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"Harry e Fierobecco" - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters
  • A cavallo di una nuova scopa e di un tempo che scivola liberamente via

Ancora una volta mi tocca iniziare a “battere a macchina” e a mettere giù le prime righe di questo mio testo partendo da un ricordo. Dovete perdonarmi ma non posso fare altrimenti. “Harry Potter” ha fatto così tanto parte della mia giovinezza che ogni qualvolta mi soffermo a pensare all’universo potteriano ecco che un momento andato, un frammento, un dettaglio, un particolare riemerge in me. Ebbene a proposito de “Il prigioniero di Azkaban” ricordo, piuttosto nettamente, la voce di un mio vecchio amico. Una voce vibrante che giungeva alle mie spalle di buon mattino. Avevo appena raggiunto il mio posto a sedere, mi ero scrollato di dosso la cartella quando udii quella voce che mi spronava a leggere più velocemente di quanto stessi facendo il terzo libro della saga. Dovevo essere, all’incirca, alla quinta elementare.

Emilio, te lo assicuro, Harry nel Prigioniero di Azkaban non ha più la Nimbus 2000” – Asseriva, quel dì, il mio caro amico.

Grazie tante per lo spoiler gratuito!” – Avrei senz’altro bofonchiato oggigiorno. Ma a quei tempi non badavamo molto a queste “quisquiglie”, alle anticipazioni svelate con totale trasporto e innocenza, ce le rivelavamo e basta. Sentendo la parola “spoiler”, in quel periodo, probabilmente avrei risposto: “Cos’è? Una malattia?”.

Ma non perdiamoci in chiacchiere, come stavo sostenendo poc’anzi, udendo quell’affermazione proferita dal mio compagno di scuola rimasi alquanto sorpreso. “Davvero?” – Domandai – “Niente più Nimbus?”.

Dovete sapere che a quei tempi io e la mia combriccola di amici eravamo un “tantinello” fissati con il Quidditch. Per questa ragione, scoprire che Harry non avrebbe più cavalcato la sua Nimbus ci aveva spiazzato.

Il mio amico, però, volle subito tranquillizzarmi. “Harry ne riceve una ancora più bella e più veloce, la Firebolt! Devi leggere più in fretta, Emilio, arrivare a dove sono arrivato già io”. Il mio amico, dunque, mi esortava ad accelerare la lettura.

I compiti per casa erano troppi però, in quei giorni. Faticai tanto ad arrivare al fatidico capitolo in cui Harry riceve da un “misterioso” donatore quel manico di scopa fiammeggiante e nuovo di zecca. Un regalo che, nel testo letterario, entusiasmerà Harry e Ron ma che desterà una certa preoccupazione in Hermione, che denuncerà il tutto alla professoressa McGranitt, litigando, e di brutto, con i suoi due migliori amici.

In quelle mattinate scolastiche rammento che il mio amico raggiungeva spesso il mio banco, domandandomi se fossi arrivato alla parte della “Firebolt”. Ed io, puntualmente, dovevo accampare una scusa. Non riuscivo proprio a leggere in quei pomeriggi. La matematica e la geografia mi rubavano troppo tempo e troppa memoria. Il sabato, però, tutto cambiava: riuscivo finalmente a riaprire “Il prigioniero di Azkaban” e a leggere avidamente. Arrivai in tal modo alla famigerata parte della Firebolt. Quanto era bello per noi bambini immaginare le fattezze di una scopa magica, in grado di librarsi in aria e sfrecciare come una scheggia, guizzando come una saetta. Per dei bambini come noi, allora, il manico da scopa del mondo di “Harry Potter” corrispondeva ad un mezzo di trasporto velocissimo, a un bolide, alla “motocicletta” più bella che si potesse desiderare, poi, in età adulta.

L’età adulta, già! Quando leggevo “Il prigioniero di Azkaban” non ero che un bambino e quando vidi il film, per la prima volta, avevo appena varcato la soglia delle scuole medie. In quegli anni, un po’ come tutti, non vedevo l’ora di crescere. Diventare subito grande. Il tempo scorreva lentamente. I giorni di scuola si avvicendavano con monotonia, con una certa ripetitività: compiti in classe, compiti a casa, interrogazioni alla lavagna e pomeriggi in cui cercavamo, con gli amici di sempre, di ritagliarci momenti di svago in cui poter giocare alla Playstation o, se la giornata lo permetteva, tirare quattro calci ad un pallone in uno dei cortili della zona. In quegli anni non ce ne accorgevamo, eppure il tempo, che sembrava fluire lento, avanzava invece a grandi passi.

In “Harry Potter e il prigioniero di Azkaban” proprio il “tempo”, così fugace, vago, impalpabile, permea l’opera, l’avventura del trio di protagonisti nella sua interezza. Il tempo, già, il nemico di ogni bambino e di ogni adulto. Esso non ci dà pace, fin dalla nascita. Il più delle volte ci obbliga a starcene sul “chi va là?”, inducendoci a provare la sgradevole sensazione d’essere sempre un passo indietro, perennemente in ritardo rispetto ad un impegno preso, un obiettivo stabilito, un traguardo prefissato. Il Bianconiglio di “Alice nel Paese delle Meraviglie” avrebbe qualcosa da aggiungere a tal riguardo. 

Hermione Granger, in particolare, come tutti noi alla sua età, cercava di districarsi tra mille impegni. Ed il tempo non le bastava mai. Quelli della mia stessa generazione possono capire ciò che sto cercando di dire. Le giornate erano troppo corte, ci sfuggivano dalle mani troppo in fretta: la mattina a scuola, poi a studiare, e l’indomani ricominciava il tram tram quotidiano.

Vi faccio una confidenza: io ed un mio vecchio amico, durante gli anni delle elementari, avevamo l’abitudine di vederci ogni giovedì pomeriggio a casa mia per giocare ai videogiochi. Quanto ci divertivamo. Che fossero giochi di Star Wars, del Signore degli anelli, di Resident Evil, poco importava, ciò che contava era giocare. In alcune occasioni, tuttavia, l’appuntamento naufragava miseramente. Le incombenze per il giorno dopo erano troppe e di conseguenza la giornata scivolava tristemente via tra un problema di geometria e un esercizio di analisi logica. I momenti di distensione a cui speravamo di andare incontro diventavano una sola, ineffabile ora di gioco, in cui cercare di divertirci quanto più potevamo nei panni di due cavalieri Jedi che scorrazzano nei vari livelli e per tutta la galassia lontana lontana annientando droidi a più non posso.

Non eravamo padroni del tempo da bambini così come non lo siamo ora da grandi. Era difficile dedicare lo spazio opportuno al divertimento, specialmente se si aveva l’abitudine di mettere il dovere sempre prima del piacere, come i genitori erano soliti ripetere.

Anche Hermione soleva mettere il dovere davanti al piacere. Anzi, al suo terzo anno alla scuola di magia e stregoneria di Hogwarts, la strega più brillante della sua età di piaceri e di divertimenti non ne voleva proprio sapere. Voleva seguire quanti più corsi di studio poteva. Pertanto, aiutata dalla professoressa McGranitt, Hermione trovò il modo di controllare il tempo, di eluderne la ferrea inflessibilità, il suo incessante progredire; scovò il modo di andare avanti e indietro, balzando da un’aula ad un’altra col favore dei secondi, ma che dico, dei minuti mandati a ritroso. Nessuno se ne accorgeva: Hermione spuntava all’improvviso.

Beh nessuno a parte Ron, si intende. Quasi inconsciamente Ron, che in aula sedeva sempre accanto ad Harry, era l’unico ad avvertire l’assenza di Hermione. Ne sentiva involontariamente la mancanza. Chissà come mai!

Non appena udiva la voce squillante della fanciulla, Ron drizzava le antenne e le chiedeva: “Da dove spunti fuori?”.

Che vuoi dire, Ronald, sono sempre stata qui!” – Tuonava Hermione, senza dare adito ad alcuna contraddizione.

Questo accadeva tutti i giorni, con un susseguirsi ritmato come l’oscillare di un pendolo. Hermione compariva di punto in bianco.

Quando è arrivata? Tu l’hai vista arrivare?” – Domandava Ron ad Harry, il quale alla presenza o meno di Hermione non faceva poi tanto caso.

Al collo, Hermione portava una lucente collana. Un oggetto magico in grado di custodire l’essenza stessa del tempo, di riavvolgere le lancette dell’orologio, di capovolgere nuovamente la clessidra e infondere nuova sabbia in essa, giusto la quantità che bastava per guadagnare ben più di qualche attimo, utile per raggiungere la classe in cui si sarebbe svolta la lezione successiva.

Pensate se anche noi, da ragazzini, avessimo avuto fra le mani una GiraTempo. Quante cose avremmo potuto fare? O per meglio dire, quanti disastri avremmo potuto combinare! Non eravamo di certo diligenti e accorti come lo era Hermione. Avremmo sicuramente sfruttato quel congegno per guadagnare ore in più di svago e non certo ore in più di studio come era solita fare la strega più brillante della sua età. Sarebbe stato bello e pericoloso possedere fra le mani un gingillo del genere. Peccato che nel mondo reale la GiraTempo non sia mai esistita.

Ma in fondo era giusto così, il tempo non può essere fermato né dominato da noi esseri umani. Deve scorrere liberamente, com’è sempre stato.

  • Saggezza egizia

All’alba di ogni nuova avventura, come di consueto, Harry alloggia al numero 4 di Privet Drive. Una sera, il ragazzo non ne può proprio più di tollerare i soprusi dei Dursley. Dopo una furibonda lite in cui il giovane trasforma la sorella dello zio Vernon, Marge, in una specie di mongolfiera vivente che galleggia, alla deriva, in quell’oceano di stelle che solitamente chiamiamo cielo notturno, Harry raccoglie le sue cose e se la svigna per le vie cittadine.

E’ scesa la sera, ed Harry si sente osservato. Qualcosa, o qualcuno, lo sta spiando al di là di un cespuglio, oltre il ciglio della strada. Harry non ha modo di intravedere nulla. Pochi istanti dopo, infatti, il giovane si imbatte nel Nottetempo, un autobus a tre piani per maghi che lo conduce alla locanda Il Paiolo Magico. Qui Harry riabbraccia i suoi due migliori amici, Ron Weasley ed Hermione Granger. Ancor prima di scorgerli, Harry li sente battibeccare, come sono soliti fare di frequente, e sulle sue labbra si accende subito un candido sorriso. D’altronde si sa, Ron ed Hermione non fanno altro che bisticciare.

Stavolta Ron accusa Hermione di non saper badare al suo nuovo animale da compagnia, un gatto che la ragazza ha battezzato con il nome Grattastinchi. Il gatto di Hermione è molto interessato all’animale domestico di Ron, il topo Crosta. Beh, nulla di sorprendente. Da che mondo e mondo i gatti hanno sempre tentato di predare i topi e Grattastinchi non vuole essere da meno.

Di fatto, il felino non fa che dare la caccia al roditore. Desidera afferrarlo con le sue unghie retrattili? Divorarlo, forse? Ron ne è convinto e non fa che rinfacciarlo ad Hermione.

I tre amici, riunitisi, cominciano a dialogare, a raccontare tutto ciò che non avevano avuto modo di dirsi durante l’estate. Ron parla ad Harry della sua vacanza in Egitto, e gli mostra una fotografia che ritrae tutta la sua famiglia.

Approfittando dell’argomento, Hermione - che si è tanto affezionata a Grattastinchi - fa notare a Ron che gli antichi egizi veneravano i gatti. Ed era vero. I gatti, nella cultura egiziana, erano considerati animali sacri, con tratti divini. Il gatto era sacro al Sole e a Osiride, mentre la gatta alla Luna e a Iside. Gli egiziani avevano addomesticato i gatti e li tenevano nelle loro dimore come animali da compagnia. Verso di essi nutrivano una forma di rispetto e di devozione assoluta. Gli antichi egizi notavano come i gatti, in casa, avessero un atteggiamento mansueto e al contempo protettivo nei riguardi della famiglia che li aveva accolti. Proprio per queste loro caratteristiche, gli egiziani cominciarono a considerare la dea Bastet come una divinità protettrice, una monarca venerabile, una buona madre, la quale veniva spesso raffigurata insieme a dei cuccioli di gatto. Bastet possedeva un corpo da donna e un volto felino, rassomigliante ad una leonessa o ancor di più proprio ad una gatta.  Un amuleto di Bastet, attorniata da un nugolo di gattini, era frequentemente indossato dalle donne egiziane che desideravano una gravidanza. I cuccioli raffigurati nell’amuleto corrispondevano ai figli che la donna sperava di generare. Inoltre, i gatti venivano particolarmente apprezzati dagli egiziani poiché cacciavano i disgustosi roditori, come i topi e i ratti, portatori di pestilenze e di malattie gravi.

Grattastinchi, nel racconto di J.K. Rowling, sembra possedere una saggezza arcana, istintiva, quasi divina, la stessa saggezza che gli antichi egizi attribuivano a tutti i gatti. L’animale di Hermione pare infatti consapevole che dietro l’aspetto da topo comune di Crosta si nasconda qualcos’altro.

Grattastinchi non dà la caccia a Crosta semplicemente perché è un topo, una preda che fa gola ad un predatore come lui. Grattastinchi tenta in ogni modo di acciuffare Crosta, di ferirlo, perché sa che esso non è ciò che appare, non è un comunissimo ratto bensì un Animagus, un essere umano trasformatosi in animale. Grattastinchi sembra anche consapevole che quell’essere umano che si nasconde assumendo la forma di topo è un essere viscido, crudele, meschino e pericoloso e tenta di farlo notare anche agli altri. Hermione ha quindi ragione nel far presente a Ron che gli antichi egizi erano soliti venerare i gatti proprio perché il suo stesso gatto possiede quell’aura di misticismo, di intelligenza sopraffina, di intuito, che il popolo egizio attribuiva a questi animali, fieri e superbi. Grattastinchi vede e fiuta ciò che sfugge ai sensi degli esseri umani, perfino dei maghi.

  • Spettri dell’Anello, Spettri della Paura

Durante la permanenza del trio presso Il Paiolo Magico Harry viene a sapere che un certo Sirius Black è fuggito dalla prigione di Azkaban e che quest’ultimo, servo di Lord Voldemort, potrebbe essere sulle sue tracce. Poco dopo, Harry, Ron ed Hermione salgono sul treno diretto ad Hogwarts. Durante il tragitto, l’Espresso subirà una sosta non prevista e un viaggiatore inaspettato salirà a perlustrare i vagoni.

Tempo addietro, quando scrissi un lungo articolo dedicato al “Signore degli anelli”, descrissi i Nazgul, gli Spettri dell’Anello, usando le seguenti parole: vi erano una volta nove re degli uomini. Ad essi Annatar, il menzognere, elargì nove anelli del potere. Offuscati dal desiderio di averli, gli uomini li presero e lentamente vennero consumati dall’Unico. La corruzione patita dissipò le loro volontà, la tentazione subita logorò ciò che restava delle loro anime, la forza promanata da Sauron li genuflesse, corrodendo i loro aspetti umani. Nulla restò di questi se non contorni scheletrici ed incorporei, margini scarnificati, quasi astratti. I grandi re degli uomini caddero, smarrirono la libertà, perdettero le loro sembianze.

I Nazgul provengono dal regno delle ombre, calcano ancora il terreno dei viventi pur essendo morti, ma non calpestano il suolo dell’aldilà malgrado siano trapassati, come se fossero prigionieri di una stasi perpetua. I Nazgul sono spettri senza faccia, privi di alcuna fisicità, fantasmi lugubri, parvenze offuscate, essenze stigie. Il loro corpo è impalpabile ma il mantello che indossano come un solo indumento dà forma intuibile alle loro invisibili fattezze. Dove un Nazgul poggia le proprie mani, rivestite da guanti argentei, lascia l’impronta della deformazione. Al passo di uno Spettro, la terra si ritira, rigurgitando vermi e strani insetti. Gli Spettri emettono suoni striduli, penetranti come urla di tormento, si muovono in sella a cavalcature nere, dagli occhi rossi, e sono armati con spade affilate e pugnali Morgul avvelenati. Se si osasse guardare nello spazio libero del cappuccio che poggia sulle loro teste si vedrebbe l’abisso, le tenebre di un vuoto senza esito. Tuttavia, essi possiedono quello che resta della loro corporalità sebbene sfugga alla vista umana. Quando Frodo, uno dei protagonisti del racconto di Tolkien, li incontrerà e metterà l’Anello, riuscirà a scorgere i volti ossuti, scarni, macilenti di tali morti. 

I Dissennatori somigliano, in parte, agli Spettri dell’Anello. Essi potrebbero essere descritti come spettri della paura, spiriti dalla forma oscura che si nutrono di terrore, di tristezza, voraci di dolore, ghiotti di traumi. Quando un Dissennatore avanza lascia intorno a sé un alone di vuoto, una sensazione di gelo, di freddezza assoluta, come se la stessa presenza della creatura estirpasse dal luogo ogni parvenza di vitalità, ogni barlume di colore. I Dissennatori hanno un volto occultato da un manto nero come la pece, la loro bocca si schiude come una voragine che cede nel nulla, verso una fauce di vuoto abissale che inghiotte ogni anelito di speranza. Essi succhiano via il soffio della felicità, ogni umana emozione dal corpo della loro preda. Se i Nazgul vivono per servire il loro padrone e rispondono costantemente al richiamo dell’Unico Anello, vagando come anime dannate, impronte sfocate che si esprimono con voci spezzate, stanche, come se la loro forza vitale fosse stata strappata via ed essi si trascinassero a fatica, simili ad anime spente, i Dissennatori, al contrario, non servono alcun padrone, errano, certamente rispettando gli ordini del Ministero della Magia, eppure si comportano come l’istinto suggerisce loro, attratti dal timore, eccitati dalla possibilità di nutrirsi della sofferenza altrui. Essi sono portatori di un’atmosfera algida, di un inverno eterno, in cui non può nascere e crescere alcuna nuova forma di esistenza se intendiamo la vita come un insieme di emozioni, sentimenti, sensazioni vivide.

