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La Sony Computer Entertainment ha presentato un nuovo trailer per "Uncharted The Lost Legacy".

Il videogioco è ambientato dopo gli eventi di "Uncharted 4: fine di un ladro" e vede protagonista Chloe Frazer, l'amica di Nathan pronta a partire per recuperare un prezioso ed antico artefatto indiano. Per riuscire a trovarlo, dovrà affidarsi all'aiuto dell'ex leader paramilitare Nadine Ross, implacabile avversaria di Nathan Drake nel quarto capitolo della saga.

"Uncharted: L'eredità perduta" sarà disponibile dal prossimo 23 agosto in esclusiva per Playstation 4, e ricordiamo che sarà ben più di una comune espansione ma una sorta di spin-off, vero e proprio videogioco ambientato nell'universo di Uncharted.

Ecco il trailer:

Redazione: CineHunters

"La terra di mezzo: l'ombra della guerra" è stato rimandato ad ottobre del 2017. Una notizia inaspettata per i fan del videogioco che attendevano impazienti il nuovo titolo previsto, in principio, per il 30 agosto.

Tramite un comunicato sulla pagina facebook ufficiale, i produttori e i creatori de "L'ombra della guerra" hanno tenuto a precisare che stanno lavorando a ritmi frenetici per garantire il miglior gioco possibile ambientato nella terra di mezzo. Qualche mese in più appare un tempo comprensibile per garantire una riuscita all'altezza delle grandi aspettative che i videogiocatori cominciano a riservare al videogioco.

Di seguito il comunicato ufficiale apparso sulla pagina facebook de "L'ombra della guerra":

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra verrà ora lanciato in tutto il mondo il 10 ottobre 2017**.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra espande il gameplay in ogni dimensione, compresi l’enorme mondo aperto, la storia, i sistemi GDR e le storie personali dei giocatori del Sistema Nemesis. Come con La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, Monolith si impegna a offrire un’esperienza di altissimo livello. Per riuscirci, abbiamo preso la sofferta decisione di spostare la data di lancio per assicurare che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra mantenga questa promessa.

Capiamo che possa essere frustrante dover aspettare un altro po’ e siamo spiacenti per il ritardo, ma ce la stiamo mettendo tutta per creare un gioco fantastico. Non vediamo l’ora di mostrarvi maggiori dettagli all’E3.

- Il team di La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

**Alcune regioni, come Australia, Nuova Zelanda e Giappone, avranno una data di uscita diversa.

Redazione: CineHunters

Batman ha appena posto fine a un’azione criminale del Joker e, dopo averlo catturato, si appresta a condurlo al manicomio di Arkham. Nel frattempo, un misterioso incendio è divampato nel Penitenziario di Blackgate, cosa che ha costretto la polizia a trasferire centinaia di detenuti, tra i quali molti ex uomini del Joker, proprio nell'Arkham Asylum, che al momento è stracolmo di delinquenti e assassini. Batman raggiunge l’isola di Arkham e cede il Joker alle guardie della residenza. L’eroe, però, fiuta qualcosa e decide di scortare il Joker fin quando egli non verrà rinchiuso in una delle celle di massima sicurezza. Purtroppo i suoi sospetti si rivelano presto fondati. Grazie alla collaborazione di alcuni corrotti all'interno dello staff di Arkham, Joker ha reso possibile l'incidente di Blackgate e la penetrazione all'interno dei sistemi di sicurezza del manicomio della sua compagna Harley Quinn. Joker riesce improvvisamente a liberarsi e a darsi alla fuga all’interno del manicomio. Batman, immediatamente, si lancia all’inseguimento ma si ritrova ben presto a dover affrontare parecchi ostacoli: Joker ha infatti posto il proprio dominio sul manicomio e, per mezzo del controllo sui sistemi operativi dell’isola, ha ordinato l’apertura della gran parte delle celle di ciascun detenuto. Batman, “intrappolato” nel manicomio, dovrà così combattere, per sopravvivere, contro i suoi più aspri avversari, ormai resi liberi.

