola. Sul lato opposto ci si potrà imbattere nel fantasma Slimer, contenuto all’interno di una cella sigillata in vetro. Dinanzi all’entrata giace posteggiata la Ecto 1, la macchina degli acchiappafantasmi, che possiede l’esatto design del secondo film. Le ricostruzioni scenografiche divertono il videogiocatore, calandolo in contesti che imparerà sempre più a conoscere o che stimoleranno la sua curiosità attraverso particolari easter-egg e segreti che potranno essere scoperti e raccolti.

Il gioco è suddiviso in 7 appassionanti livelli: l'Hotel Sedgewick, il centro di Times Square, la Biblioteca Pubblica di New York, il Museo di Storia Naturale, il Ritorno all'Hotel Sedgewick, l'isola perduta di Ivo Shandor e la battaglia finale nel Cimitero di Central Park. Sebbene i livelli risultino corposi se estratti e considerati nella loro singolarità, un’esigua longevità nella totalità dell’esperienza di gioco è probabilmente la vera pecca del prodotto.

Una sfilza di celebri nemici verranno scatenati contro di noi dal diabolico architetto Ivo Shandor durante lo svolgersi dell’avventura: il giocatore si troverà a dover affrontare l’Omino della pubblicità dei Marshmallow, rimanifestatosi nel centro cittadino di Times Square e il fantasma della Bibliotecaria, il primo vero torso di consistenza vaporosa scrutato dai Ghostbusters. Oltre a basare gran parte del proprio fascino, rimasto tutt’oggi immutato, sul fattore nostalgico, il gioco propone alcune piacevoli novità che lo rendono egregiamente organizzato e eccezionalmente scorrevole: tra queste innovazioni, senza alcun dubbio, l’esperienza paranormale del viaggio in una dimensione parallela è quella più coinvolgente. Altresì le manifestazioni remote di residuati ectoplasmatici che attraversano, come ombre silenziose, il corpo del giocatore durante il ritorno all’Hotel Sedgewick, garantiscono un’immedesimazione videoludica a carattere orrifico di pregevole realizzazione. La comicità surrealistica del film viene mantenuta con accuratezza all’interno del gioco grazie alle sfide lineari con le trasposizioni filmiche cui il videogame fa riferimento. L’anima ironicamente surrealista dei Ghostbusters è riscontrabile in ogni singolo passo compiuto dal giocatore.

“Ghostbusters – Il videogioco” è un madrigale d’amore in cui ogni fan ha il privilegio di poter comporre il proprio verso elogiativo, malinconico e amorevole non con penna e calamaio, ma con l’ausilio tecnologico di un joypad. Sebbene sia destinato ad ogni fascia di pubblico, il videogioco può essere apprezzato pienamente soltanto da chi di Ghostbusters ne ha fatto un intramontabile caposaldo della propria infanzia. Non sono più sbarcati al cinema, ma hanno scelto una console come mezzo di diffusione: si può quindi affermare, senza ombra di dubbio, che i Ghostbusters sono tornati. Già, ancora una volta!

E con fiera consapevolezza possiamo affermare che per questa terza avventura ci siamo  dentro anche noi.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

I tre episodi della trilogia di Spyro The Dragon potrebbero presto tornare in un remaster su Play Station 4. La sezione olandese della Sony, in occasione dell'Eurovision Contest ha pubblicato un'immagine dove vengono rappresentati tanti noti personaggi tra i quali spicca quello di Spyro. Resta da capire se la presenza del personaggio nell'immagine trapelata è un semplice caso o rappresenta un imminente progetto di Sony.

Redazione: CineHunters

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Activision e Vicarious Visions hanno svelato l'artwork ufficiale di "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy", ovvero il remastered plus che include i primi tre capitoli della saga di Crash.

La splendida copertina vede Crash stagliare centralmente e volgere la mano destra verso di noi, mostrando il numero 3. Tre come i tre giochi contenuti in un singolo pacchetto, ovvero "Crash Bandicoot", "Crash Bandicoot 2: Cortex Stries Back" e "Crash Bandicoot 3: Warped". Sulla sinistra possiamo scorgere Coco, la sorella di Crash vicina al cucciolo di tigre con cui percorreva la grande Muraglia in Crash Bandicoot 3, Aku Aku la maschera protettrice di Crash e Uka-Uka il crudele fratello di Aku-Aku. Sulla destra, invece, possiamo vedere Cortex, la nemesi del marsupiale.

"Crash Bandicoot N. Sane Trilogy" uscirà il prossimo 30 giugno, su PlayStation 4. Per il momento sarà esclusiva PS4.

Redazione: CineHunters

Hopoo Games ha annunciato Risk Of Rain 2. Il gioco verrà progettato per la prima volta completamente in 3D dal team di sviluppo di Hopoo Games e sarà disponibile per gli utenti di PC, PlayStation 4 e PS Vita. Il giocatore dovrà esplorare pianti abitati da alieni, sbloccare armi, classi e oggetti risulterà  utile nel suo non facile compito. E' possibile inoltre osservare alcune gif rilasciate nel profilo Tumblr ufficiale di Hopoo.

Redazione: CineHunters

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