Harry, Ron ed Hermione si imbatteranno in un Dissennatore durante il loro viaggio verso il castello: è lui il misterioso viandante salito sull’Espresso per Hogwarts. Questi, fiutando la ferita che pulsa, sopita, nei ricordi di Harry, attaccherà il ragazzo, sfamandosi di quell’urlo straziante che riecheggia nelle memorie addormentate di Harry: il grido di sua madre, che chiama a sé il suo unico figlio poco prima di morire. Il Dissennatore si abbevera da quella fonte di tormento, aspirando l’angoscia dal viso ma ancor di più dal cuore di Harry. Sarà un mago, il professor Lupin, a respingere l’assalto del Dissennatore tramite l’Incanto Patronus.

  • Fierobecco e Pegaso

Il terzo anno di Harry inizia, dunque, con un’esperienza traumatica. Il maghetto, ormai un ragazzo, entra in contatto con una paura atavica, difficilmente descrivibile, potente, incarnata dal Dissennatore e da tutto ciò che esso fa scaturire.

Cominciati i corsi di studio, Harry ha modo di frequentare un’interessantissima lezione di Cura delle Creature Magiche del professor Hagrid. Il guardiacaccia di Hogwarts ha modo di presentare ai suoi studenti un magnifico animale: un ippogrifo, chiamato Fierobecco. L’ippogrifo è una creatura altera e orgogliosa, ma altresì docile e accomodante se le viene riservato un atteggiamento rispettoso e gentile. Hagrid spiegherà ad Harry cosa dovrà fare per interagire con un animale tanto elegante e speciale: procedere lentamente verso di lui e inchinarsi con riverenza. Se l’ippogrifo risponderà all’inchino, allora Harry avrà instaurato con la bestia alata un’interazione amichevole e fiduciosa.

Con un comprensibile timore, Harry farà quanto indicato da Hagrid e camminerà verso Fierobecco, prostrandosi dignitosamente al suo cospetto. L’ippogrifo risponderà al saluto del giovanotto.

Incoraggiato e letteralmente spinto da Hagrid, Harry, senza alcun preavviso, monterà in sella a Fierobecco e lo cavalcherà. L’ippogrifo spiegherà le sue grandi ali e librerà oltre il suolo. La creatura porterà Harry a compiere un giro emozionante per tutta Hogwarts.

E’ un momento meraviglioso, il primo, forse, in cui Harry si sente veramente libero e spensierato, leggero come una piuma, felice di sentire il vento accarezzargli il viso. Mentre Fierobecco vola a tutta velocità, planando vicino al Lago Nero che delimita i confini del castello, accarezzando lo specchio d’acqua con la sua zampa, Harry sorride come mai aveva fatto prima di allora.

Nel precedente articolo su “La camera dei segreti”, verso la parte finale, paragonai Harry a Perseo, l’eroe della mitologia greca che affrontò la gorgone Medusa, un essere in grado di pietrificare chiunque ricambiasse il suo sguardo. Harry, durante la sua seconda avventura, stava sfidando il Basilisco, che era anch’esso in grado di uccidere con lo sguardo o di pietrificare chiunque avesse guardato i suoi occhi, sia pure in un riflesso.

Perseo era solito cavalcare un cavallo alato, Pegaso. Lo stesso cavallo alato prestò i propri servigi anche ad un altro eroe della mitologia, Bellerofonte, quando questi dovette combattere e uccidere la Chimera, un mostro dall’aspetto terrificante, una sorta di miscellanea tra vari animali. Secondo Esiodo, la Chimera era infatti un miscuglio di fiere diverse: essa aveva il corpo di leone, la testa di capra ed una coda di serpente. Secondo Omero, invece, la Chimera aveva la testa di leone, il petto di capra e la coda di drago, ed era persino in grado di espellere vampe di fuoco dalla bocca.

Durante quel frangente de “Il prigioniero di Azkaban”, quando Harry giace in sella a Fierobecco, il personaggio cardine del racconto di J.K. Rowling non sta di certo affrontando un mostro mitologico, al contrario sta “semplicemente” volando, sciolto e disinvolto, come non lo era mai stato. Eppure, in quegli attimi, Harry somiglia al protagonista di un mito. Come i due eroi greci, il mago vola su di una creatura alata, quell’ippogrifo che in virtù della sua apertura alare così vasta ricorda Pegaso, la cavalcatura fedele a Perseo e a Bellerofonte: due eroi che erano soliti sfrecciare in sella ad un cavallo alato tra cielo e mare, oltre le stelle, fino alle costellazioni.

In groppa a Fierobecco, Harry si lascia andare ad un urlo liberatorio, allargando le braccia, distendendole, come se volesse catturare con le sue mani quell’aria astratta e impalpabile come il tempo che scappa via. 

  • …Se fiorisce l'aconito, e la luna piena splende la sera

L’impronta giallista di J. K. Rowling, preponderante nei primi due libri della saga, verrà mantenuta anche nel terzo romanzo di Harry Potter. Anche al suo terzo anno scolastico, il mago, insieme ai suoi due amici Ron ed Hermione, dovrà compiere un’indagine e risolvere un mistero: dove si nasconde Sirius Black e quali sono le sue reali intenzioni?

Nel progredire del film, Harry verrà a sapere che il topo Crosta altri non è che Peter Minus, il vero traditore, colui che consegnò i Potter a Lord Voldemort. Harry scoprirà altresì che Sirius, il migliore amico di James Potter, era sempre stato innocente e che fu incastrato da un tragico equivoco. Sirius è legalmente il padrino di Harry: per il ragazzo, quel prigioniero fuggito da Azkaban è l’unica, vera famiglia che gli rimane.

Durante lo svolgersi delle vicende, Harry, Ron ed Hermione scopriranno anche che il professor Lupin, amico di lunga data di Sirius e dei genitori di Harry, è in realtà un lupo mannaro.

Un’antica poesia eternata nel classico lungometraggio della Universal “L’uomo lupo” recita quanto segue: “Anche l'uomo che ha puro il suo cuore, ed ogni giorno si raccoglie in preghiera, può diventar lupo se fiorisce l'aconito, e la luna piena splende la sera”.

Il professor Lupin era un uomo dal cuore puro, un’anima buona condannata a divenire una creatura dannata e maledetta allo scoccare di ogni plenilunio. Come la stessa Hermione avrà modo di precisare nel bel mezzo di una lezione di Difesa contro le Arti Oscure, la differenza tra un Animagus ed un licantropo è netta: un Animagus è un essere umano che sceglie volontariamente di diventare un animale e mantiene il controllo sul proprio agire, un lupo mannaro, invece, non ha scelta ed inoltre non ha alcun controllo sul proprio comportamento: attaccherebbe il suo migliore amico se lo trovasse una volta trasformatosi.

L’opera del 1941 “L’uomo lupo” rivisitò il mito del lupo mannaro: il personaggio cardine di questo racconto visivo, Larry Talbot, viene morso da un licantropo mentre cerca di salvare una donna dall’assalto del mostro. Larry non ha più alcuna possibilità di salvezza: al sopraggiungere del successivo plenilunio, questi si trasforma in un lupo bipede.

Nei racconti tradizionali un uomo affetto da licantropia è costretto, durante le notti di luna piena, a tramutarsi in un famelico lupo e rimanere tale sino allo spuntare delle prime luci dell’alba. Secondo la tradizione, durante la trasformazione, l’essenza umana svanisce, il malcapitato non ha più il controllo su di sé, il corpo si deforma, assumendo un aspetto raccapricciante. Emerge tutta la sua ferocia. Al risveglio, l’essere affetto da una tale alterazione morfologica non ricorda nulla di ciò che è avvenuto; vi è quindi un’astrusa linea di demarcazione che separa l’uomo dall’animale. Entrambi coesistono in un corpo divergente, e nessuno dei due ha il predominio sull’altro.

Qualcosa di simile accadrà anche durante l’avventura di Harry. Lupin si trasformerà, in una notte di luna piena, in licantropo e attaccherà il suo migliore amico, Sirius, prima della venuta dei Dissennatori.

La trasformazione di Lupin in lupo mannaro nel film di Alfonso Cuarón avviene improvvisamente. Hermione si accorge per prima che lassù, nella volta celeste, la luna brilla nella sua pienezza. Lupin la osserva, restandone inorridito: essa è la sua paura più grande. Il film lo aveva mostrato, qualche sequenza prima, durante una lezione che lo stesso professore stava tenendo in aula con un molliccio, un essere in grado di assumere l’aspetto delle nostre paure più recondite. Dinanzi alla sagoma di Lupin, il molliccio era divenuto un disco opalino, sfiorato da un soffice lembo di nuvola grigia. La luna piena era la paura più grande di Lupin, un terrore che doveva affrontare ogni mese.

Quella notte, la luna si stagliava dinanzi al suo sguardo: la camera di Cuarón indugia sull’occhio di Lupin che muta immediatamente la propria iride. Lupin entra istantaneamente in uno stato di trans, non si rende più conto di ciò che accade attorno a lui. Il suo corpo inizia a degenerarsi, il suo volto si allunga, le sue braccia divengono zampe munite di artigli. Una trasformazione dolorosa ma rapida e per questo diversa da quella mostrata in un classico del cinema horror: “Un lupo mannaro americano a Londra”. In quest’ultimo film, il povero David, aggredito un mese prima da un licantropo, si trasforma improvvisamente, mentre si trova da solo in casa.

David urla di dolore, poiché per gran parte del tempo resta cosciente. Egli osserva, terrorizzato, la sua mano diventare una zampa lunga e mostruosa, con unghie affilate. Osserva poi il proprio corpo irrigidirsi, venire ricoperto da una folta peluria, trasformarsi per assumere un’andatura da quadrupede. Il povero David è consapevole e vigile e non può far altro che subire l’atroce supplizio della mutazione. D’un tratto, egli perderà coscienza, divenendo un licantropo a tutti gli effetti.

Un lupo mannaro americano a Londra” mostra lentamente la fase della trasformazione, soffermandosi su ogni minuzia, rimandando agli spettatori un senso di angoscia, di intollerabile sofferenza fisica. In “Harry Potter e il prigioniero di Azkaban”, l’intento di Cuarón non è certamente quello di trasmettere il senso di dolore a cui va incontro Lupin. La trasformazione, seppur dolorosa, avviene repentinamente. Lupin, divenendo un licantropo, fa, suo malgrado, precipitare gli eventi: permette a Peter Minus di darsela a gambe, ferisce gravemente Sirius e favorisce la venuta delle “guardie di Azkaban”. La trasformazione di Lupin è un espediente narrativo usato dalla Rowling per capovolgere la vicenda, per complicarla, per impedire ad Harry e Sirius di provare l’innocenza di quest’ultimo; un evento sfortunato, inatteso e impossibile da impedire.

  • L’elemento tempo

Per tutto il film, il “tempo” inteso come elemento astratto eppur percettibile pare assumere una valenza propria, sembra comparire di tanto in tanto e scandire il succedersi degli eventi.

Subentrato al timone per questo terzo adattamento cinematografico, il regista messicano - come fatto già da Columbus nei due film precedenti - mostra l’avanzare dei mesi ad Hogwarts, l’alternarsi delle stagioni, ma lo fa in un modo diverso.

Columbus mostrava la venuta dell’autunno e dell’inverno attraverso le ricorrenze festive. Le zucche di Halloween che volteggiavano nella Sala Grande esprimevano l’arrivo della suddetta festività, e dunque la fine del mese d’ottobre.

Hagrid che trascinava un grosso albero in un terreno imbiancato al cospetto di un castello ricoperto di neve suggeriva agli spettatori l’avvento dell’inverno più fitto. La Sala Comune di Grifondoro piena di regali e la Sala Grande con l’albero addobbato testimoniavano all’unisono il sopraggiungere del Natale.

Cuarón non si sofferma sulle festività, non crea quella incantevole atmosfera che Columbus rendeva tanto marcata e splendida, eppure il regista messicano nel suo “Il prigioniero di Azkaban” riesce comunque a bisbigliare agli spettatori l’avvicendarsi dei periodi, il cambio delle stagioni. Cuarón lo fa attraverso il Platano Picchiatore. Le foglie ingiallite che scendono giù dai rami mentre l’arbusto assesta i suoi colpi aggressivi raccontano che l’inverno è alle porte. Poi, di seguito, la naturale fioritura a cui andrà incontro lo stesso Platano indicherà che l’inverno è agli sgoccioli e sta per arrivare una nuova stagione, quella in cui la natura tutta si risveglia: la primavera.

Il tempo passa sotto i nostri occhi, l’anno scolastico fiorisce e incede senza che ce ne rendiamo conto. Il tempo permea tutto il racconto visivo: la torre dell’orologio che si erge nel cortile di Hogwarts con i suoi ingranaggi, il suo ticchettare, e con quel suo ampio e tondeggiante pendolo che cala giù e oscilla ora a destra ora a sinistra, simboleggia il trascorrere inesorabile del tempo, ritmando i secondi, cadenzando gli istanti.

Nella parte finale della storia, Harry ed Hermione compiranno un autentico viaggio all’indietro nel tempo, attraverso il congegno portato al collo dalla fanciulla. Grazie a questo viaggio, i due si renderanno conto d’essere stati loro stessi i responsabili di molte delle azioni già vissute.

Nel tempo concepito dalla Rowling tutto è già successo, nulla può essere cambiato o alterato. Harry e Hermione salveranno Fierobecco e, in particolar modo, lo stesso Harry avrà modo di scoprire d’essere lui stesso l’artefice della salvezza di Sirius, respingendo i Dissennatori con il suo Patronus, che assumerà la forma di un cervo, l’animale in cui era solito trasformarsi suo padre, “Ramoso”.  Harry ed Hermione capiranno, dunque, di non aver mutato il corso degli eventi ma d’essere stati comunque loro stessi i fautori di tutto. Un paradosso temporale che porta i protagonisti a prendere una maggiore consapevolezza circa il destino, che essi “scrivono” e delineano con le loro stesse azioni. Quando Harry si rende conto che non è il suo defunto padre a tornare dal regno dei morti e a salvarlo ma è egli stesso a salvarsi avviene nel cuore del protagonista un cambio di prospettiva, una rinascita, la presa di coscienza che è la sua stessa forza, il suo coraggio a dileguare le tenebre. Scacciando i Dissennatori, Harry allontana l’inverno personificato da essi, giungendo ad una primavera personale fatta di rivelazione, di maturità, di accettazione, l’avanzata del tempo e della crescita.

  • Ad Hogwarts piace cambiare

Il regista messicano imprime il suo stile e la sua personalissima visione al mondo di “Harry Potter” in questo terzo capitolo, in cui si inizieranno a scorgere dei sottili quanto vistosi cambiamenti. Per prima cosa, Cuarón interverrà sulla scenografia, modificando parte dell’assetto di Hogwarts. La zona su cui sorge il Platano Picchiatore sarà diversa da quella intravista nel film precedente, e perfino la zona in cui è ubicata la casa di Hagrid viene cambiata; la dimora del guardiacaccia sorge ora alle pendici di una lunga discesa.

Questi cambiamenti creano un problema di continuità con i due capitoli precedenti, ma contribuiscono a plasmare uno stile scenico diversificato e accattivante.

Al contempo, un cambiamento significativo che avviene a partire da questa terza trasposizione riguarda il personaggio di Albus Silente. La morte improvvisa di Richard Harris, il primo e indimenticabile volto del Preside di Hogwarts, costrinse la produzione ad effettuare un nuovo casting e a scritturare per quel ruolo Michael Gambon, che nella sua prima apparizione manterrà la leggerezza e la stravaganza del Silente letterario, ma che a partire dal lungometraggio immediatamente successivo muterà totalmente tono e approccio interpretativo, risultando sovente un Silente lontano dalla sua controparte cartacea: aggressivo, rabbioso, impaziente, a tratti perfino feroce. Richard Harris nei primi due film della saga aveva catturato completamente l’essenza del personaggio.

Harris era un interprete di altissimo profilo e aveva colto la calma, la quiete, l’aspetto più flemmatico e ironico del Preside di Hogwarts. Il modo di comunicare del Silente di Richard Harris, pacato, e il modo di guardare gli altri, al di là di quei suoi occhiali a mezza luna, usufruendo di uno sguardo buono, rassicurante, saggio, di chi la sa lunga, erano tratti distintivi del Silente letterario che Harris riuscì a fare suoi e ad incarnare sullo schermo. Se solo il suo stato di salute gli avesse concesso la possibilità di poter continuare a interpretare quella parte, Harris sarebbe stato certamente in grado di palesare l’altro volto di Albus Silente: quello più tormentato, nonché il suo lato più vigoroso in combattimento. 