Il videogioco di “Batman Arkham Asylum” nacque su di una "tavolozza" immacolata. I creatori attinsero a piene mani dalla mitologia del cavaliere oscuro, quella più cupa, ma al contempo quella più classica delineatasi in 70 anni di storia editoriale tra le arti sequenziali dei fumetti. La biancastra superficie venne tinteggiata con colori scuri. Un alone di cupa consistenza fu reso tale con pennellate coercitive, quasi a formare su nel cielo una nuvola minacciosa, preludio dell’atmosfera claustrofobica che si sarebbe potuta avvertire durante l’esperienza di gioco. L’avventura videoludica, paragonabile, a mio giudizio, a un quadro tetro e dai contorni misantropici, è basata proprio sulla solitudine e su di un senso costante d’abbandono. Arkham Asylum è riassumibile nell’accezione dell’eroe solitario ingabbiato con la sua nemesi. L’isola di Arkham venne scelta come scenario apposito atto a evidenziare un’ambientazione avulsa dal resto della città.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Nell’eroismo del cavaliere oscuro e nella sua calma flemmatica, il videogiocatore si appresta ad affrontare temibili avversari. La sola presenza alleata per Batman è rappresentata da Oracle, che comunica con lui dalla Batcaverna.

L’isola di Arkham è alquanto vasta ed è suddivisa in diversi reparti, dai giardini botanici (in cui è rinchiusa Poison Ivy) al reparto di terapia intensiva, dalle fogne sotterranee (in cui si trova la cella del terrificante Killer Croc) al centro di massima sicurezza dove sono internati i più pericolosi criminali dell’isola.

Il videogiocatore può sfruttare appieno le devastanti doti combattive di Batman mediante l’uso di specifiche combo. Ma Batman, in genere, attacca sempre con un tasto specifico, può saltare per allontanarsi da mischie trucidanti e colpire più avversari attraverso la sua estrema agilità, che dovrà essere “contenuta” e indirizzata con le levette dal giocatore verso l’obiettivo designato per colpirlo. Ogniqualvolta un personaggio sta per attaccare, un fascio d’avvisaglia è facilmente riscontrabile all’altezza del personaggio stesso e se il giocatore premerà in tempo il tasto apposito potrà far contrattaccare Batman. Gran parte dei confronti che il crociato incappucciato dovrà affrontare contro gli uomini del Joker sono tuttavia sfide d’abilità, tempistica e intelligenza. Spesso il cavaliere oscuro si troverà all’interno di ampie stanze in cui si muovono liberamente uomini armati. La corazza di Batman seppur resistente (potrà essere ulteriormente potenziata) non può tollerare scariche continue di mitragliatori e per tale ragione, il giocatore dovrà attaccare i nemici armati senza farsi vedere. Batman, adoperando il suo rampino, potrà nascondersi sui gargoyles che stagliano, internamente ed esternamente, sui tetti del manicomio. Studiando l’incedere dei movimenti degli avversari Batman dovrà preferibilmente isolare i suoi nemici e, precipitando dall’alto, li tramortirà. La maschera di Batman è dotata di un particolare visore, la cosiddetta “modalità detective” che può essere attivata mediante un semplice tasto e permetterà al videogiocatore di poter scrutare ogni dettaglio di un luogo, come un supporto a raggi X.

Il videogioco non si configura soltanto come un’avventura carica d’azione e di divertimento, ma si presenta come una specie di prodotto cinematografico riadattato a carattere videoludico: la narrazione del gioco è paragonabile a quella di un film. L’animo tormentato di Bruce Wayne, "affossato” sotto il costume di Batman, emerge specialmente nelle sequenze in cui lo spaventapasseri attacca il supereroe col suo letale veleno. Un qualcosa che a stento riusciamo a percepire, da principio, ma che cominciamo a comprendere quando, muovendoci all’interno del manicomio, grida angoscianti e rumori sinistri si odono da luoghi imprecisati. L’ambiente cambia, comincia persino a piovere tra i locali dell’edificio fino al manifestarsi dello Spaventapasseri. Batman si trova così in una realtà parallela, materializzatasi nella sua mente, in cui dovrà affrontare le sue più temibili paure e rivivere la tremenda reminiscenza della morte dei suoi genitori. “Arkham Asylum” è altresì la lotta e la rivalsa della ragione (incarnata in Batman) sulla follia (personificata nel Joker e nel manicomio sottomesso).

Queste sono delle peculiarità didascaliche che elevano il videogioco a vero e proprio strumento di analisi. Giocando si può sempre più indagare la personalità di un’icona dei fumetti e scorgere la profondità delle tematiche trattate dalle opere di Batman e ben comprensibili dietro la semplicistica lotta tra il bene e il male.

Tra i gadget, su cui il giocatore potrà contare, vi è il batarang, che potrà essere potenziato fino a garantire il lancio contemporaneo di tre batarang, il rampino che permette a Batman di  agganciarsi ai cornicioni e di spostarsi dall'alto senza essere notato, il bat-cavo che aiuta l’eroe a superare i precipizi, il bat-artiglio che consente di rimuovere ostacoli a distanza, come grate e inferriate (potrà essere ulteriormente potenziato con l’aggiunta di tre ganci), e infine il sequenziatore criptografico, un palmare che consente di hackerare i computer e di sbloccare serrature elettroniche.

Durante lo svolgersi del videogioco, Batman potrà scovare i trofei dell’enigmista, reliquie verdi simboleggianti un punto interrogativo. Sparsi per l’isola e nascosti tra i più disparati meandri del manicomio, si potranno trovare oltre duecento trofei. A questi si dovrà aggiungere un avvincente ricerca sui cosiddetti enigmi. Questi ultimi sono basati quasi totalmente sulla mitologia narrativa di Batman e spaziano da piccoli dettagli scenografici appartenenti ad alcuni personaggi dei fumetti (la maschera di Catwoman, l’ombrello del Pinguino) a rappresentazioni nascoste tra le pareti e visibili soltanto da una giusta angolatura. Batman potrà risolverli, una volta trovati, attivando la modalità detective e scannerizzando i vari soggetti dell'ambiente circostante. Spesso per risolvere tutti gli enigmi, Batman necessiterà di tutti i potenziamenti della sua armatura, e ciò porterà il videogiocatore a dedicarsi a tale ricerca solo al termine dell’avventura. Per facilitare il ritrovamento di tutti gli enigmi, che constano anche della distruzione delle cosiddette dentiere del Joker, della raccolta dei nastri dei colloqui e della decodifica delle cronache di Arkham, Batman potrà trovare delle apposite mappe che indicheranno i luoghi in cui giacciono nascosti gli enigmi.

I nastri dei colloqui riguardano alcuni dei più letali nemici di Batman e sono delle memorizzazioni degli incontri avuti dai pazienti con gli psichiatri del manicomio. Batman potrà raccogliere fino a cinque nastri per ogni personaggio: Harley Quinn, Poison Ivy, lo Spaventapasseri, Killer Croc, Victor Zsasz e ovviamente, il Joker.

Le cronache di Arkham sono, invece, delle pietre incastonate tra le pareti più antiche del manicomio. Tali raffigurazioni scolpite in pietra recano su esse il simbolo di uno scarabeo e una serie di parole apparentemente indecifrabili. Attraverso l’analisi ambientale, Batman potrà decodificare le parole che il videogiocatore udirà con la voce di Amadeus Arkham, il fondatore del manicomio. Su ogni pietra, Amadeus Arkham ha inciso la propria drammatica vita, che riecheggia in eterno tra le fredde mura del manicomio.

Tali narrazioni permettono un coinvolgimento emotivo del videogiocatore con la realtà fittizia assai profonda ed emozionate del gioco.

Il videogioco consta oltre che di una storia avvincente, anche di molteplici sfide sbloccabili e selezionabili dal menu principale. Tra queste vi sono quelle dedicate agli scontri, in cui Batman dovrà raggiungere degli elevati punteggi per vincere la sfida, e le sfide in modalità “predatore notturno” basate sull’eliminazione dei nemici armati secondo le direttive specificate all’inizio del livello. Le sfide vennero ulteriormente ampliate nelle successive edizioni “GOTY” o “Game of the year edition”.