La fotografia adoperata da Cuarón ne “Il prigioniero di Azkaban” è leggermente più plumbea, in linea con una storia che vira su un principio di maturità, di crescita, contornata da vicissitudini più drammatiche e creature più sinistre come i già citati Dissennatori che presidiano i confini di Hogwarts come tetri fantasmi con neri cappucci e mantelli. Nonostante ciò, la fotografia appare abbastanza luminosa, ancora coerente con quella usata precedentemente da Columbus. Dal quarto lungometraggio la fotografia si farà sempre più oscura, svuotata dalla sua tavolozza di colori, tanto da risultare fin troppo difforme, buia e pesante per i miei gusti.

"Sirius Black" - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters
  • Il culmine

Il film di Alfonso Cuarón costituisce quello che, a mio giudizio, è l’apice della saga cinematografica di “Harry Potter”. Sebbene i romanzi manterranno per tutti e sette i tomi lo stesso livello qualitativo e la trama andrà sempre più a contestualizzarsi, il terzo film cinematografico rappresenta il momento apicale, il culmine di una “trilogia” di trasposizioni eccellenti firmate Columbus e Cuarón. A partire dalla quarta pellicola, comunque validissima, accadrà qualcosa. I film di Harry Potter risentiranno sempre più della difficoltà di trasporre su di un “nastro di celluloide” romanzi più densi e complessi e, allo stesso tempo, lo stile registico si farà più freddo, meno magico, meno sorprendente, più schematico e distaccato.

Nelle pellicole successive cominceranno a venire omesse parti fondamentali della storia di Harry Potter a favore di momenti meno incisivi. Sebbene l’epopea cinematografica si manterrà sempre su buoni livelli, dal “Calice di Fuoco” la saga vivrà di alti e bassi, lasciando spesso la sensazione che si potesse fare di più, che si potessero trasporre meglio molte delle parti più appassionanti dei libri. Ma di questo ne parleremo in seguito.

Il prigioniero di Azkaban” costituisce il culmine di una saga iniziale, uno spartiacque tra il profumo festoso e magico dei due film di Columbus e una nuova atmosfera più seriosa e compassata, direi cupa, che coincide con il principio della maturazione dei protagonisti.

  • A cavallo di una scopa e di una libertà invisibile

Il film di Cuarón si conclude prendendosi una libertà autoriale. Nella sequenza finale, Harry riceve in dono da Sirius una nuova scopa: la Firebolt. Invero, nel libro Harry la riceveva molto prima, in quel capitolo che citavo all’inizio di questo mio elaborato e che il mio vecchio amico di infanzia voleva che leggessi al più presto.

Una scelta personale di Cuarón, che decide di far calare il sipario sul lungometraggio mostrando Harry che sfreccia sulla sua nuova scopa con la lestezza di un fulmine. Harry riassapora quel senso di libertà che aveva avvertito quando si trovava in sella a Fierobecco.

Il mago vola in alto, sempre più in alto, supera la sommità del castello, urla di gioia, avvolto da quel senso di leggerezza, di libertà che sfugge al nostro sguardo ma che noi tutti cerchiamo senza mai trovarlo.

In quel volo e in quell’urlo che rilascia mille emozioni terminano i ricordi della mia infanzia legati ad Harry Potter, quelli intensi e abbaglianti come un Flipendo scagliato da un Harry minuto, agghindato con le vesti della casa di Grifondoro.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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  • Libri nascosti e focaccine

Erano stravaganti, particolari, bizzarre, decisamente originali e le adoravo proprio per questo. Avevano piccoli dettagli sparsi qua e là, sottili rimandi al canovaccio o a parte della storia, per il resto erano illustrazioni uniche, interpretazioni personalissime ed eccentriche. A cosa mi sto riferendo? Ma alle copertine dei libri di Harry Potter, naturalmente.

Lo pensavo fin da bambino, fin dal momento in cui le vidi per la prima volta. La copertina de “La pietra filosofale” era bellissima. Strana e bellissima. In quella raffigurazione, Harry portava un curioso cappello sul capo, a forma di testa di topo. Dinanzi a lui, vi era una grossa scacchiera con alcune pedine pronte a muoversi autonomamente. Harry teneva una mano vicino al viso, al mento per la precisione. Era come se stesse meditando: era stato catturato in una posa riflessiva, probabilmente stava ponderando se assestare effettivamente la mossa che aveva pensato oppure osarne un’altra. Le quattro pedine disposte sulla scacchiera sembravano muoversi da sole, il “re” barbuto pareva, ai miei occhi di bimbo, prossimo ad avanzare in una direzione scelta a caso, la torre, invece, pronta a collassare su sé stessa, forse stanca dal troppo attendere d’essere chiamata in gioco.

Era una copertina bislacca quella. Possedeva alcuni elementi riguardanti le vicende del libro, la sfida agli scacchi, ad esempio, che avrebbe visto Ron protagonista, e poi c’era il profilo di un grosso topo steso accanto ad Harry. Un ratto di bell’aspetto, che, forse, voleva richiamare con le sue fattezze il topo che lo stesso Ron era solito portarsi appresso. Qualche dettaglio della narrazione, appunto, però era tutto così incerto, confuso, per non dire grottesco in quella rappresentazione.

In realtà, vi era una spiegazione logica: l’illustratrice delle prime, storiche copertine di Harry Potter sapeva ben poco della trama del libro. Le avevano fornito giusto qualche minuzia, qualche appunto, senza dirle di più. Le avevano riferito qualcosa del genere: la storia parla di un maghetto con gli occhiali (all’inizio non le dissero neppure che Harry portava le lenti), gli studenti apprendisti stregoni possono portare con loro alla scuola di magia un animale domestico, e ad un certo punto, nella parte finale di tutta la vicenda, c’è una singolare partita a scacchi. L’illustratrice, con queste inezie che aveva a disposizione, si mise ad elaborare una raffigurazione che poi sarebbe divenuta la celebre e meravigliosa prima copertina de “La pietra filosofale”. Io ne andavo matto. Era così improbabile eppure riusciva a catturare l’alone di magia, di mistero, del libro. Quella copertina attirava, carpiva chiunque la guardasse. Quel cappello un po’ matto che Harry recava sulla fronte e sui capelli era il tratto distintivo dell’artista, la sua firma: lei adora i cappelli così ne aggiunse uno alla testa del maghetto.

Quando ero piccolino amavo anche il disegno de “La camera dei segreti”. In quella illustrazione Harry se ne stava disteso, o per meglio dire aggrappato alla copertina rigida, dai colori vivaci, e certamente ben rilegata di un grosso tomo. Il libro era aperto, le pagine sembravano svolazzare, come mosse dal vento. Harry era appeso al volume, come se volasse verso un altro mondo, verso una notte di plenilunio.

Come ricordo bene quella copertina! Il libro su cui Harry se ne stava in groppa doveva essere, per forza di cose, il diario di Tom Riddle, che Harry avrebbe rinvenuto durante il suo secondo anno ad Hogwarts. Un diario pericoloso, sinistro, sfingeo, in grado, in parte, di “sequestrare” il protagonista, di “catturarlo” fra le sue bianche pagine e trascinarlo verso un regno di ombre, di eventi trascorsi e solo in parte obliati.

Mi capitava di riguardare la copertina de “La camera dei segreti” ogni qualvolta ero a casa e prendevo il mio libro tra le mani e lo leggevo. Ma non solo, mi capitava di rimirare quella copertina anche a scuola. Alcuni miei compagni di classe alle elementari erano soliti portarlo con loro. Non riuscivano a lasciarlo a casa, a separarsene. Quella lettura era troppo bella e coinvolgente per essere messa da parte, sia pure temporaneamente, durante le ore di studio. Ricordo, in particolare, un mio compagno di classe, seduto al primo banco, intento a leggere voracemente. Rammento, sorridendo, che durante la prima ora lo vidi uscire dallo zainetto il libro di matematica, aprirlo e metterlo diritto sul banco. Successivamente tirò fuori il libro de “La camera dei segreti” e lo nascose tra i fogli del testo scolastico. Capii in quell’istante che il mio compagno di classe si era fatto furbo, aveva escogitato un piano ben preciso per poter leggere indisturbato, pur essendo seduto, per sua sfortuna, in “prima fila”. La maestra, al di là della cattedra, ignara di tutto, aveva difronte a sé uno scolaro modello, pienamente coinvolto nell’atto di apprendere nozioni di matematica, mentre, in effetti, egli viaggiava con la fantasia con uno dei racconti avventurosi di Harry Potter.

Risi come un matto per tutto il tempo. Il mio compagno di scuola riuscì a leggere un intero capitolo, senza farsi beccare. O forse la maestra, pur intuendo qualcosa, volle chiudere un occhio: dopotutto una lettura non poteva che far bene.

C’era un altro compagno di classe che, al contrario, non si curava minimamente di elaborare trovate ingegnose per nascondere la propria lettura segreta. Rammento che, ad un certo punto, uscì semplicemente il suo “Harry Potter e la camera dei segreti”, lo mise sul banco e lesse senza preoccuparsi di ciò che accadeva attorno a lui. Se lo chiamavi, neppure rispondeva. Dovevi avvicinarti a lui, toccargli un braccio, smuoverlo per riportarlo alla realtà, tanto era preso dalla lettura. Harry Potter faceva questo effetto: ci ammaliava, ci ipnotizzava, ci trasportava, col suo incanto, in un universo meraviglioso in cui trovare ristoro, almeno per qualche minuto, dagli impegni scolastici.

Rammento un altro episodio che mi fa sempre sorridere. Stavolta, il ricordo riguarda una compagna. Lei era più diligente rispetto agli altri che ho già menzionato e che rimembro sempre con simpatia. Lei non leggeva di nascosto durante le lezioni, anzi tutt’altro. Quando la maestra parlava stava sempre attenta. Aspettava che arrivasse la ricreazione. Appena suonava la campanella e avevamo quindici, venti minuti di svago lei tirava fuori dalla cartella la sua merenda e puntualmente il suo libro. Quale libro? Sempre il medesimo: quello in cui Harry se ne stava avvinghiato al dorso di un grosso volume scarlatto.

La mia compagna di scuola mangiucchiava e scorreva le righe con lo sguardo. Faceva la sua focaccina a pezzetti che portava alla bocca mentre leggeva senza sosta, senza mai staccare gli occhi dalle scritte inchiostrate.

Se “La camera dei segreti” fosse stato il diario di Tom Riddle, se avesse avuto lo stesso potere celato al suo interno, molti di noi avrebbero potuto dire d’essere stati rapiti dal suo contenuto. La camera dei segreti era un libro, a suo modo, magico per davvero, perché riusciva a suscitare in molti di noi il desiderio di leggere, a qualunque ora, in qualunque posto.

  • Non è granché, ma è casa!

Il film de “La camera dei segreti” alza il sipario mostrando il nostro Harry indaffarato a sfogliare un libro. Come erano soliti fare i miei compagni di scuola, anche Harry, al principio della sua seconda peripezia, è tutto assorto davanti a delle carte piene di contenuti.

In realtà, Harry, in quei frangenti, non sta leggendo, sta semplicemente guardando delle foto che si muovono, come animate. Vede i suoi genitori che lo tengono in braccio, vede i suoi migliori amici, Ron ed Hermione, salutarlo, gli stessi che però non si fanno vivi con lui da tanto, troppo tempo.

Harry è immerso in una “lettura” fatta di scatti e sensazioni, una lettura intima, scevra di parole ma pregna di figure. Osservando quelle immagini, il protagonista tenta di fuggire via con la mente, di scappare mediante l’ausilio dei ricordi. Ripensa a Ron, ripensa ad Hermione, al periodo scolastico che hanno vissuto insieme, pieno zeppo di avvenimenti. Harry si sente solo, prigioniero in una dimora che non gli appartiene, che non è e non sarà mai realmente casa sua. D’un tratto, Harry riceve la visita di un elfo domestico, Dobby, che appare dal nulla e lo supplica di non tornare a Hogwarts perché vi sono all’opera forze pericolose che tramano nell’ombra e che potrebbero costargli la vita. L'irrequieto Dobby ammette di aver intercettato tutte le lettere che Ron ed Hermione scrivevano ad Harry durante le vacanze estive, per scoraggiarlo dal tornare ad Hogwarts. Il protagonista non vuol sentire ragioni: Hogwarts è la sua vera casa non Privet Drive, e nulla potrà impedirgli di fare ritorno laggiù.

In quelle ultime settimane estive Harry vive come una sorta di recluso in camera sua. Lo zio ha persino messo delle sbarre alle finestre per impedirgli di uscire. Una notte, il protagonista intravede una macchia color turchese balenare, sospesa per aria, fuori, in corrispondenza della sua stanza. Harry si mette in piedi, fa per capire di cosa si tratti e scorge un’autovettura che rumoreggia, librando al cospetto del davanzale. Fra i sedili di questo insolito mezzo di trasporto spuntano Ron e i suoi fratelli, Fred e George; questi sono giunti a bordo della loro Ford Anglia, un’auto tinteggiata di ciano che può volare. Gli amici del maghetto fanno quanto devono per liberarlo e lo conducono alla Tana.

Una volta atterrati sulla proprietà, Ron precisa subito all’amico che “Non è granché, ma è casa”. Ron è consapevole di non possedere una reggia, ma essa è comunque una dimora comoda e accogliente, costruita dai suoi genitori con tanti sacrifici e qualche espediente magico.

Nel libro, quando mostra ad Harry la sua camera, Ron stringe le spalle e timidamente sussurra “E’ un po’ piccola”, aspettando il parere del suo migliore amico, in visita per la prima occasione. Harry lo sorprenderà subito, dicendo: “Io la trovo magnifica”. E con quella affermazione Harry non mentiva di certo. Lui considerava tanto la Tana quanto la stessa cameretta di Ron splendide. Sentendo quel complimento franco e schietto uscire dalla bocca di Harry, Ron non può fare altro che lasciarsi andare ad un dolce sorriso, sollevato, almeno in parte, di aver fatto una bella impressione. La timidezza che Ron mostra in questa scena rimarca, in parte, lo stesso disagio che molti ragazzi di quella età sperimentano quando invitano a casa propria il loro migliore amico, sperando che tutto ciò che questi vedrà possa piacergli.

Ron proviene da una famiglia umile. I Weasley, nelle intenzioni della Rowling, incarnano la classe proletaria, che fa dell’affetto e della generosità la loro più grande risorsa, il loro patrimonio più cospicuo. Harry dispone in banca di una cifra considerevole lasciatagli in eredità dai genitori, eppure non ha una casa tutta per sé, una famiglia che lo ami. Ron, dal canto suo, è povero, tutto ciò che indossa è già appartenuto ai suoi fratelli, ciò nondimeno possiede la ricchezza di una famiglia numerosa, che lui stesso sceglie di condividere con Harry, per Ron oramai un fratello acquisito.

Il regista Chris Columbus, nelle scene ambientate nella Tana, fa effluire quel senso di accoglienza, di cordialità, di affetto familiare, che soltanto i Weasley sanno elargire tanto ad Harry quanto a noi spettatori che assistiamo alle vicende come ospiti muti ma presenti, entrati in punta di piedi in quel rifugio che tutti chiamano la Tana.

Harry troverà nei Weasley la famiglia che ha sempre desiderato e che il destino gli aveva negato.

  • Lavatrici incantate e polvere volante

Perfino nell’omonimo videogioco “Harry Potter e la camera dei segreti”, la “Tana” assume un ruolo preponderante e a suo modo tremendamente coinvolgente. Anche in questo caso, le memorie personali del sottoscritto tornano ad essere fondamentali.

Ricordo che alle elementari, un mattino, tutto d’un tratto, sentii muoversi qualcosa nel mio sottobanco. Qualcuno aveva appoggiato un involto senza che io me ne accorgessi. Abbassai il capo e vidi un CD con dei riferimenti in copertina che erano tutto un programma: c’era Harry ritratto con la sua divisa da Grifondoro, con in mano la bacchetta, nell’atto di lanciare un incantesimo. Poco al di sotto della sua effige, si leggeva il logo EA Games e la scritta Playstation. Rialzai lo sguardo mentre un mio caro amico mi parlava, dicendomi: “Emi, eccoti il gioco de La camera dei segreti”.

Sorrisi tutto contento e tirai fuori dalla cartella il mio “Tekken 3”. Lo scambio fu presto fatto. In quegli anni, come ebbi modo di scrivere nell’articolo dedicato a “La pietra filosofale”, tra amici scambiarsi i giochi era una consuetudine ancor più diffusa dello scambio dei fumetti.

Il mio amico aggiunse: “E’ davvero divertente questo gioco di Harry Potter, io per adesso sono arrivato alla prima lavatrice…”. Rimasi perplesso per qualche istante. Lavatrice? Cosa voleva dire con lavatrice? Avevo sentito male? Non feci in tempo ad approfondire il discorso che la maestra alzò la voce per zittirci e per invitarci a prestare attenzione a quanto stava dicendo. Così, misi il videogame nello zaino e non ci pensai più. Soltanto il giorno dopo capii il senso di quella asserzione: “lavatrice”.

Il gioco de “La camera dei segreti” comincia poco dopo la fuga di Harry dal numero 4 di Privet Drive. Il maghetto, unico personaggio giocabile, si trova nella tenuta dei Weasley, proprio davanti alla loro abitazione. Ron lo riceve in cortile e gli suggerisce di far presto, poiché devono affrontare un fastidiosissimo fantasma che non fa che battere continuamente sui tubi in soffitta, facendo infuriare la signora Weasley. Harry, spronato dall’amico, deve rammentare come utilizzare il suo incantesimo preferito… il Flipendo.

Premuto il tasto opportuno, Harry porta la bacchetta sopra il suo capo: essa emette un bagliore che diventa sempre più intenso. Una volta rilasciato il tasto prescelto, l’incantesimo si abbatte su due casse, smuovendole. Harry e Ron le utilizzano per salirci sopra e raggiungere il tetto della “Tana”, dove avranno modo di sconfiggere lo spiritello dispettoso. Pochi attimi dopo, Harry si ritrova a vagare per la proprietà dei Weasley, in particolare per tutto il loro (vasto) giardino.

Il signor Weasley lo mette in guardia dai pericoli in esso celati: ci sono gnomi da scacciare e oggetti comuni che sono caduti vittime di un incantesimo e che stanno facendo le bizze. Ebbene, tra questi oggetti comuni ci sono anche delle lavatrici che ballonzolano di qua e di là, rigurgitando vestiti sporchi e… pericolosi. Ricordo ancora come mi misi a ridere quando mi imbattei nella “prima lavatrice”, ripensando alla frase del mio amico. Quell’elettrodomestico saltellava, sembrava indemoniato, vomitava capi d’abbigliamento come improbabili proiettili. Il giocatore, sfruttando il Flipendo di Harry, doveva domare le lavatrici e con un tempestivo Wingardium Leviosa riposizionarle in una apposita pedana.

L’ambientazione del secondo gioco di Harry Potter restituisce, come accaduto col primo, le stesse atmosfere magiche, gioiose, dei primi due film di Chris Columbus. Le disavventure tragicomiche che Harry vive nel gioco durante la sua permanenza alla Tana riconsegnano quel senso di divertimento, quel calore familiare che si avverte rileggendo i passi del libro o rivedendo le scene del film.

Pensate a quando la Rowling descrive nei suoi testi i momenti in cui Harry gioca con Ron e Ginny a Quidditch in giardino, oppure quando aiuta i Weasley a scovare gli gnomi che si celano fra i cespugli; gnomi dalla scorza coriacea, con una grossa testa calva e bitorzoluta. La stessa spensieratezza, lo stesso divertimento si avvertiva, da bambini, quando si giocava ad “Harry Potter e La camera dei segreti”: un videogame in grado di far rivivere l’atmosfera incantevole, frenetica del libro e della sua trasposizione cinematografica. Basti pensare alla fuga dal treno mentre si è al volante della Ford Anglia, alla lotta contro il Platano Picchiatore, alla parte in cui Harry è costretto ad addentrarsi nella Foresta Proibita, affrontando orde di ragni nel buio della notte. Ma ancor più suggestivi sono i momenti in cui Harry procede da solo fra i meandri del castello, percorrendo lunghi ed ampi corridori, ed ode la voce del Basilisco risuonare da angoli invedibili e ignoti.

La voce del mostro riecheggia attorno al personaggio del gioco, terrorizzandolo improvvisamente, come un’eco indistinta, che proviene da un luogo sconosciuto. Harry, nel videogame, avverte il sibilare del Basilisco, esattamente come accade nel lungometraggio, restandone esterrefatto perché colto di sorpresa. Quella sensazione di paura che il videogame riusciva ad emanare, soprattutto nei momenti in cui Harry si trova tutto solo, e il castello si tramuta in un ambiente minaccioso poiché fra quelle mura si nasconde un essere che parla con una voce che incute timore, paragonabile al sibilo di un serpente, aumentava la suspense e per un giocatore molto giovane come il sottoscritto era decisamente da togliere il fiato.

Ma andiamo con ordine, sto affrettando troppo le cose. Parlerò del Basilisco a tempo debito.

Riavvolgiamo il nastro e torniamo laggiù, in quella dimora tanto cara e confortevole. Dimentichiamo le sequenze del gioco e ripercorriamo quelle della pellicola cinematografica.

Or dunque, alla buon’ora, dopo aver consumato una deliziosa colazione, Harry e i Weasley si preparano per recarsi a Diagon Alley con un mezzo del tutto peculiare: la polvere volante.

Harry abbandonerà la Tana mediante l’utilizzo di questa suddetta polvere e raggiungerà Diagon Alley… O per meglio dire Notturn Alley. Venuto fuori da quel “quartiere” poco raccomandabile, Harry riabbraccia Ron ed Hermione. Lì incontrerà anche Draco Malfoy e suo padre, Lucius.

I Malfoy, nobile famiglia del mondo magico, fiera d’aver mantenuto puro il proprio sangue evitando rapporti con i mezzosangue o i nati babbani, incarnano, nel racconto della Rowling, la famiglia aristocratica, tronfia e orgogliosa della propria nobiltà, nonché profondamente razzista, dedita a credere nella superiorità di una razza a discapito di un’altra.

Nel libro “La pietra filosofale”, l’incontro tra Harry Potter e Draco Malfoy, in particolar modo, costituisce per il personaggio cardine dell’opera la presa di coscienza di una verità incontrovertibile: anche nel mondo magico esiste l’intolleranza, la discriminazione, il razzismo. Ciò rende queste due realtà, quella magica e quella babbana, simili nei loro aspetti più torbidi.

  • Alberi che schiaffeggiano

Il secondo anno scolastico di Harry inizia con una inaspettata quanto imprevedibile disavventura. Alla stazione di King's Cross, Harry e il suo migliore amico vanno incontro ad un imprevisto e vengono lasciati clamorosamente indietro, senza capire cosa stia accadendo: non appena i due cercano di valicare la barriera che li avrebbe condotti al binario 9 ¾ il muro si chiude ed entrambi si scontrano rovinosamente su di esso. Tagliati fuori da quell'ingresso, Harry e Ron decidono di montare in sella alla Ford Anglia, e volare via, sfrecciando su nel cielo.

Harry e Ron non avranno bisogno delle rotaie dell'Espresso per Hogwarts e neppure di strade convenzionali per raggiungere la loro scuola. Utilizzeranno un'auto molto speciale, scomparendo improvvisamente alla vista di chi li osserva senza dover raggiungere le 88 miglia orarie come una DeLorean volante, ma grazie ad un turbo invisibile, un meccanismo sapientemente inventato dal signor Arthur Weasley. 

A seguito di un incontro piuttosto ravvicinato e terrificante con la locomotiva che conduce gli studenti verso la scuola, Ron ed Harry raggiungono il castello a tarda sera, investendo contro un imponente albero. Quest'ultimo non la prenderà affatto bene. Il già citato albero non è, infatti, una “pianta” qualunque. Si tratta, invero, di un Platano Picchiatore, un arbusto che possiede una coscienza e può agitare i propri rami come se fossero fruste. Il Platano assesterà tutta una serie di colpi all’indirizzo della automobile, tanto da ridurla un colabrodo.

Nel film “Il Signore degli anelli – Le due torri” vi è una scena in cui lo hobbit Merry, dopo aver avvertito un forte strepitio risuonare dal bosco, ricorda all’amico Pipino una bislacca diceria udita tempo prima. Nell’antica selva, sita ai confini della terra di Buck, c’era qualcosa nell’acqua – rammentò lo hobbit – qualcosa d’insolito, di magico, per cui gli alberi che in quei luoghi si “abbeveravano” si allungavano a dismisura e prendevano vita.

Vita?” - Domandò a quel punto Pipino, piuttosto sorpreso.

Curioso quanto viene detto in questo scambio di battute dai piccoli hobbit. Cosa voleva intendere Merry quando affermò, stupefatto, che gli alberi “prendevano vita”?

Non sono forse sempre vivi gli alberi?

Se asportassimo un frammento di corteccia da un albero, vedremmo il colore e la consistenza della linfa che scorre in esso come sangue nelle vene. Tale linfa rappresenta la sua vitalità e ci permette di capire il suo effettivo stato di salute.

Gli alberi sono vivi anche se non lo danno mai a vedere. Essi giacciono pacifici, ancorati al suolo come figli silenti della terra. Merry era conscio della vigoria che anima lo spirito astratto e laconico degli alberi, pertanto con quella sua osservazione voleva intendere altro. Gli alberi dei boschi di Buck “prendevano vita” perché cominciavano a sussurrare, a parlare, persino a muoversi. Divenivano, pertanto, esseri straordinari, dotati di movimento, di parola, d’intelligenza: diventavano “vivi” a tutti gli effetti, o perlomeno “vivi”, così come noi esseri umani siamo soliti, nel quotidiano, intendere un essere vivente: una creatura che agisce, pensa, si esprime. Quando un qualcosa si muove è vivo. E’ questo un concetto semplice, elementare, piuttosto sottinteso. Ma se qualcosa non si muove e rimane rigido, irto, statico, può essere ritenuto ugualmente vivo? Certamente, se lo è. Eppure, gli alberi, nella loro sosta eterna, nella loro incapacità di opporsi, di insorgere, di spostarsi, non sempre vengono ricordati come vivi da chi, verso di loro, muove violenza.

Un albero è imponente e, al contempo, impotente. Se osassimo incidere ancor più in profondità, tagliare i suoi rami, profanare l’integrità del suo tronco, esso soffrirebbe ma nessun grido di dolore echeggerebbe dalla sua florida costituzione. L’albero, qualunque esso sia, a qualsivoglia specie appartenga, non ha voce, non ha moto, non ha reazione. Esso è immobile come una scultura, eppur vivo come un essere umano. Soffre un mutismo sebbene riesca a comunicare con l’eloquente apparenza del proprio verde. Gli alberi possiedono sembianze umane solo dinanzi agli occhi di chi riesce a scorgerle e a rispettare la loro sensibilità e la loro senziente coscienza. La massa legnosa del “corpo” di un albero è una scorza resistente, un’epidermide rigida ma anche tenera, fragile, vulnerabile, feribile. Le escrescenze erbose del torso di legno sono pelurie che rivestono la struttura portante. Nelle fronde sono celati i polmoni della creatura, e giù, oltre il sottobosco, le radici si dipartono simili a arti multiformi e a piedi alquanto pronunciati. I rami, protratti sino al cielo, sono braccia lunghe con grandi mani e mille dita verdi. Gli alberi sono “persone” tacite e d’aspetto differente, non hanno lingua, cadenza, accento, non intrattengono alcun discorso, non avanzano, non lasciano il proprio posto, la propria casa, permangono fermi, silenziosi come una natura che osserva e che accoglie. 

Il Platano Picchiatore che sorge nei pressi di Hogwarts è un albero che possiede il dono del movimento. Non può staccare le proprie radici dalla terra, non può avanzare, camminare come un Ent, un Pastore degli Alberi, ma può comunque dimenare le proprie “braccia”, rotearle con forza ed energia. Facendo vibrare i suoi tralci, scuotendo il suo fusto, esso palesa il suo status di essere vivente e sveglio, vigile e consapevole.

Gli alberi che noi tutti conosciamo non vantano la facoltà di potersi muovere, essi sono inerti e danno l’ingenua impressione d’essere inanimati, non vivi. Il Platano Picchiatore è un arbusto che difende sé stesso, attacca chiunque si avvicini a lui, intimorito e spietato al contempo nei confronti di ogni visitatore: esso sembra incarnare, in parte, l’istinto protettivo che ogni albero non può manifestare, la potenza di una natura che, sovente, nel mondo reale, se ne resta ferma e indifesa, subendo le angherie e le prepotenze dell’essere umano, che abbatte e sradica, taglia e brucia. Il Platano Picchiatore non incassa, non tollera, non sopporta, per questo agisce istintivamente, assalendo ogni cosa che potrebbe interferire con la sua integrità. I Platani rappresentano una natura che “schiaffeggia” ben prima d’essere oltraggiata dall’essere umano.

Nel terzo libro della saga di Harry Potter si scoprirà che questo esemplare di Platano Picchiatore fu piantato vicino al castello perché esso, nel ventre, nasconde un passaggio segreto in cui era solito recarsi il lupo mannaro Remus Lupin, durante le notti di luna piena. L’albero avrebbe impedito ai più di avvicinarsi e quindi di entrare in contatto con il licantropo.

La Ford Anglia sfuggirà alle grinfie del Platano malconcia e turbata, e volgerà autonomamente verso la Foresta Proibita. Ron ed Harry riusciranno a salvarsi per un pelo e guadagneranno il suolo della scuola stanchi e affamati, rincontrando così Hermione. 

  • Grifondoro o Serpeverde? 

 “La camera dei segreti” mantiene, come accadeva ne “La pietra filosofale”, un’impronta giallista. Quello che Harry, Ron ed Hermione devono affrontare durante il loro secondo anno scolastico è infatti un giallo da manuale: vittime ignare, corpi pietrificati, un mostro che alberga nelle viscere dell’edificio e un misterioso “erede di Serpeverde” sono tutti elementi che rendono “La camera dei segreti” una sorta di “noir investigativo” a colori. Chi è l’erede di Salazar Serpeverde? Qual è il mostro che si cela fra le mura di Hogwarts? Chi ha aperto cinquant’anni prima la camera dei segreti e soprattutto dove si nasconde l’accesso alla suddetta camera? Tutte domande che devono ottenere risposta a seguito di una lunga e spossante indagine compiuta dal trio.

Molti sospetti si insinuano nella mente degli studenti, sempre più spaventati dalla presenza di questo mostro e dagli inspiegabili incidenti che accadono ad Hogwarts. Harry, che ode più volte una voce sinistra e diabolica scaturire dalla solida roccia del castello e che dimostra di saper parlare inconsciamente il Serpentese, la lingua dei serpenti, viene considerato il principale indiziato, l'erede di Serpeverde, colui che aprirà la camera dei segreti assoggettando al proprio comando la creatura che vive al suo interno, il cui scopo è quello di epurare la scuola dalla presenza di coloro che non hanno puro il proprio sangue. Perfino Harry comincia a dubitare di sé stesso. Chi è egli in realtà? Chi sono i suoi antenati? Se davvero discendesse dalla famiglia di Salazar Serpeverde? 

Harry viene sempre più isolato, reo d'essere il principale sospettato. In quei giorni, tanto concitati, il maghetto si chiede se sia un degno Grifondoro. Rimuginando, egli rammenta che il Cappello Parlante, durante la Cerimonia di Smistamento, era profondamente incerto, indeciso verso quale Casa indirizzarlo. Serpeverde, stando a ciò che asseriva il Cappello, avrebbe aiutato Harry e lo avrebbe condotto sulla via della grandezza. Il protagonista implorò quel giudice magico, gli chiese di non essere assegnato ai Serpeverde, la Casa dei più celebri maghi oscuri. Il Cappello, allora, acconsentì alla supplica e scelse per lui la Casa di Grifondoro.

E se si fosse sbagliato? Se avesse accontentato Harry per un mero capriccio?

Ciò che attanaglia il protagonista ne “La camera dei segreti” è un dubbio esistenziale, un tormento riguardante il proprio essere, il proprio destino, il proprio modo di vivere e di comportarsi. Harry ancora non sa che sono proprio le nostre scelte a formare il nostro carattere, a far di noi ciò che siamo. Lo aiuterà a capirlo il professor Silente, agli ultimi scampoli della pellicola.

Harry è un autentico Grifondoro poiché ha deciso di esserlo, dimostrando di meritare quella Casa. 

Harry capirà dunque che noi, noi tutti siamo chi scegliamo e cerchiamo di essere. Sempre! 

"Harry Potter" - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters
  • Stella più amata e fiochi fari

Dopo che anche Hermione cadrà vittima della pietrificazione, Harry e Ron, per cercare ulteriori delucidazioni, dovranno inoltrarsi nella Foresta Proibita, seguendo il percorso che compiono i ragni, i quali inspiegabilmente stanno abbandonando in massa Hogwarts, marciando verso la boscaglia. I due raggiungono, così, l’antro in cui vive Aragog, un gigantesco ragno dotato di parola.

Un tempo Aragog viveva nel castello, ricevendo le cure e le attenzioni di Hagrid che nutriva verso di lui, così come verso molte altre creature inconsuete e potenzialmente predatorie, un affetto sincero. Quando il ragno alloggiava, segretamente, ad Hogwarts, proprio in quel periodo, la camera dei segreti fu aperta, liberando la creatura che riposava, sopita, fra i suoi angoli imperscrutabili. Aragog, una volta rinvenuto, fu scambiato per il tristo essere che aveva ucciso una povera studentessa, Mirtilla Malcontenta, e Hagrid fu di rimando sospettato d’essere complice delle malefatte del mostro e pertanto espulso dalla scuola. Aragog riuscì a scappare, e trovò un luogo nella Foresta Proibita in cui nidificare, crescendo a dismisura e allevando una nutrita progenie. Sebbene Aragog, inizialmente, si mostri pacato e preciso nel rispondere alle incalzanti domande di Harry, tutto d’un tratto cambierà atteggiamento, quando i due studenti cercheranno di abbandonare il suo covile.

I miei figli e le mie figlie non toccano Hagrid per mio ordine, ma non posso negare loro carne fresca quando questa gironzola così volentieri in mezzo a noi. Addio, amici di Hagrid…”.

Circondati da una nutrita schiera di famelici tessitori a otto zampe, Harry e Ron dovranno sperare in un aiuto esterno e, per certi versi, tanto inaspettato quanto miracoloso.

L’aspetto di Aragog è simile a quello di Shelob, erede di Ungoliant, creatura terribile temuta da orchi e uomini che viveva in spelonche buie e maleodoranti, vicino al dominio di Sauron. Shelob era un essere malvagio che aveva assunto le sembianze di un enorme ragno nauseabondo. Esso si nutriva di carne e tesseva ragnatele fitte, spesse e appiccicose dentro le quali finivano le sue prede. Frodo Baggins e Samvise Gamgee incontreranno Shelob durante il loro estenuante peregrinaggio verso la terra di Mordor. 