“Batman Arkham Asylum” inaugurò un ciclo di videogiochi di straordinario successo: ebbe infatti due seguiti e un prequel, titoli ancor più curati e maggiormente votati all’ampliamento della giocabilità. Gli scenari si sposteranno sul fronte cittadino, nella Gotham più bisognosa d’aiuto, ma il fascino misterioso che il manicomio conferì nella limitatezza del suo spazio resta inarrivabile.

Al termine dell’esperienza di gioco, quando Batman trionferà ancora una volta sul suo acerrimo rivale e la razionalità prevarrà nuovamente sull’insana follia, un fascio di luce irradierà il cupo grigiore del manicomio. Una luce carica di speranza, capace di rischiarare le tenebre sorte sull’isola di Arkham. La tavolozza dell’opera recherà improvvisamente su essa un’immagine radiosa nel cielo: il simbolo di un pipistrello, il batsegnale.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Chiamatelo fato, chiamatela fortuna, chiamatelo Karma ma ho la ferma convinzione che tutto accada per una ragione, e alla fin fine, credo che Peter Venkman, Raymond Stanz e Egon Spengler erano destinati a lasciare, per così dire, i loro ruoli di docenti all’università. "Perché", mi chiederete. Beh, perché così facendo si sarebbero potuti mettere in affari per conto loro. La storia è alquanto nota, e si è tramutata in leggenda: da un cocente fallimento sarebbe sorto il successo più radioso delle loro carriere. Avrebbero inaugurato il mestiere di Ghostbusters, e che gran bel lavoro sarebbe stato. Quanti di noi, da bambini, alla domanda “cosa vorrai fare da grande?” rispondevano: “disinfestatore del paranormale”, o più semplicemente, “Acchiappafantasmi”?

Essere il quinto Ghostbusters era un sogno che accomunava tutti i fan più accaniti.  A ragion veduta nessun appassionato si sarebbe mai voluto sostituire a uno di essi. Avrebbe voluto, invece, far parte del gruppo, dividere onori e oneri del lavoro nell’esatto modo che accade in una squadra affiatata e avvezza al trionfale raggiungimento del traguardo. Durante la lavorazione del videogioco dei Ghostbusters si tenne bene in mente questo desiderio dei fans e si scelse di donare loro la possibilità d’esser selezionati come un vero acchiappafantasmi. Un cadetto, per la precisione, un allievo opzionato previo un incontro immaginario con i quattro ghostbusters.

Supponete di colloquiare con Janine, la segretaria degli acchiappafantasmi. Vi dirà che per entrare a far parte del gruppo dovrete credere nell’impossibile, o per lo meno, agli ufo, alle proiezioni astrali, alla telepatia, alla ESP, alla chiaroveggenza, alla fotografia spiritica, alla telecinesi, ai medium scriventi e non scriventi, al mostro di Loch Ness, e alla teoria sull'Atlantide. Cosa le rispondereste? Che se viene garantito lo stipendio fisso, siete disposti a credere in tutto quello che vi dirà? Non credo proprio… Se fate parte di quei fan accaniti di sicuro sarete ferrei nella risposta: le direte che credete a tutto quello che dice perché essere un acchiappafantasmi è ciò che desiderate di più al mondo. A quel punto, il colloquio lo avrete certamente superato e Janine si congederà da voi donandovi un joypad.

Impugnando quei comandi di gioco un sogno si materializzava sotto i nostri occhi in una realtà virtuale e videoludica: anche noi diventavamo finalmente un acchiappafantasmi. Quel protagonista che indossa la tuta per la prima volta e si carica sulle spalle lo zaino protonico è il nostro “io” siffatto nel gioco. Si evince tale rilevante escamotage dal fatto che i protagonisti si rivolgono al nostro personaggio chiamandolo sempre con l’informale appellativo di “cadetto” o “recluta”. Del nostro “avatar” non udiamo il nome per la fantasiosa illusione che possa essere proprio il nostro.