Un po’ come accadrà a Frodo e Sam nel passo de “Le due torri” del romanzo di J.R.R. Tolkien “Il Signore degli Anelli”, anche ad Harry e Ron spetterà il compito di avventurarsi nei territori di un ragno gigantesco, sfidandone le intenzioni e le insidie.

I due maghetti per difendersi, differentemente da Frodo e Sam, non potranno contare sulla Luce di Earendil, una fiala donata al Portatore dell’Anello da Lady Galadriel. Questa boccetta di cristallo conteneva dell’acqua cristallina raccolta dalla fontana della Dama di Lothlórien in cui vi era custodito il fulgido bagliore della Stella di Earendil, la più amata dagli elfi fra tutte le stelle dell’arazzo celeste. La luce di Earendil sprigionava un raggio accecante come lo scintillio di un astro luminosissimo che Frodo e Sam useranno per confondere e perforare i tanti occhi del gigantesco aracnide.

Harry e Ron, dal canto loro, potranno affidarsi ai fiochi bagliori di due punti di luce che giungeranno improvvisamente in loro soccorso: i fari della Ford Anglia, la quale, come animata da un afflato tutto suo, dileguerà le tenebre, li farà salire a bordo e scivolerà via a tutta velocità, abbattendo i discendenti di Aragog, e conducendo Harry e Ron in salvo, al sicuro, oltre i limiti della foresta.

A quel punto, Harry e Ron capiranno che non è Aragog l’animale che fuoriesce dalla camera dei segreti, bensì qualcos’altro e che Hagrid non ha mai avuto alcuna colpa. Il giallo da risolvere è ancora intricato: dove è ubicata la camera? E, soprattutto, qual è il mostro che in essa ha stabilito il proprio covo?

  • Gorgone serpentiforme

La camera dei segreti” è il mio romanzo preferito della saga di Harry Potter. Ad essere sincero, è anche il mio film preferito di tutta la serie. Sì, lo so, forse questa mia confidenza sorprenderà alcuni di voi. Sento quasi sempre dire ai più che il film che preferiscono maggiormente è “Il prigioniero di Azkaban”, o che il libro che più prediligono è “Il principe mezzosangue”. Io, al contrario, preferisco sia a livello letterario che cinematografico “La camera dei segreti”. L’ho sempre considerata una storia perfettamente bilanciata, appassionante, ancora graziata da un tocco fanciullesco che vira, però, verso un crescendo più maturo, con una forte componente orrifica rappresentata dalla voce del Basilisco. 

Poiché è questa la belva che alberga laggiù, nelle fondamenta del castello e che striscia fra i cunicoli di Hogwarts: un Basilisco, una creatura raccapricciante temuta dai ragni sin dai tempi remoti.

Il Basilisco è una bestia che secondo gli scritti di Plinio il Vecchio assomiglierebbe ad un serpente di minute dimensioni, eppure mortale; i suoi denti rilasciano un veleno fatale e il suo sguardo può uccidere o pietrificare in un solo istante le sue vittime.

Il Basilisco fedele a Salazar Serpeverde e ai suoi eredi è una fiera di ragguardevole grandezza. Esso, come le gorgoni della mitologia greca, pietrifica chiunque ricambi il suo sguardo attraverso un riflesso o una fonte indiretta.

Le gorgoni nella mitologia erano tre sorelle: stando alla tradizione greca Steno ed Euriale avevano una natura immortale, sebbene Virgilio insinuasse che anch’esse potevano essere uccise; Medusa, la terza sorella, custode dell’Oltretomba, al contrario, era senza alcun dubbio soggetta alla morte ed era la più crudele delle tre. Medusa aveva ali d’oro e mani di bronzo e il suo viso era cinto da una chioma di capelli semoventi e terrificanti, poiché avevano le fattezze di serpenti sibilanti, che si intrecciavano frequentemente fra loro.

La sinistra capacità del Basilisco de “La camera dei segreti” di pietrificare coloro che guardano indirettamente i suoi occhi ricorda proprio il potere della gorgone Medusa.

Harry, quando affronterà il Basilisco, si troverà a combattere come un moderno Perseo, mantenendo inizialmente lo sguardo basso, tenendo gli occhi ben chiusi per non rischiare di morire. Nel mito greco, Perseo avanzò verso la gorgone utilizzando come supporto uno specchio, che rivolse verso Medusa. Harry, da principio, non ha una superficie riflettente con sé, e neppure un’arma, può contare solamente sul proprio coraggio. Ma in soccorso del giovane mago accorrerà Fanny, la fenice che risponde agli ordini di Silente, che strapperà gli occhi al Basilisco con i guizzi del proprio becco appuntito.

Harry riceverà inoltre l’aiuto di un “vecchio cappello”, dal cui tessuto si materializzerà la spada di Godric Grifondoro. Questa potente e magica lama, come Excalibur che poteva essere sguainata solamente da un puro di cuore come Artù, può essere impugnata esclusivamente da coloro che sono nobili di spirito: solo da un vero Grifondoro. Harry l’afferrerà, la brandirà con destrezza e trafiggerà il Basilisco, uccidendolo. Poco dopo, usando una zanna avvelenata del serpente, Harry distruggerà il diario di Tom Riddle, il libro maledetto che serbava ancora, fra le sue pagine intonse, un frammento dell’anima di Lord Voldemort, l’unico erede di Serpeverde.

Dopo che Harry avrà annientato il Basilisco salirà in superficie e insieme a Ron raggiungerà lo studio del Preside. Lì, Silente avrà modo di impartirgli la più importante lezione dell’anno: mostrando la spada di Grifondoro, che Harry maneggiò nella camera con la stessa prontezza di uno schermidore, Silente farà presente al protagonista che sono le nostre scelte a delineare la nostra persona. Harry è un Grifondoro perché ha scelto di esserlo e tramite le sue azioni ha dimostrato la generosità e la purezza di cuore che dovrebbe contraddistinguere ogni membro di quella Casa.  

La generosità, già! Harry ne era colmo. La vita gli aveva tolto tanto, ciò nonostante in lui vi era un altruismo e una bontà senza limiti. Con un atto di autentica generosità (e furbizia) Harry riuscirà a liberare dalla sua condizione di schiavitù Dobby, l’elfo domestico che, a fin di bene, gli aveva arrecato tanti affanni al principio di questo suo secondo viaggio.

  • Un abbraccio ed un bacio

Sul finale, nella Sala Grande, Harry intravede Hermione, appena ridestatasi dal suo lungo e immobile sonno. Hermione corre verso di lui, sorridente e contenta, avvolgendogli tranquillamente le braccia attorno al collo. La ragazza, subito dopo, vorrebbe fare lo stesso anche con Ron, e Ron vorrebbe farlo a sua volta. I due mimano il movimento, il gesto dell’abbraccio, eppure esitano, arrestandosi di colpo. Ambedue non sanno che fare, imbarazzati, poi si danno semplicemente la mano e si scambiano un cenno di sorriso.

Ben… Bentornata, Hermione” - Borbotta, impacciato, Ron.

Una scena che ricordo come se fosse ieri quando la vidi per la prima volta al cinema. Indugiai con i miei occhi di bambino sui volti di Ron ed Hermione, su quel loro abbraccio mancato. Capii, come molti altri, che tra Ron ed Hermione era già sbocciato qualcosa. Lo stesso regista, Columbus, lo aveva intuito, e volle eternarlo nel suo lungometraggio attraverso questa singolare scena. Questo momento, infatti, è una licenza del cineasta, non vi è dunque nel libro un momento in cui Ron ed Hermione esitano nel volersi abbracciare.

Eppure, questo gesto non compiuto cattura splendidamente il carattere e lo stato d’animo dei due personaggi, dei due amici destinati ad innamorarsi e a vivere un futuro insieme.

Ron ed Hermione, che battibeccano di continuo senza mai smettere di trascorrere il tempo insieme, di cercarsi e ricercarsi, sono già adesso innamorati l’uno dell’altra, soltanto che non lo sanno. Sono ancora troppo giovani per capirlo. Ciò nondimeno, in quella loro esitazione vi è contenuto tutto il senso del loro sentimento: si vogliono bene ma non lo danno a vedere, si vorrebbero stringere ma temono che l’altro non voglia, e pertanto non sanno come agire. Quindi rimangono titubanti, optando per una stretta di mano sbrigativa.

Hermione è così sciolta con Harry e lo abbraccia come nulla fosse perché lo considera inconsciamente un fratello, con cui poter condividere tutto. Non fa lo stesso con Ron perché verso di lui prova un altro sentimento, un sentimento che rende sia lei che Ron per nulla disinvolti, anzi insicuri, spaventati da ciò che vorrebbero fare.

E se in quell’abbraccio combinassi qualcosa di stupido?, Se le pestassi i piedi?, Se lei non volesse in realtà il mio abbraccio?” Sembra domandarsi Ron.

E se mi avvicinassi troppo? Bisticciamo sempre, forse non vuole che lo abbracci…” Pare chiedersi Hermione.

Dunque entrambi desistono, fanno finta di nulla. E ugualmente continueranno a fare per anni. Anche nel terzo film, se ci pensate. Quando Hermione, spaventata dall’avanzata di Fierobecco verso Harry, spontaneamente toccherà la mano di Ron per cercarne la vicinanza; lui ne resterà colpito, entrambi si guarderanno confusi, e poi si allontaneranno fingendo che non sia mai successo.

"Hermione Granger" - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters

L’amore tra Ron ed Hermione è destinato a crescere e quell’abbraccio che nel secondo anno scolastico non riusciranno a concedersi verrà solamente rimandato. I due, nell’ottavo film della saga, divenuti adulti, cederanno ai loro impulsi, ai desideri dettati dal loro cuore: si stringeranno con totale trasporto e si scambieranno un bacio appassionato proprio laggiù, fra i grovigli di quella stessa camera dei segreti. Che ironia, durante la loro seconda avventura, quando quella camera era così importante nello svolgersi delle vicende, i due faticavano a dimostrare l’affetto che nutrivano l’uno per l’altra. Anni dopo, in quello stesso luogo, si lasceranno trasportare dall’amore: da un abbraccio mancato ad un bacio tanto desiderato.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Continua con la Terza Parte...

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  • Luci abbaglianti

Vediamo un po’… Da dove comincio? Gran bella domanda!

La prima frase di un nuovo elaborato è sempre la più difficile da partorire. Tante idee frullano nella testa dell’autore, che deve tentare in ogni modo di dare un ordine a quell’intersecarsi di pensieri ed emozioni. Vorrei cominciare da una premessa. Sì, credo sia il caso.

Vorrei premettere al lettore - che sta per avventurarsi in questa lettura - che il presente articolo che sta prendendo forma giusto adesso - e che vedrà dunque già “nato” dinanzi ai suoi occhi - sarà un pezzo repleto di confidenze personali, di rievocazioni risalenti all’infanzia dell’autore. Alla mia infanzia!

Dopotutto, non potrebbe essere altrimenti.

La saga di “Harry Potter” - per tutti coloro che hanno amato questo universo narrativo e immaginifico e soprattutto per tutti coloro che lo hanno scoperto durante la giovinezza – costituisce un qualcosa di strettamente legato alla sfera emotiva, privata, candida, fanciullesca per l’appunto di ognuno di noi. Per parlare di “Harry Potter” occorre adoperare un tocco confidenziale, schietto, che rimesta nel passato e riporta in superficie parte delle nostre sensazioni remote, lontane, elusive, eppur vivide; parlare di “Harry Potter” significa parlare dei nostri ricordi.

Beh, come il titolo, in parte, suggerisce, desidererei cominciare da questi suddetti e molteplici ricordi. Cari e dolci ricordi da far riaffiorare. Ricordi serbati nel cuore, custoditi come doni preziosi in uno scrigno di memorie.

Ebbene, ricordo le luci. Luci abbaglianti provenienti dai fari delle auto in coda. Rammento il fastidio che quelle luci intense arrecavano ai miei occhi. Ovunque mi girassi, non facevo che vedere fari di macchine che puntavano in avanti, che balenavano fra gli incroci e le traverse. Io ero seduto nella mia auto, tutto assorto a guardare fuori dal finestrino.

Rammento le ansie di mio padre, i suoi borbottii. Era irrequieto e brontolava costantemente. “Arriveremo tardi!”, diceva. “C’è troppa fila, arriveremo quando il film sarà già cominciato”.

Mio padre era più in apprensione di me. Ci teneva a portare mia madre, mia sorella e il sottoscritto in tempo per l’inizio dello spettacolo. A lui, in verità, del film non importava poi molto. Mio padre non ha mai amato i film fantastici. Ad essere onesti, mio padre non è mai andato matto per i film in genere. A lui piaceva e piace tuttora il teatro: è quello il suo grande amore. Le pellicole cinematografiche lo annoiano. Vai a capire il perché. Mia sorella, una volta, giurò di averlo visto addormentarsi all’auditorium, proprio accanto a lei: l’aveva accompagnata a vedere “Space Jam” quando mia sorella era ancora una bambina. Il basket, evidentemente, non faceva per lui. Papà crollò in un sonno beato, perdendosi deliberatamente le imprese di Michael Jordan, intento a salvare il destino dei Looney Tunes a suon di schiacciate a canestro.

Perdonate questo mio dilungarmi, ma torniamo a quanto stavo dicendo qualche rigo più su. Già, a papà i film proprio non piacevano. Eppure, quel giorno era preoccupato di far tardi. Sarebbe rimasto oltremodo deluso se io e il resto della mia famiglia non avessimo guardato “Harry Potter e la pietra filosofale” sin dalle prime battute.

Strano questo traffico! Non staranno andando mica tutti quanti lì?”, si chiedeva papà. In effetti, molti stavano tentando di guadagnare proprio la sala cinematografica più vicina. Il fenomeno “Harry Potter” era scoppiato in città, così come per tutto il Paese, ma che dico in tutto il mondo. Tutti volevano vedere la prima trasposizione tratta dal racconto di J.K. Rowling, autrice britannica che stava mietendo un successo dietro l’altro.

Dovete sapere che ero un giovincello allora, avevo circa 8 anni. Me ne stavo rannicchiato sul sedile posteriore a guardare il lento scorrere della vita cittadina con impazienza. Dico con impazienza perché mio padre mi stava trasmettendo il suo stesso stato d’animo. “E se arrivassimo davvero in ritardo?”, mi chiedevo, con un pizzico di terrore. Io, a differenza di mio padre, amavo il cinema. Già da allora. Ero felice quando la mia famiglia decideva di portarmi al cinema a vedere un nuovo film, appena uscito. E se non andavo in sala, non cambiava nulla, a casa guardavo film ogni qualvolta ne avevo la possibilità. Le videocassette erano le mie confidenti, le mie migliori amiche. Che fossero storie fantastiche, avventurose, comiche, i film erano un rifugio, un mondo affascinante in cui agognavo, sovente, rintanarmi.

  • Il bambino sopravvissuto

Di “Harry Potter” conoscevo pochissimo. Non avevo ancora letto il primo libro. Sapevo solamente che il film avrebbe raccontato la storia di un piccolo mago che va ad una certa scuola di magia e stregoneria e che si trova ad affrontare uno stregone cattivo. Sì, a quel tempo usavo erroneamente la parola “stregone”.

Non possedevo in merito alcuna nozione in più. Sul piccolo schermo, però, non si parlava d’altro. “E’ uscito il primo film di Harry Potter!!”, urlavano a gran voce nei vari programmi televisivi. Or dunque, papà mi portò a vedere questo famigerato film di Harry Potter, poiché era un’esperienza che voleva che vivessi. Pertanto, grazie a lui, si formarono i primi ricordi nella mia mente: la calca per le strade, le automobili che procedevano lentamente lungo il tracciato, l’approdo tanto anelato al cinema. Ricordo perfino il posto a sedere. Mi trovavo sulla destra del “salone”, un po’ in fondo, a una giusta distanza dallo schermo. La sala era strapiena. Non la vidi mai più come allora. Le luci soffuse illuminavano fiocamente la platea. C’era un gran chiasso. Le persone parlavano fra loro, c’era già chi masticava rumorosamente i popcorn presi all’ingresso, giusto al piano superiore del cinematografo, se posso concedermi l’uso di questo termine dal sapore squisitamente retrò. Poi, d’un tratto, le luci si chiusero e si diede il tanto atteso avvio alla proiezione.

Rimasi incantato. Un tizio grande e grosso, barbuto, con i capelli lunghi e arruffati, volteggiava su una motocicletta, planando sull’asfalto con un batuffolo tra le braccia. Ad attenderlo vi era un tipo anziano, con una incolta barba bianca che gli scendeva sulla pancia, e una donna, anch’essa avanti negli anni, che fino a pochi istanti prima aveva le sembianze di un gatto. Che meraviglia pensai.

Di quel frangente rammento il suono, il frastuono della musica. Soprattutto nella scena in cui la cinepresa inquadra il volto del piccolo Harry addormentato e si avvicina sempre più alla cicatrice che porta sulla fronte. Ricordo come se fosse ieri che la musica, tutto d’un tratto, si fece ancora più alta, così potente da irrompere in me: l’avvertii quasi fin dentro il petto rimbombare, come se riuscisse a scandire i battiti del mio cuore. La storia di Harry Potter era cominciata dinanzi al mio sguardo. Le magiche melodie di John Williams, la voce sommessa e delicata di Silente, il roboante accelerare del bolide di Hagrid mi avevano stregato. Erano bastati pochi secondi, piccoli fotogrammi.