Il videogioco fu scritto da Harold Ramis e Dan Aykroyd e, per gli stessi membri del cast, è considerato a tutti gli effetti come il terzo film della saga, o per meglio dire, la terza grande avventura del franchising. A dar voce ai personaggi tornarono gli attori protagonisti del film: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson. A completare il cast di doppiatori figurarono Alyssa Milano, la quale prestò la sua voce alla dottoressa Ylissa, Annie Potts che tornò a doppiare Janine così come William Atherton che riprese il ruolo del viscido Walter Peck.

Il videogame è ambientato nel 1991, due anni dopo gli eventi narrati in “Ghostbusters 2”. Gli acchiappafantasmi conducono con successo la loro attività lavorativa di ricerca ed eliminazione delle manifestazioni ectoplasmatiche quando decidono di assumere una nuova recluta in veste di addetto alle attrezzature sperimentali. Un compito decisamente gravoso, dico bene? Ci troviamo così “costretti” ad impugnare il nostro personalissimo fucile protonico e, rispettando le dinamiche di gioco dei più rinomati sparatutto, riusciamo ad attivarlo e scaricare contro i fantasmi il flusso protonico. Le metodologie di gioco che permettono la cattura dei fantasmi mediante l’utilizzo dei controlli di gioco predeterminati e ben strutturati sono estremamente avvincenti: il giocatore potrà dapprima indebolire l’ectoplasma, in seguito dovrà avvolgere il fantasma con la presa del flusso protonico e trascinarlo a fatica verso la trappola da cui non potrà sfuggire. Ogniqualvolta il videogiocatore arma con fare eccessivo il flusso protonico dovrà premere un apposito tasto onde evitare il surriscaldamento dello zaino. Nel corso dell’avventura il videogiocatore disporrà di numerosi upgrade che aumenteranno le dinamiche combattive. La recluta potrà inoltre adoperare gli strumenti visti nei film, come il visore atto ad individuare i fantasmi celati nell’oscurità.

Le ambientazioni risultano decisamente realistiche. Nel centro operativo degli acchiappafantasmi, il cadetto potrà discendere lungo la celebre pertica della caserma, e recarsi ad ispezionare le zone letto della centrale e l’ufficio di Peter Venkman, sulla cui parete sono esposti gli articoli di giornale dedicati alle imprese dei Ghostbusters. Nei pressi dell’ufficio si avrà la possibilità di scorgere il grande quadro maledetto di Vigo il Carpatico con cui il giocatore avrà la possibilità di scambiare qualche parola. Sul lato opposto ci si potrà imbattere nel fantasma Slimer, contenuto all’interno di una cella sigillata in vetro. Dinanzi all’entrata giace posteggiata la Ecto 1, la macchina degli acchiappafantasmi, che possiede l’esatto design del secondo film. Le ricostruzioni scenografiche divertono il videogiocatore, calandolo in contesti che imparerà sempre più a conoscere o che stimoleranno la sua curiosità attraverso particolari easter-egg e segreti che potranno essere scoperti e raccolti.

Il gioco è suddiviso in 7 appassionanti livelli: l'Hotel Sedgewick, il centro di Times Square, la Biblioteca Pubblica di New York, il Museo di Storia Naturale, il Ritorno all'Hotel Sedgewick, l'isola perduta di Ivo Shandor e la battaglia finale nel Cimitero di Central Park. Sebbene i livelli risultino corposi, se estratti e considerati nella loro singolarità, un’esigua longevità nella totalità dell’esperienza di gioco risulterà probabilmente la vera pecca del prodotto.

Una sfilza di celebri nemici verranno scatenati contro di noi dal diabolico architetto Ivo Shandor durante lo svolgersi dell’avventura: il giocatore si troverà a dover affrontare l’Omino della pubblicità dei Marshmallow, rimanifestatosi nel centro cittadino di Times Square e il fantasma della Bibliotecaria, il primo vero torso di consistenza vaporosa scrutato dai Ghostbusters. Oltre a basare gran parte del proprio fascino, rimasto tutt’oggi immutato, sul fattore nostalgico, il gioco propone alcune piacevoli novità che lo rendono egregiamente organizzato e eccezionalmente scorrevole: tra queste innovazioni, senza alcun dubbio, l’esperienza paranormale del viaggio in una dimensione parallela è quella più coinvolgente. Altresì le manifestazioni remote di residuati ectoplasmatici che attraversano, come ombre silenziose, il corpo del giocatore durante il ritorno all’Hotel Sedgewick, garantiscono un’immedesimazione videoludica a carattere orrifico di pregevole realizzazione. La comicità surrealistica del film viene mantenuta con accuratezza all’interno del gioco grazie alle sfide lineari con le trasposizioni filmiche cui il videogame fa riferimento. L’anima ironicamente surrealista dei Ghostbusters è riscontrabile in ogni singolo passo compiuto dal giocatore.

“Ghostbusters – Il videogioco” è un madrigale d’amore in cui ogni fan ha il privilegio di poter comporre il proprio verso elogiativo, malinconico e amorevole non con penna e calamaio, ma con l’ausilio tecnologico di un joypad. Sebbene sia destinato ad ogni fascia di pubblico, il videogioco può essere apprezzato pienamente soltanto da chi di Ghostbusters ne ha fatto un intramontabile caposaldo della propria infanzia. Non sono più sbarcati al cinema, ma hanno scelto una console come mezzo di diffusione: si può quindi affermare, senza ombra di dubbio, che i Ghostbusters sono tornati. Già, ancora una volta!

E con fiera consapevolezza possiamo affermare che per questa terza avventura ci siamo dentro anche noi.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

I tre episodi della trilogia di Spyro The Dragon potrebbero presto tornare in un remaster su Play Station 4. La sezione olandese della Sony, in occasione dell'Eurovision Contest, ha pubblicato un'immagine dove vengono rappresentati tanti noti personaggi tra i quali spicca quello di Spyro. Resta da capire se la presenza del personaggio nell'immagine trapelata è un semplice caso o rappresenta un imminente progetto di Sony.

Redazione: CineHunters

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Activision e Vicarious Visions hanno svelato l'artwork ufficiale di "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy", ovvero il remastered plus che include i primi tre capitoli della saga di Crash.

La splendida copertina vede Crash stagliare centralmente e volgere la mano destra verso di noi, mostrando il numero 3. Tre come i tre giochi contenuti in un singolo pacchetto, ovvero "Crash Bandicoot", "Crash Bandicoot 2: Cortex Stries Back" e "Crash Bandicoot 3: Warped". Sulla sinistra possiamo scorgere Coco, la sorella di Crash, vicina al cucciolo di tigre con cui percorreva la grande Muraglia in Crash Bandicoot 3, Aku Aku, la maschera protettrice di Crash, e Uka-Uka, il crudele fratello di Aku-Aku. Sulla destra, invece, possiamo vedere Cortex, la nemesi del marsupiale.

"Crash Bandicoot N. Sane Trilogy" uscirà il prossimo 30 giugno, su PlayStation 4. Per il momento sarà esclusiva PS4.

Redazione: CineHunters

Hopoo Games ha annunciato Risk Of Rain 2. Il gioco verrà progettato per la prima volta completamente in 3D dal team di sviluppo di Hopoo Games e sarà disponibile per gli utenti di PC, PlayStation 4 e PS Vita. Il giocatore dovrà esplorare pianti abitati da alieni, sbloccare armi, classi e oggetti risulterà  utile nel suo non facile compito. E' possibile inoltre osservare alcune gif rilasciate nel profilo Tumblr ufficiale di Hopoo.

Redazione: CineHunters

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“Disney's The Emperor's New Groove” fu un videogioco rilasciato nel 2000 per Playstation, PC e Game Boy Color, da Ubisoft e Sony Computer Entertainment. Il videogame, basato sull’omonimo film Disney “Le follie dell’Imperatore”, permetteva ai giocatori di impersonare il protagonista Kuzco, il viziatissimo sovrano Inca trasformato in un Lama dalla consigliera di corte Yzma. Ai videogiocatori spettava l’arduo, nonché divertentissimo compito di guidare il camelide dal villaggio al palazzo per riconquistare il trono.