Quel preambolo iniziale, in cui il regista Chris Columbus mostrava il professor Silente, la professoressa McGranitt e Rubeus Hagrid, che precipitava su nastri di bitume in sella ad una motocicletta sprovvista di sidecar, mi aveva completamente rapito. Rammento il fragore che c’era attorno a me: tutto il vociare della gente, delle famiglie, che chiacchieravano tra loro, sorridendo e scherzando. Improvvisamente, quello schiamazzo non si udì più. La sala era buia, permeata da un improvviso silenzio di tomba. Le luci si erano spente di colpo, come se lo stesso Silente le avesse acciuffate con il tocco della sua mano e la lestezza del suo Deluminatore.

Avete presente la scena iniziale di “Harry Potter e la pietra filosofale”, giusto? I riverberi dei lampioni del quartiere che vengono ghermiti, carpiti e serbati dal professor Silente per generare il buio in strada, per sfruttare il favore delle tenebre. Ai miei occhi di bambino sembrò quasi che lo stesso Silente avesse catturato anche le fioche illuminazioni della sala in cui mi trovavo io stesso e in cui l’oscurità era divenuta preponderante. Noi spettatori eravamo divenuti preda di quello stesso silenzio, di quello stesso fosco, e osservavamo ciò che stava accadendo quella strana notte. Eravamo tutti vittime di un sortilegio: ci stavamo tutti innamorando del mondo di “Harry Potter”. 

Il piccolo Harry era stato lasciato dinanzi alla porta della sua nuova abitazione: deposto al numero 4 di Privet Drive. Era cominciata così la sua storia, la storia di un orfanello con un marchio sulla fronte. Comparve il titolo della pellicola al centro dello schermo. Il cuore mi batté all’impazzata. Ero troppo emozionato, tutto sembrava così incredibilmente magico e… Vero.

La magia di quelle scene iniziali, però, si dissolse e nelle sequenze immediatamente successive, Harry, divenuto un ragazzino di quasi undici anni, si svegliava di buon mattino e dava il via alla sua giornata come una persona apparentemente normale. Si fa per dire, ovviamente. I ragazzini “normali”, per fortuna, non dormono nel sottoscala, in una “cameretta” minuscola, impolverata, ricoperta di ragnatele. Harry viveva come un ospite sgradito nella casa dei suoi zii. Quel mattino, Harry stava preparando la colazione per suo cugino Dudley, restandosene poi in disparte, mentre quest’ultimo apriva una quantità eccessiva di regali. Non sapeva nulla del suo passato, se non qualche bugia sapientemente ideata dai suoi zii circa il fato a cui andarono incontro i suoi genitori, scomparsi prematuramente. Harry non conosceva niente di sé stesso. Non sapeva d’essere speciale, d’essere il bambino che era sopravvissuto.

  • Solo Harry!

Harry si presentava come un bimbetto qualunque, un figlio adottato e non desiderato, una persona sola al mondo, senza amici, che non pensava neanche lontanamente di poter essere unico. Harry era Harry. Semplicemente Harry!

Aveva i capelli corti e portava degli occhiali tondi sul viso. Un ragazzino come tanti altri all’apparenza. Come gli stessi spettatori (o lettori) Harry era una persona ignara, inconsapevole, prossima ad essere catapultata in un mondo di magia, di stregoneria, di meraviglie.

Qualche giorno prima del suo undicesimo compleanno, Harry riceve una misteriosa lettera che però non riesce a leggere: il perfido cuginetto Dudley gliela soffia da sotto il naso e la consegna lestamente ai genitori i quali, notando il timbro che contraddistingue l’epistola, restano basiti e decisamente allarmati. Giorno dopo giorno, le lettere vengono recapitate con sempre maggiore insistenza da dei gufi che, una volta portata a termine la loro consegna, fanno quanto devono per appollaiarsi in ogni dove, osservando curiosi e bubolando al numero 4 di Privet Drive.

Lo zio Vernon non ne vuol sapere: Harry non aprirà mai una di quelle lettere. Una domenica, la casa dei Dursley viene invasa da una mole impressionante di epistole, che irrompono nell’abitazione da ogni minima fessura, dalle finestre semischiuse, perfino dal caminetto. I Dursley si trovano, loro malgrado, inondati da quella carta francobollata e per sfuggire a quella posta sempre più invasiva decidono di trasferirsi temporaneamente in una avvilente catapecchia, situata in un isolotto, nel bel mezzo del mare. Nonostante questo cambio di residenza, il giorno del suo compleanno, Harry riceve la visita di Hagrid, che butta giù la porta e penetra in quell’angusto alloggio con il suo incedere rovinoso e inarrestabile. Il mezzogigante, finalmente, dona ad Harry la sua lettera, mediante la quale il giovanotto scopre di essere un mago e di essere stato ammesso alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts. Inoltre, Harry viene a sapere che persino i suoi genitori erano stati dei maghi e che, dieci anni prima, erano stati uccisi dal più terribile mago oscuro di tutti i tempi, Lord Voldemort, e non periti in un incidente d'auto come gli era sempre stato fatto credere dagli zii. Ancora leggermente frastornato dalla quantità di notizie apprese, il protagonista lascia, col sorriso sulle labbra e un certo stupore nel viso, i Dursley e parte con Hagrid per un interessante viaggio iniziatico.

Durante il loro dialogare, nei giorni a venire, Harry viene a sapere dal suo corpulento e imponente nuovo amico che la singolare cicatrice che porta sulla fronte è la testimonianza del fatto che lui fu l'unico, la notte in cui spirarono i suoi genitori, a sfuggire alla furia di Voldemort. Hagrid accompagna, dunque, Harry a Diagon Alley - un quartiere frequentato dai maghi nascosto nel centro di Londra - per procurargli l'occorrente per la scuola.

Tutte le meraviglie che da questo momento in poi Harry mira con i suoi occhi sbigottiti sono le stesse che noi spettatori vediamo con lui, per la prima volta. Lo stupore che il ragazzino mostra nel vedere Hagrid aprire un passaggio segreto celato al di là di un muro, l’incanto che sperimenta nell’intravedere i negozi dove comprare i libri di magia, dove ottenere la sua bacchetta personale, sono le stesse emozioni che avvertono le persone comuni, gli spettatori e i lettori che, insieme al protagonista, si rapportano con sempre crescente stupore a questo mondo magico. Harry è modellato dalla Rowling per essere gli occhi e il cuore di ogni lettore (e di conseguenza di ogni spettatore). Con gli occhi di Harry noi tutti immaginiamo e ammiriamo le bellezze e i prodigi della magia, e con il suo stesso cuore ci lasciamo avvolgere e conquistare da essa.

  • Il primo giorno

Non appena mette piede a Diagon Alley, Harry suscita subito l'ammirazione degli altri maghi quando questi sentono pronunciare il suo nome, tra cui Quirinus Raptor, che sarà il suo prossimo insegnante di Difesa contro le Arti Oscure. Il professore si guarderà bene dallo stringere la mano al timido Harry, preferendo biascicare qualche parola di circostanza tramite i suoi balbettamenti. Poco dopo, Harry segue Hagrid fino alla stazione londinese di King's Cross per prendere il treno in partenza al binario 9 ¾, imbattendosi per la prima volta in Ron, membro della famiglia Weasley.

Harry non sa cosa fare: è impacciato allo stesso modo di come lo eravamo tutti noi durante il nostro primo giorno di scuola. Lo ricordate?

Noi avevamo uno zainetto sulle spalle, Harry, dal canto suo, portava invece tutto l’occorrente in un grosso carrello su cui campeggiava una gabbia con all’interno un gufo dal candido piumaggio, libri, pergamene, piume ed inchiostro. Ciò nondimeno, noi tutti eravamo così simili ad Harry. Anche noi avanzavamo un po’ incerti, verso quell’edificio denominato istituto scolastico. Salutati i nostri genitori, ci lasciavamo andare ai pensieri, ai dubbi, alle piccole ansie, e la vocina nella nostra testa ci portava a chiederci: Dov’è l’ingresso? Dove sarà la mia aula? In che posto finirò? Chi avrò accanto? Troverò un amico?

Tante domande che si succedevano tra loro, tanti quesiti che presto avrebbero avuto risposta. Così, nel nostro primo giorno di scuola, camminavamo a tentoni, esitanti, pronti a chiedere consiglio a qualcuno. Harry provava il medesimo stato d’animo.

Mi scusi...”, dirà alla madre di Ron, la signora Weasley. “Può dirmi come…”.

Molly Weasley, con la dolcezza di una mamma, comprenderà al volo l’insicurezza del ragazzo. “Cosa… Come raggiungere il binario? Non preoccuparti, caro, anche Ron sta andando ad Hogwarts per la prima volta”. Ron era un fanciullo dai folti capelli rossi, pieno di lentiggini sulle gote (perlomeno nel libro), e se ne stava irto a pochi passi da Harry, sorridendo con una smorfia tutta sua e annuendo con il viso, perché era vero ciò che sua madre stava dicendo giusto in quell’istante: anche per lui si trattava del primo giorno di scuola, l’alba della sua grande avventura. Quel dì perfino Ron era un tantinello nervoso, e lo dava a vedere. Eccome!

Harry tentennava, non sapeva come procedere. Rispetto a noi comuni “babbani”, che dovevamo semplicemente trovare l’ingresso della scuola e poi l’ubicazione della nostra aula, Harry doveva fare qualcosa di più arduo: prendere una bella rincorsa e oltrepassare una barriera, portarsi al di là di una parete, di un muro bello spesso che lo avrebbe condotto magicamente al binario 9 ¾, lì dove il treno attendeva, emettendo vapore dal fumaiolo della locomotiva, prossima alla partenza. Harry guardò qualche studente prima di lui, cercò di capire come si faceva, poi trasse un respiro profondo, scattò in avanti e oltrepassò la "cortina" fatta di muratura di mattoni: il primo passo verso la sua crescita, verso l’albeggiare del suo percorso scolastico Harry lo aveva compiuto. Attraversando la barriera, il protagonista si era catapultato in una nuova fase della sua gioventù, dove avrebbe imparato tanto, stretto nuove amicizie, vissuto giornate scolastiche indimenticabili, un po’ come sarebbe capitato anche a noi una volta varcata la soglia della nostra scuola.

Or dunque, Harry monta sul treno e trova posto in uno scompartimento vuoto. Lì verrà presto raggiunto dallo stesso ragazzino che aveva intravisto alla stazione, Ron.

  • Amicizia elementare

L'amicizia tra Ron ed Harry nasce con naturalezza e spontaneità, con quel candore che soltanto quando si è bambini si può avere.

Ron “bussa” titubante alla cabina di Harry, durante il loro scorrazzare in treno. È intimidito, direi quasi spaventato. Harry è lì da solo, tutto solo in un ampio scompartimento, e fissa il finestrino, ammirando il paesaggio che si dipana davanti ai suoi occhi entusiastici e ai suoi occhiali danneggiati. Ron lo “disturba" delicatamente: "Ti dispiace? Il treno è tutto occupato…", afferma, forse aspettandosi un secco rifiuto da parte di Harry.

Il protagonista, invece, reagisce benevolmente e invita Ron ad accomodarsi. Questi sorride, sollevato, e si presenta. Di lì a poco passa una venditrice di cibarie. Harry ne approfitta e compra gran parte dei dolci del carrello.

Harry e Ron incominciano a fare amicizia così, condividendo le leccornie, sgranocchiando i dolciumi come due mangioni insaziabili. Un paio di confidenze qua e là, qualche battuta ben assestata e l'amicizia tra Ron ed Harry sboccia e si ramifica proprio durante quel viaggio sui binari ferroviari.

Quante volte ci è capitato da bambini di fare amicizia tanto rapidamente? Fra i banchi di scuola delle elementari magari, quando eravamo piccini, le nostre solide amicizie nascevano in questo modo: qualche parola detta con simpatia, un giusto apprezzamento, una merendina scambiata, e si diveniva compagni di giochi per gli anni a venire. La nascita dell'amicizia tra Ron ed Harry è così reale, così profonda perché è sincera, disinteressata, assolutamente autentica. Essa fiorisce nella condivisione del cibo, attraverso un’abbuffata bella e buona, e una lunga serie di risate generate da una sintonia istintiva ed inaspettata che sembra accomunarli “magicamente”.

Sin dal loro primo incontro, nel romanzo, Ron ha modo di aprirsi parecchio con Harry, rivelando una certa sfiducia nei propri mezzi e nelle proprie capacità. Ron confiderà al suo futuro migliore amico di avere cinque fratelli maggiori, che hanno già avuto modo di raggiungere diversi importanti traguardi prima di lui.

In quegli attimi così sinceri e profondi, Ron afferma che se anche riuscisse a bissare i loro successi non farebbe altro che replicarli. Attraverso queste confessioni, Ron esprime un disagio che già a quella giovane età sembra tormentarlo: il peso di non essere all’altezza. Nonostante questa insicurezza, Ron è un ragazzino solare ed estremamente simpatico, con l’ironia sempre a portata di mano e ciò contribuirà a forgiare il suo rapporto di amicizia con Harry.

Mentre Harry e Ron passano il tempo a parlottare, ridere e mangiucchiare, irrompe nel loro scompartimento una ragazzina dai capelli scompigliati, tale Hermione Granger, che sta cercando un rospo chiamato Oscar, sfuggito nel frattempo alle grinfie di Neville, un coetaneo. Hermione coglie l’occasione per presentarsi ad Harry e Ron: in particolare fra il ragazzino con le lentiggini e la ragazzina dalla chioma spettinata la prima impressione non sarà di certo la migliore. Hermione sembra infastidita dal modo di ingurgitare dolciumi da parte di Ron, e questi, da parte sua, pare turbato dall'aria saccente della stessa Hermione. I due ancora non sanno quanto, col tempo, diverranno importanti l’uno per l’altra, dapprima come amici e in seguito come qualcosa di molto molto di più.

Tra Harry Ron ed Hermione si formerà un'amicizia profondissima e indissolubile.

Ricordo io stesso come, a quell'età, servisse così poco per stringere amicizia, per conoscersi e avvicinarsi anche con le ragazze. Bastava condividere qualcosa, un banalissimo gioco o disquisire su un film. Rammento, ad esempio, quando un giorno in classe capitai seduto accanto ad una ragazzina dai capelli biondi. Questa ragazzina si sedette accanto a me non certo perché anch'essa, come Hermione, era alla ricerca di un rospo sfuggito a chicchessia, ma si sedette accanto a me semplicemente perché le andava di scambiare qualche parola, per diventare mia amica.

Era così bella ai miei occhi. Aveva un sorriso fantastico, che le creava delle fossette sulle guance. Ricordo ancora oggi quanto fu facile e bello chiacchierare con lei quel giorno e tutti i giorni a venire. Il suono della sua voce era tanto piacevole. Cominciammo a parlare proprio di un film: “Jurassic Park”. Disquisivamo di una scena in particolare, quella in cui il tirannosauro forzava la sua gabbia di contenimento e scappava via. Lei era convinta che ciò avvenisse nel secondo capitolo, io, invece insistevo nel dire che accadeva nel primo. In realtà, avevamo ragione entrambi. Io facevo riferimento alla scena di “Jurassic Park”, in cui il tirannosauro veniva fuori dal recinto non più elettrificato, lei al contrario si riferiva alla scena in cui lo stesso tirannosauro fuggiva dalla stiva della nave e raggiungeva la città; e quello naturalmente avveniva ne “Il mondo perduto”, la seconda pellicola. Io e Roberta, così si chiamava la ragazzina con cui mi trattenni a parlare quel giorno e per tutti i giorni che seguirono e di cui conservo ancora ricordi così teneri e soavi, quando iniziammo a parlottare non avevamo dolcetti da sgranocchiare, non stavamo viaggiando su di un treno verso una scuola di magia e stregoneria, ma ci trovavamo casualmente seduti l'uno accanto all'altra, tra i banchi, mentre le sequenze di un film di fantascienza, per nulla banale, ci avevano dato l’occasione di conoscerci meglio. E fu ugualmente magico. L'amicizia tra Ron, Harry ed Hermione nasce, in parte, più o meno così: con un incontro casuale, con uno scambio di pareri, di confidenze, esattamente come avveniva nella realtà a chiunque di noi. Sto semplificando un po’ troppo le cose?

Beh, sì, lo ammetto, in questo caso sto banalizzando un po’ troppo. In effetti, l’amicizia di Harry e Ron con Hermione sboccia attraverso la condivisione di un’esperienza straordinaria.

Hermione desiderava fare conoscenza con quei due ancor prima, ma il suo carattere da saputella e l’impulsività di Ron avevano messo i bastoni fra le ruote ad un’amicizia che sarebbe sorta molto presto e sarebbe divenuta solida come una quercia.

Il legame con Hermione germoglierà dopo una disavventura rischiosissima, quando Ron ed Harry la salveranno da un troll di montagna penetrato inspiegabilmente nella scuola. I due maghetti combatteranno il gigantesco essere e riusciranno, con un Wingardium Leviosa e una fortuna sfacciata, ad abbatterlo, a farlo crollare al suolo e a trarre in sicurezza Hermione. Servì un accadimento straordinario per avvicinarli definitivamente. La stessa Rowling lo precisa. Ella scrive: “Ma da quel momento, Hermione Granger divenne loro amica. È impossibile condividere certe avventure senza finire col fare amicizia, e mettere ko un mostro di montagna alto quattro metri è fra quelle”.

Io riuscii a legare con la mia compagna di classe - che rammento ancora oggi così graziosa e dolce - fortunatamente senza affrontare un troll sceso dalle montagne e imbucatosi nel bagno delle ragazze. Non fraintendetemi, mi sarebbe piaciuto fare l’eroe davanti a lei, salvarla da un pericolo così periglioso. Ma che un troll irrompesse nella nostra scuola, ai tempi in cui io andavo alle elementari, era chiedere un po’ troppo.

  • Specchio, servo delle mie brame

Ma chi era Hermione Granger?

Per quanto concerne Harry ho scritto un bel po’ di cose, su Ron ho fornito una descrizione semplice ma credo esaustiva per il momento, ma su Hermione dovrei aggiungere qualcosina. Allora, Hermione era una studentessa modello, vogliosa di imparare, di studiare, di migliorarsi sempre di più. Era brillante, intelligente, spiccatamente intuitiva e amava i libri; li portava sempre con sé, tenendoli fra le mani, abbracciandoli come se fossero i suoi tesori più cari. Hermione era una perfetta Corvonero, starete senz’altro pensando. E non avete tutti i torti. Ma il Cappello Parlante, durante la cerimonia di smistamento, preferirà premiare l’ardore del suo spirito e la lealtà del suo carattere, tanto impavido quanto indomabile, indirizzandola verso la stessa Casa di cui faranno parte Ron ed Harry.

Harry, Ron ed Hermione, tutti e tre smistati dunque nella Casa di Grifondoro, trascorrono le settimane frequentando le lezioni, studiando, imparando a volare in sella alla propria scopa e soprattutto rischiando qualcosa di ben peggiore della morte: l’espulsione. Girovagando per il castello, una sera, i tre finiscono nella “zona proibita”, scoprendo l’esistenza di una stanza segreta. Al di là di essa, un cane a tre teste sorveglia, ferocemente, una botola. Cosa si nasconderà sotto di essa?, si domanderà Hermione. Ron, invece, non se lo chiederà affatto, almeno non inizialmente, troppo preso a ripensare a quelle tre teste ringhianti, a quelle tre bocche fameliche, a quelle tre fauci bavose. Un mistero avvolge le fondamenta di Hogwarts, e i tre maghetti sono più che mai decisi a risolverlo.

Durante il progredire dei mesi, Harry, avventurandosi fra i corridoi di Hogwarts in cerca di informazioni, “inciampa” in un oggetto molto, molto speciale: uno specchio. Harry si avvicinerà ad esso, intrigato, e lo scruterà attentamente.

Che cos’è uno specchio?

Che domanda, tutti sappiamo cos’è. Sarebbe meglio chiedersi, allora, che cosa mostra, di solito, uno specchio?

Ciò che ha dinanzi a sé, risponderebbe qualcuno.

In effetti, esso riflette in genere ciò che vede, l’apparenza, la pura esteriorità. Ogni specchio possiede l’abilità di replicare un gesto, di ricambiare uno sguardo, di duplicare semplicemente una sagoma. E lo fa con distacco, con gelida austerità. Lo specchio copia un’immagine, riproduce un corpo, ma abitualmente non coglie l’intimità, il carattere, la personalità di chi si pone al suo cospetto. Esso si limita a “bissare”, a sdoppiare le epidermiche sembianze. Talvolta, chi osserva attentamente la propria figura davanti ad un vetro fatica a riconoscerla come vorrebbe. Una ruga di troppo o un affanno marcato sulla pelle possono mutare il riflesso, sino a renderlo diverso, inaspettato.

Scrutando uno specchio, una persona nota se stessa, prigioniera di quei contorni. In alcuni romanzi di fantasia, gli specchi sono soliti riflettere soltanto gli esseri umani che sono ancora in vita, o per meglio dire, i corpi che custodiscono, come forzieri, un’anima. Nel romanzo “Dracula” di Bram Stoker il vampiro protagonista non può essere rispecchiato da una qualunque superficie riflettente. Esso, infatti, è deceduto, non possiede più alcun barlume di umanità e, per tale ragione, lo specchio decide di non rimandare il suo aspetto, di non riprodurre il suo profilo. I vampiri non esistono propriamente sul suolo terrestre, nel regno dei mortali, poiché hanno perduto il dono della vita e permangono sulla Terra malgrado la loro natura. Di conseguenza, lo specchio, come se fosse un oggetto investito dal peso della ragione, sceglie volutamente di non ricreare la loro parvenza.

Lo Specchio delle Brame che il giovane Harry Potter contempla ad Hogwarts ha un che di unico: quella levigata superficie riflettente mostra i desideri più profondi di una persona. Chiunque osi specchiarsi in esso vedrà ciò che più brama: una persona cara scomparsa che riappare improvvisamente, l’amore della propria vita mai conquistato che si mostra al nostro fianco come se ci appartenesse davvero. Un incanto incredibile, un’illusione seducente, una menzogna che può condurre al dolore.

Lo Specchio delle Brame non riflette semplicemente la fisionomia di una persona, riflette il suo sogno. Esso si addentra nell’interiorità del soggetto che gli si pone dinanzi, andando oltre la pelle, scavando fin dentro l’anima. Harry vedrà in quel vetro, racchiuso in una cornice decorata, i suoi genitori che giacciono accanto a lui, che lo accarezzano, lo guardano amorevolmente. Il desiderio più profondo dell’animo di Harry si trova lì, intrappolato all’interno di una lastra adornata da un legno pregiato e finemente intarsiato con scritte che, se lette al contrario, recitano: "Non rifletto il volto ma il cuore”.

Travolto da quell’immagine ammaliante, Harry torna più volte a rimirare lo specchio. Il Professor Silente, però, avrà modo di metterlo in guardia dai pericoli di quel vetro brulicante di miraggi.

Harry non può ammirarlo in eterno, poiché significherebbe per lui rifugiarsi in una visione onirica e dimenticare di vivere la realtà.

Lo Specchio delle Brame può condurre alla follia, poiché riflette anche e specialmente i desideri irrealizzabili, rendendoli tormenti, trasformando i sogni in incubi.  

  •  L’alternarsi delle stagioni

Il film di Chris Columbus è una meravigliosa trasposizione, una traduzione impeccabile e rispettosa del materiale originale. Columbus crea un’atmosfera magica, a tratti fiabesca, che genera un costante senso di stupore. Il regista ha, innanzitutto, il merito di scandire lo scorrere del tempo, l’alternarsi delle stagioni. Il primo anno scolastico di Harry, Ron ed Hermione si consuma sotto i nostri occhi, sequenza dopo sequenza. L’arrivo della festività di Halloween, le cui decorazioni animano la Sala Grande, la venuta della mattina di Natale in cui Harry e Ron scartano i regali accanto al camino che scoppietta - indossando calorosissimi maglioni sgargianti cuciti a mano dalla signora Weasley che ama adornarli con la lettera iniziale del nome della persona a cui il maglione è destinato - sono tutte scene che permettono a noi spettatori di avvertire il passare dei mesi ad Hogwarts. Columbus condensa, con la stessa abilità della Rowling, l’arco temporale di un intenso anno scolastico.

La cura con cui Columbus si impegna nel delineare gli aspetti più affascinanti e stupefacenti del mondo magico rende “La pietra filosofale” uno dei film più riusciti della saga di Harry Potter. La fotografia, così fulgida e colorata, la presenza dei fantasmi, il Quidditch con i suoi allenamenti e le sue sfide in campo, sono tutte digressioni a cui il cineasta dedica un’attenzione elevata per plasmare un clima suggestivo, evocativo, memorabile.

  • Un giallo intrigante

I primi romanzi di Harry Potter possiedono uno stile giallista. Columbus è bravo a riportare in scena questa caratteristica de “La pietra filosofale”. Il mistero che avvolge questo “oggetto”, questa pietra filosofale “sepolta” nei meandri quasi inesplorati della scuola di magia e stregoneria, l’indagine che il trio compie per capire cosa si nasconda sotto le zampe di Fuffi, il cane a tre teste, e per smascherare chi è realmente colui che vuole rubare la pietra, vengono sapientemente trasposti dal regista e costituiscono il nucleo dello svolgersi delle vicende. Harry, Ron ed Hermione sono persuasi che Severus Piton, l’intransigente e imperturbabile professore di Pozioni, voglia rubare la pietra filosofale e offrirla a Voldemort per rigenerarsi con l’elisir che essa contiene. Per impedire che ciò avvenga i tre decidono di calarsi lungo la botola.

Il trio di amici deve superare diverse prove prima di giungere alla pietra: oltre a dover eludere la guardia di Fuffi, i maghetti dovranno cercare di non lasciarsi soffocare dalle radici ramificate del Tranello del Diavolo; sfuggire a uno sciame di chiavi volanti e vincere una partita a scacchi a misura d'uomo.

  • Prove avventurose

Le sfide che Harry, Ron ed Hermione sono obbligati a dover sostenere, ricordano, sia pure in maniera remota, le prove che Indiana Jones affronta verso la fine della sua terza avventura: “L’ultima crociata”. Nella parte finale del lungometraggio, l’archeologo deve superare tre prove letali: il Respiro di Dio, il Nome di Dio, e il Sentiero di Dio. Con ingegno, fortuna e tanto ardore, Indiana riuscirà a superare tutti e tre i test e a raggiungere il Santo Graal, il mitico Calice da cui bevve Gesù di Nazareth durante l’Ultima Cena; Calice che viene sorvegliato da un crociato rimasto eternamente ad attendere la venuta di un degno successore.

Ne “La pietra filosofale” le sfide vengono superate con l’intelligenza, l’abilità e il coraggio di tutti e tre i protagonisti. Per prima cosa, Harry, Ron ed Hermione dovranno aggirare l’attenzione di Fuffi.

Fuffi, ne “La pietra filosofale”, sembra rivestire un ruolo simile a quello che Cerbero, il cane a tre teste della mitologia greca, rivestiva nell’Ade. Esso era posto a guardia dal Signore degli Inferi, pronto ad azzannare e scacciare chiunque avesse osato oltrepassare la porta "dell’Inferno" senza il consenso di Ade. Cerbero, un tempo, fu assoggettato da una musica melodiosa: Orfeo, suonando la sua lira, riuscì a placare la furia del gigantesco cane, addormentandolo. Anche Fuffi si lascia ammaliare dalla musica dell’arpa, dormendo come un ghiro ogni qualvolta ascolta una melodia inebriante. Harry, Ron ed Hermione approfitteranno (almeno per un po’) della musica per vincere la sua vigilanza.

Allo stesso tempo, i tre useranno il mantello dell’invisibilità per sottrarsi alla vista dell’animale. Anche nella mitologia greca vi è qualcosa di simile: Ade era solito portare sul capo un elmo che era in grado di renderlo invisibile. Il dio lo usò in un’occasione particolare: quando dovette introdursi nella stanza di Crono e rubare le sue armi senza essere visto. Il mantello dell’invisibilità, come l’elmo di Ade, protegge chi lo indossa e cela Harry alla vista di chi potrebbe fargli del male.

Superato lo “scoglio” incarnato dal cane a tre teste, il trio precipita tra i fitti e serpeggianti rami del Tranello del Diavolo, una pianta ramificata che può avviluppare e soffocare chiunque cada tra le sue braccia e venga colto dal panico. Il Tranello del Diavolo verrà sconfitto da Hermione.

La prova successiva, la scacchiera, vedrà invece Ron al centro della scena, il quale sarà costretto a disputare una delle partite più difficili della sua vita.

Ron dovrà sacrificare sé stesso, in sella al cavallo, e proteggere le “pedine” di Harry ed Hermione per fare scacco matto e permettere al suo migliore amico di proseguire lungo il tragitto. Harry raggiungerà la minaccia finale ma, differentemente da Indiana Jones, non si troverà davanti un mite guerriero, piegato dagli anni, a guardia di un bene tanto prezioso da non poter essere mai toccato: il maghetto si imbatterà nel professor Raptor, un uomo malvagio e con un doppio volto.

Raptor cela infatti, dietro il suo turbante, il viso di Voldemort, che vive come un parassita aggrappato disperatamente alla vita. Nella mitologia romana si fa cenno ad una divinità con una doppia faccia: Giano Bifronte. Questo dio possedeva due volti identici, uno che guardava al passato ed un altro al futuro. L'antagonista de "La pietra filosofale" ha anch'egli due facce, tuttavia ben diverse fra loro: quella del professor Raptor - che appartiene ad un passato ormai perduto, poiché egli ha smesso di essere un normale essere umano una volta divenuto servo e custode del signore oscuro - e quella di Voldemort rivolta verso un futuro che egli mira con bramosia, con il desiderio di tornare ad avere una seconda esistenza, a possedere un corpo tutto suo attraverso l'assunzione dell'elisir contenuto nella pietra di Nicolas Flamel. 

Quel “Graal” cercato e protetto dal protagonista, vale a dire la pietra filosofale, è occultato nello Specchio delle Brame ed Harry, accorgendosene appena, riuscirà a prenderlo, poiché sarà l’unico a non voler utilizzare l’oggetto per scopi personali. In uno scontro finale, Harry sconfiggerà Raptor, bruciandolo con il tocco della sua mano: l’amore che la madre di Harry nutriva per lui lo rende intoccabile da Voldemort, il quale una volta sfiorato dal giovane mago finisce per ardere, disfarsi in polvere e scomparire.

  • Un incantesimo che inizia con la lettera “f”

Quando finii di guardare il primo “Harry Potter” al cinema, rammento l'emozione che provai nel finale. La sala gremita che applaudiva, il sorriso di mia madre quando Grifondoro vinse la Coppa delle Case. Ripensai al film ogni secondo, quando lasciai la sala e raggiunsi con i miei l’automobile. Ricominciai a rivangare le scene che più mi avevano toccato, ripensai all'inizio, alla cicatrice del piccolo Harry. Hogwarts mi mancò immediatamente.

Mi ero sentito a casa laggiù, fra le ampie stanze di quel castello, nella Sala Comune di Grifondoro. Volli tornare immediatamente laggiù. E potei farlo: papà, qualche giorno dopo, mi regalò il primo libro della saga, “La pietra filosofale”. Da allora, non mancò mai di regalarmi tutti i restanti libri che via via, anno dopo anno, uscirono nelle librerie. Rileggendo quelle pagine tornai in quel mondo magico che mi fece battere il cuore, da principio in pellicola e che subito dopo mi conquistava anche di più sotto forma di parole, immaginazioni e fantasticherie. Grazie ai libri di Harry Potter mi innamorai della lettura. Capitò a tanti altri. Ricordo che in classe, molti dei miei compagni, dei miei amici di allora, portavano con loro i libri di Harry Potter. Li tenevano nelle cartelle, pronti per essere tirati fuori durante la ricreazione, per essere letti appena possibile. Io non li portavo mai con me, ci ero troppo affezionato. Temevo che il sobbalzare dello zaino sulla mia schiena avrebbe potuto rovinarli.

Dopo un po', film e i libri non mi bastarono più. Hogwarts continuava a mancarmi con maggiore insistenza. Avrei voluto "viverla" nuovamente, in un modo alternativo. Dunque incappai nel videogioco, il primo videogioco di Harry Potter. Fu un compagno di scuola a prestarmelo. A quel tempo ci scambiavamo i videogiochi per la Playstation come se fossero figurine dei calciatori. “Ti presto il mio Harry Potter per il tuo Bugs Bunny e Taz – In viaggio nel tempo”. Ripensare a questa frase, oggi, mi fa tanto sorridere.

Raccolsi fra le mani il primo videogame della saga. Me ne innamorai così tanto che, poco tempo dopo, corsi a comprarlo per averlo tutto per me e restituirlo al mio amico, una volta completato per la prima volta.

Quanto era bello quel gioco. Apriva i battenti laggiù, proprio laggiù: all’interno del castello di Hogwarts. Harry, che era naturalmente il personaggio giocabile, avanzava verso una grande scalinata ai cui piedi vi si stagliava una bislacca figura, dal cui viso pendeva un groviglio bianco che rassomigliava ad una barba canuta. Era Silente.

Il preside mi dava il benvenuto alla scuola di magia e stregoneria di “AUGUARTS”, così il doppiatore rinominava per l’occasione la scuola di Harry Potter. Harry era libero di perlustrare il castello, o per lo meno le porte che permettevano d’essere varcate: quelle scevre da un grosso lucchetto argentato.

Cominciai, così, nei panni di Harry si intende, a camminare fra gli immensi corridoi della scuola. Il personaggio di Harry era minuto come un ragazzino che cammina all’interno di un maniero gigantesco, dove tutto è smisuratamente grande: le porte, le finestre, i quadri, gli scalini; tutto in quel videogame pareva di dimensioni così sproporzionate da far sentire il personaggio e lo stesso videogiocatore piccolo piccolo, immerso in un ambiente magico e inverosimile.

Il rumore dei passi del protagonista, mentre calpestava il tappeto che calava lungo le scale, oppure mentre calpestava semplicemente il pavimento, echeggiava ovunque. Il castello era colmo di enigmi, dietro alcune librerie si celavano passaggi segreti e, disseminati qua e là, vi erano caramelle di tutti i gusti più uno, da raccogliere in gran quantità, e nascoste nei luoghi più impensabili figurine di streghe e maghi famosi che Harry avrebbe dovuto collezionare per riempire il proprio album.

L'atmosfera del gioco era straordinariamente coinvolgente. Il silenzio, alle volte, permeava il castello, il quale, agli occhi di un giovanissimo videogiocatore, dava l’impressione d’essere sconfinato, immenso. Talvolta, si udivano suoni di armature fisse al muro che amavano animarsi e colpire ritmicamente l’aria con le loro armi affilate. Harry doveva fare attenzione ovunque andasse.