L’avventura del quadrupede dall’animo umano venne strutturata in formato 3D a carattere classico, molto simile ai videogiochi di Spyro, con la “sola” differenza che i videogiocatori non avrebbero guidato un draghetto viola ma un Lama con addosso un indumento purpureo simile ad un maglioncino consunto, non avrebbero fatto librare in aria il personaggio ma lo avrebbero fatto caricare a tutta velocità, non avrebbero fatto sputare fuoco incandescente ma… lo avrebbero fatto sputare e basta. Proprio così, una delle caratteristiche peculiari del videogioco era la capacità di esercitare il celere sputo del lama come vera e propria “arma” d’attacco e, in particolar modo, strategica. Una volta raccolti dei chicchi d’uva, Kuzco poteva colpire degli oggetti specifici con tanto di mira assistita, i quali, una volta lambiti dall’attacco del Lama, cedevano giù e potevano essere orientati in base alle direttive del videogiocatore.

“Le follie dell’Imperatore” era, come lo stesso titolo suggeriva, un’avventura videoludica follemente appassionante, basata spesso su delle metodologie di gioco già viste, ma sparse in situazioni sempre incentrare su novità piacevolmente intrattenenti. La sagace ed esilarante comicità del film venne mantenuta anche nel videogioco, spesso spezzettato da filmati introduttivi, estratti direttamente dal lungometraggio di animazione. Il videogioco si apriva con un primo livello ambientato nel villaggio in cui Kuzco dialogava brevemente con alcuni personaggi, dapprima con Pacha e successivamente con i figli del contadino, i quali offrivano le prime delucidazioni sui comandi di gioco. Kuzco durante tutta la sua avventura può raccogliere le monete dei villici che lui reputa ironicamente di sua stessa proprietà. Kuzco può distruggere dei vasi contenenti monete e segreti rotolando su se stesso tramite l’imbeccata del tasto “cerchio”, e può caricare in avanti mediante l’utilizzo del tasto “quadrato”, e ancora può saltare col tasto X. Kuzco può altresì sferrare un attacco più articolato, tramite una specie di mini-combo eseguita col tasto X, e Cerchio per abbattere i nemici più imponenti, saltando e colpendo l’avversario dall’alto verso il basso. Tutte le volte che il personaggio ha sconfitto uno di questi nemici, pronuncia sempre l’espressione “Boom Baby”.

Kuzco esegue un attacco saltando.

“Le follie dell’imperatore” era strutturato in un totale di 8 livelli, a loro volta suddivisi in capitoli: il villaggio, la giungla di notte, il fiume, la giungla di giorno, la montagna, la città, le catacombe e il laboratorio. Il gioco, per i tempi, risultava piuttosto longevo e dalla media difficoltà (anche se certi punti tendevano ad essere più difficoltosi, considerando la fascia d’età a cui era destinato). All’apertura di ogni livello o capitolo, il giocatore poteva osservare una mappa che seguiva il percorso del personaggio partito dal villaggio con l’obiettivo di raggiungere il palazzo, posto come meta finale dell’illustrazione. I livelli, alquanto vasti, celano spesso dei luoghi segreti in cui il giocatore, individuandoli, può recuperare vari oggetti. Gli elementi scenografici estrapolati dal film non sono soltanto decorativi, ma vengono utilizzati per delle specifiche funzionalità di gioco. La corona di Kuzco serve così a rappresentare “la vita” del personaggio posta centralmente in alto allo schermo. Ad ogni colpo subito dal personaggio, una parte della corona cederà rovinosamente giù lasciando un segno rosso. Kuzco può rinvenire in ogni livello e capitolo una bambola segreta che, una volta trovata, viene stretta dal personaggio in un tenero abbraccio. Kuzco per procedere di livello in livello dovrà raccogliere degli idoli rossi che ne riproducono il profilo che aveva da umano. Tali idoli verranno impressi sulle raffigurazioni poste a fianco di un portale e ne permetteranno l’apertura.

Una delle molteplici sfide a tempo del gioco.
  • Le particolarità del gioco

Diverse fasi del gioco stuzzicano l’intelligenza del giocatore mediante enigmi da risolvere. Spesso Kuzco dovrà regolare il peso di alcune piattaforme facendosi carico di rocce, cestelli o veri e propri totem, che dovranno essere riposizionati su delle statue per aprire alcuni passaggi o superare delle zone prive di uscita. In altre fasi, Kuzco dovrà fare affidamento alla sua grande velocità e completare alcune aree con sfide a tempo, muovendosi su pedane in movimento o che addirittura scompaiono d’improvviso sotto i suoi stessi piedi, pardon…sotto le sue stesse zampe.

Queste particolarità rendono il gioco estremamente fluido, capace sempre di mantenere alta la concentrazione dei videogiocatori. Ad arricchire ancor di più l’esperienza di gioco sono le varie fasi in cui Kuzco verrà trasformato in altri animali: una rana, che potrà muoversi facendo tre balzi in avanti, una tartaruga che ne rallenterà notevolmente i movimenti e un piccolo coniglio. Ogniqualvolta Kuzco ritroverà la pozione di Yzma e riacquisterà le sembianze da consueto quadrupede esclamerà con soddisfazione: “Sono di nuovo un lama”.

Kuzco trasformato in ranocchio.

Altre situazioni consuete del gioco sono le sfide ad inseguimento tra Kuzco e Kronk, le fughe dall’assalto dei predatori della giungla o le corse ricche di ostacoli in cui Kuzco dovrà raggiungere un fastidioso bambino in sella ad un triciclo che non vuol donargli l’idolo rosso. In altre zone, Kuzco dovrà restare nascosto e muoversi silenziosamente, avanzando senza farsi vedere dalle guardie del palazzo o da altri bizzarri avversari. Se tali nemici lo scorgono, dovrà ricominciare dall’ultimo “Punto di Controllo”.

Nei capitoli iniziali delle catacombe, Kuzco e Pacha saranno alla guida di una sedia mobile che percorre le montagne russe, in una vorticosa discesa verso i laboratori di Yzma, e dovranno attraversare il percorso evitando di cadere. Tali livelli sono stati estrapolati da una delle sequenze più famose della pellicola, quella in cui Yzma e Kronk discendono verso i laboratori. Non potremo però fare come suggeriva Kronk, ed invogliare chi siede accanto a noi ad alzare le braccia per rendere il percorso più divertente: in tali momenti del gioco non ci si potrà assolutamente distrarre, neppure per un solo istante. Saranno infatti dei livelli dal divertimento forsennato in cui il giocatore si troverà costretto ad evitare numerosi ostacoli, procedendo ad una grande velocità e saltando di piattaforma in piattaforma. La parte più difficile arriverà nel momento in cui il percorso roteerà la sedia mobile costringendo i due personaggi a procedere di spalle, e così facendo, il giocatore dovrà “riadattare” i propri comandi al posizionamento di Kuzco, onde evitare gli improvvisi vuoti disseminati lungo il percorso.

Kuzco e Pacha discendono verso i laboratori. Indirizzando la sedia mobile verso la pedana colorata alla loro sinistra potevano eseguire un balzo e superare il vuoto.

“Le follie dell’Imperatore” fu un’avventura sviluppata secondo la precisa direttiva di appassionare i videogiocatori, sfruttando al massimo il film da cui ha preso spunto, regalando un’esperienza di gioco corposa, scorrevole, coinvolgente, e  di certo incapace di fare annoiare.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

The Long Dark, videogioco survival sviluppato da Hinterland, attualmente disponibile solo su Steam e su Microsoft Xbox One, arriverà anche su PS4 il prossimo agosto. Il gioco offre una modalità storia "wintermute" che verrà suddivisa in cinque capitoli, i primi due usciranno ad agosto mentre gli ultimi tre saranno presenti nei mesi successivi.

Redazione: CineHunters

Il ghigno perenne e la risata terrificante del Joker si palesano finalmente in Injustice 2. E' disponibile online il nuovo trailer in italiano dedicato al personaggio. Joker è come sempre doppiato dal grande Riccardo Peroni, e combatte contro numerosi avversari, da Robin a Superman, mostrando anche la sua devastante mossa finale. Joker combatte coi sue solite armi clownesche che si rivelano sempre più letali.

Gustiamoci insieme il trailer del Joker

Injustice 2 sarà disponibile dal 16 maggio per Playstation 4 e Xbox One.

Redazione: CineHunters

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