Mentre il protagonista procedeva lungo i corridoi poteva intravedere impronte sbiadite che fluttuavano per fatti propri, sì, insomma, i fantasmi delle quattro Case che consumavano il loro tempo librandosi da un antro ad un altro. Harry doveva correre alle lezioni dove avrebbe potuto imparare ad usare gli incantesimi, a volare in sella alla sua Nimbus 2000. Durante il progredire del gioco, Harry, poteva, altresì inoltrarsi nei sotterranei, cupi e labirintici, spingersi nei giardini, perfino esplorare la Foresta Proibita, a notte fonda. E, in quella che certamente era la parte più difficile del gioco, poteva girovagare per Diagon Alley, in particolar modo sferragliare all’interno delle gallerie cavernose della Gringott e tentare, con notevole sforzo, di arraffare quante più monete poteva per ottenere tre premi inaspettati e non rivelati. L’atmosfera del gioco, così “stregata”, l’ambientazione così travolgente, contribuì a cementificare in me i ricordi di quel periodo della mia infanzia. Ricordi luminosi, splendidi, di un universo che riusciva a generare magia attraverso una pellicola, una pagina di un libro, il livello di un videogioco.

Harry era solito lanciare un incantesimo in questo videogame con la sua bacchetta ricavata dalla piuma di una fenice: il Flipendo. I ricordi che possiedo dei primi film di Harry Potter sono fulgidi e splendenti come quell’incantesimo, un bagliore luminoso che irradia ancora oggi il mio cuore. Harry Potter è per me infanzia, amicizia, amore, ricordo, magia... Una magia raggiante come un Flipendo. 

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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"Sir Daniel Fortesque" - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters

Era scesa la notte e con essa l’oscurità. In un fitto bosco, l’esercito romano - celato allo sguardo dei Germani – si apprestava ad avviare una manovra offensiva. Gli stendardi erano stati issati su di un’asta d’oro e i drappi ondeggiavano al soffio del vento. I soldati erano già saliti sui loro cavalli, decisi a serrare i ranghi, a seguire il loro generale. Questi giaceva in sella alla propria cavalcatura - un destriero dal manto bruno - e motivava i propri uomini col suono della sua voce ferma e autoritaria, esortandoli ad attaccare, a muovere contro le schiere avversarie senza provare alcuna pietà, senza paventare alcun timore.

In tale frangente, il condottiero ebbe a dire: “Se vi ritroverete soli, a cavalcare su verdi praterie col sole sulla faccia non preoccupatevi troppo, perché sarete nei Campi Elisi… E sarete già morti!”. A queste parole seguirono brusii di sollievo, mormorii di impavido sprezzo, risa generate dal temperamento glaciale, dal sangue freddo dei tanti commilitoni lì presenti, i quali parevano farsi beffa della morte, esorcizzandola con ghigni di scherno. Al che, il generale portò a termine il suo discorso, affermando: “Ciò che facciamo in vita riecheggia nell’eternità.”

I combattenti sguainarono, allora, le spade e procedettero verso l’imminente conflitto, sperando d’ammantarsi di onore, di ricoprirsi di gloria; una gloria specifica, peculiare, che poteva essere acquisita soltanto sul campo di battaglia. 

Al “soldato” di un esercito differente, di un tempo lontano, durante lo svolgersi di una battaglia del tutto diversa da quella fin qui rievocata, toccò uno strano destino che ben si prestava alle parole espresse dall’intrepido generale delle legioni romane, su riportate. Questo guerriero procedeva spedito lungo un’ampia vallata, al volgere del crepuscolo.

Il prode milite indossava una scintillante armatura argentea e brandiva un temibilissimo spadone. Era alto, atletico ma, al contempo, aveva due gambe lunghe ed esili, simili a quelle di una giraffa. Costui, conosciuto dai più col nome di Daniel Fortesque, saltava come una gazzella, guidando i suoi drappelli verso un’imponente armata di… demoni.

In quegli attimi concitati, su di un colle, uno stregone – seduto su di una portantina rossa sorretta da alcune entità dalle fattezze mostruose - diede l’ordine agli arcieri di scoccare i loro dardi. Le frecce partirono dalle corde tese dei vari archi. Una, fra tutte, trafisse il volto del guerriero che galoppava all’impazzata, freddandolo sul colpo. Questi, presumibilmente, si ritrovò, d’un tratto, a camminare su verdi praterie con un raggio di sole a illuminargli il viso. Era morto, e non aveva neppure fatto in tempo ad accorgersene.

Era accaduto tutto talmente in fretta: Sir Daniel stava marciando verso il battaglione nemico ed era stato travolto da un singolo dardo vagante, che gli aveva infilzato l’occhio sinistro. Egli cadde malamente a terra, alla prima carica. Non poté dare lustro al proprio nome, non poté raccogliere la fama che tanto avrebbe voluto guadagnare con le sue eroiche gesta. Rimase impietrito, steso sull’erba fredda. Che fine ingloriosa!  

Eppure, avvenne qualcosa che “l’audace combattente” non avrebbe potuto in alcun modo prevedere. La storia venne riscritta. Essa divenne mito, ed il mito si tramutò in leggenda.

L'antagonista Zarok

La figura di Daniel fu celebrata, venerata, glorificata come quella di un intrepido eroe, di uno strenuo guardiano che difese il regno di Gallowmere dai malvagi propositi dello stregone Zarok. Sir Daniel divenne un simbolo di forza, di ardimento, di eroismo e benevolenza. A lui - il capitano di quella grande forza armata che respinse l’avanzata dei demoni - i menestrelli dedicarono i loro canti più amati, in barba ad ogni accuratezza storica.

Conseguentemente - in base a ciò che gli aedi raccontarono - Sir Daniel assunse i panni del condottiero senza macchia e senza paura.  Di lui fu detto che - nel consumarsi del conflitto – riuscì ad abbattere ripetutamente gli empi demoni, i quali, al suo passaggio, cadevano al suolo come spighe di grano tagliate di netto da una falce molto affilata. Dopo aver neutralizzato gran parte delle truppe ostili, Sir Daniel scalò la collina, raggiunse Zarok e lo sfidò a duello. Benché provato dall’estenuante contesa, egli s’impose sul mago oscuro, salvando Gallowmere. Il cavaliere, infine, si accasciò al suolo, esalando l’ultimo respiro con la consapevolezza di aver protetto il suo adorato regno. Una gran bella storia… frutto di fervida immaginazione.

Or dunque, le eccezionali gesta che Sir Daniel compì in vita riecheggiarono nell’eternità. Ma – come già detto - Sir Daniel non aveva realizzato alcuna azione degna di nota per meritarsi una fama di tale portata. La vicenda che lo vide coinvolto fu impreziosita, modificata, piegata al volere dei poeti, dei cantori che, al pari di Omero, crearono attorno alla sagoma cavalleresca di Daniel il marchio del mito, del modello ispiratore. A Fortesque, suo malgrado, spettò la gloria tanto ambita dagli eroi antichi, quegli stessi eroi che il già citato Omero ebbe modo di rendere intramontabili illustrando le loro storie, i loro “vissuti”.

Come esposto nell’Iliade, Achille, il piè veloce, il più potente campione del popolo acheo, durante le ultime fasi della guerra di Troia, ricercò spietatamente la vendetta, la rivalsa, mosso da una furia cieca, da una rabbia cocente, da un’ira funesta. Al contempo, il Pelide, figlio del mortale Peleo e della nereide Teti, non smise mai di agognare la gloria, quel genere di virtù che potesse garantirgli l’immortalità attraverso la perpetuazione del suo nome, della sua immagine, mediante la rievocazione delle sue prodezze. Questa specie di nobiltà veniva bramata da gran parte degli eroi della mitologia greca, i quali avrebbero fatto carte false per poter contare, dopo il trapasso, su di una notorietà pari a quella del cavaliere di Gallowmere.

Se un uomo è destinato a morire, se la sua esistenza è ineluttabilmente costretta a cessare, il ricordo trasmesso dai suoi simili, di generazione in generazione, è l’unica via che possa condurlo all’eternità. Un ricordo - per l’appunto - una memoria, una reminiscenza che possa divenire parte integrante di una novella, di una fiaba, di un aneddoto. Solamente compiendo un gesto valoroso che potesse consegnare il proprio nome alla storia gli eroi di un tempo speravano di raggiungere questa forma di esistenza imperitura.

Persino Ettore, il maestoso principe di Troia, colui che si espose a protezione della sua patria sino alla propria dipartita, conferiva importanza a questo tipo di nobiltà. Ettore vide gli schieramenti Achei minacciare la sua terra e per essa si batté, indietreggiando di rado, attaccando con ardimento sempre crescente. Anche il nome di Ettore seguitò ad essere rammentato, tanto da venire perpetuato come fulgido esempio di integrità, di valore, di bontà.

Ettore, al pari di Sir Daniel, scese in campo per difendere il regno che tanto amava e, infine, come Daniel, anch’egli venne sopraffatto da un nemico predestinato a vincere, dai poteri non del tutto terreni. Se, in realtà, Daniel morì sbadatamente, colpito al primo assalto da una freccia scagliata dai mostri fedeli a Zarok, il principe troiano, al contrario, perì sotto i colpi di un semidio, dopo aver mantenuto la tempra necessaria per affrontare un rivale ben oltre superiore. Ettore, sfidando Achille e morendo fieramente per mano di un essere dotato di particolari poteri, fece della fragilità umana un vanto, un segno ulteriore di coraggio. Differentemente dall’irresoluto Daniel, lo sposo di Andromaca era un combattente formidabile, regale nel portamento, implacabile nelle sortite, terrificante nella sua collera. Daniel, invece, era maldestro e sgraziato, e non si distingueva affatto per essere un buon soldato.

Ma come aveva fatto questo sventato cavaliere ad essere scelto come capitano del re? Beh, accadde tutto a causa di un grosso equivoco. Daniel Fortesque era un cortigiano simpatico e affabile. In un imprecisato momento della sua vita, egli riuscì ad ammaliare il re Pellegrino, sovrano di Gallowmere, al quale Daniel decantò presunte, temerarie imprese da lui stesso adempiute più e più volte.

Proprio così, Daniel era solito darsi delle arie, fregiarsi di trionfi non comuni e adornarsi di successi mai realmente ottenuti con la spada o il fioretto. Invero, il fanfarone non aveva la benché minima idea di cosa significasse trovarsi nel bel mezzo di una guerra. Daniel era un perdigiorno, un vile “incantatore”, dedito all’ozio e al corteggiamento delle graziose dame.

Le sue ingegnose menzogne abbindolarono il monarca di Gallowmere, il quale decise di proclamare Daniel comandante delle legioni del regno. Quando il cruento negromante capitanò i suoi adepti contro il regno di Gallowmere, Sir Daniel si vide “costretto” a capeggiare l’esercito del re Pellegrino. A quel punto, il buffo soldato andò scialbamente incontrò alla morte. 

Negli anni a venire, il paradosso si concretizzò: Sir Daniel, che aveva intessuto ardite bugie durante tutta la sua esistenza, divenne il soggetto ideale di una leggenda piena di inesattezze e di mezze verità, di accadimenti infiorettati, di eventi ingigantiti. Tuttavia, una leggenda ha sempre un fondo di attendibilità. Che Sir Daniel serbasse realmente il coraggio di un nobile cavaliere – come descritto nelle strofe dei canti popolari – e non ebbe mai modo di rivelarlo?

La cripta di Sir Daniel

Dopo la sua fine, Sir Fortesque ottenne una gloria immeritata, non essendosi mai comportato da vero eroe. Per un inguaribile bugiardo, tale risvolto sarebbe stato alquanto gradito. Ma lo spirito di Sir Daniel, che vagava nell’aldilà, era conscio di non meritare quella reputazione e, in fondo in fondo, ne soffriva. Che valore poteva avere una rinomanza di tal tipo? Che importanza poteva mai possedere una considerazione del genere se essa sorgeva su di un cumulo di fanfaluche?

Daniel, che aveva vissuto una vita da cascamorto, da imbonitore, aveva conquistato ammirazione e popolarità grazie ad un raggiro ordito da una bislacca rilettura storica. Eppure, anche il più codardo, il più accorto dei bugiardi possiede una coscienza: Sir Daniel era sì un ciarlatano dalla parlantina sciolta, ma era anche un uomo di buon cuore. Avrebbe tanto desiderato una seconda possibilità, una nuova occasione per poter confermare, a sé stesso, di meritare il prestigio che aveva ereditato, per dare consistenza a tutte quelle frottole che lui stesso aveva inventato quando tentava di pavoneggiarsi dinanzi alle donne e ai grandi re del passato. Sarebbe stato così fortunato? Dopotutto, quante anime hanno la chance di poter essere richiamate dal mondo dei morti?

Cento anni dopo la battaglia di Gallowmere, Zarok fa ritorno e, con i suoi poteri, getta un maleficio sul ridente regno, turbandone la quiete. Il sole viene oscurato e sulla terra di Gallowmere scende una notte perpetua. L’incantesimo dello stregone ridesta le forze del male. I morti emergono dalle loro fosse, e i villici vengono trasformati in orrendi zombie.

Le spoglie di Sir Daniel vengono rianimate dalla magia

Accidentalmente, l’incantesimo di Zarok riporta in vita anche il corpo di Sir Daniel, che riposava in una grande cripta nel cimitero del villaggio. L’occhio del mediocre ehm… dell’abile schermidore si riapre e le sue dita ossute tornano a muoversi. Sir Daniel si rimette in piedi -  sugli attenti - e procede frastornato. In quell’attimo, un gargoyle di pietra interrompe il suo incedere cascante, rivolgendogli attenzione.

E’ resuscitato, Sir Daniel Fortesque”. – Bisbiglia la spaventosa “scultura”, che prosegue – “L’eroe di Gallowmere colpito a morte durante la prima carica! Il velo della guerra e del tempo hanno cospirato per trasformare un volgare soldato in un salvatore. Ma noi sappiamo la verità…” 

Un risveglio coi fiocchi, insomma! Appena alzato, Sir Daniel viene immediatamente deriso da una gargolla animata, che gli rammenta il triste passato. Ma un altro gargoyle “giunge” in suo soccorso per sostenerlo. Esso si desta e, volgendo lo sguardo al suo corrispettivo, borbotta: “Lascialo in pace! Il fato gli ha dato una seconda opportunità: può finalmente dimenticare l’ignobile verità, sconfiggere Zarok ed entrare nella leggenda. Auguriamogli buona fortuna”.

Per nulla motivato, il milite prosegue ad esplorare il suo sepolcro. Daniel è molto diverso da com’era in vita, anzitutto nell’aspetto: non ha più la sua chioma corvina e scapigliata, i suoi grandi occhi azzurri e l’espressione furba e machiavellica: egli è uno scheletro, vanta un solo bulbo oculare e non possiede più la mandibola. Essa si è staccata, ed è scomparsa misteriosamente.

Un che di simbolico: Daniel, senza mandibola, non può parlare, può a stento esprimersi tramite incomprensibili farfuglii. Che ironia… In vita aveva parlato fin troppo, spargendo fandonie. Sarà forse per questo che il destino ha voluto “privarlo” della bocca e della lingua? Chi può dirlo, ciò che è certo è che adesso Daniel ha una seconda occasione e non c’è più posto per le parole ma soltanto per i fatti, per le gesta che egli dovrà compiere veramente.

Sir Daniel sgranchisce le sue candide ossa e fuoriesce dalla sua tomba. Inizia, così, il suo lungo viaggio. Egli ha finalmente la possibilità di manifestare il proprio effettivo valore, di fare, da morto, ciò che in vita non gli era stato concesso.

Una volta raggiunto il cimitero, lo sparuto soldato intravede Zarok che, sulla cima di un colle, tenta di intimidirlo. “Non riuscirai ad uscire da questa Necropoli…” – Sibila lo spietato stregone. Daniel non si scompone, almeno all’apparenza, e si fa strada nell’impervio sentiero.

La tana di Zarok è molto lontana. Per arrivarci, Sir Daniel dovrà superare una ripida gola, paludi invase da tenebrose creature, caverne piene di insidie e rovine infestate da anime dannate. Troppi ostacoli per l’uomo che fu, ma non per lo scheletro che è diventato…

La storia di Sir Daniel ruota tutta attorno agli errori commessi, alle questioni rimaste in sospeso, al riscatto. La figura di Fortesque, eroe improbabile, dinoccolato, goffo, ha con sé il valore della redenzione. Il cavaliere, risorgendo dal proprio loculo ed innalzandosi come ultimo baluardo del reame maledetto, espia i peccati commessi nella sua precedente esistenza, tramutandosi in un uomo nuovo, pentito, grato della seconda opportunità che il fato ha voluto elargirgli.

Da scaltro impostore, Daniel ascende al ruolo di autentico capitano della guardia reale, superando i propri limiti e affrontando apertamente le paure che derivano, il più delle volte, dalle sue stesse insicurezze. Sir Daniel non è, di fatto, uno spadaccino disinvolto, né tantomeno un guerriero competente. E’ un condottiero sguaiato, senza garbo, imbranato tanto che molte delle sue disavventure finiscono per divertire chi segue le sue buffe peripezie. Daniel non è esattamente un cuor di leone, eppure non arretra mai dinanzi al pericolo, non ripiega mai davanti alle raccapriccianti orde che Zarok semina sul suo cammino.

Sir Daniel è un eroe che possiede connotazioni e debolezze umane, uno scheletro vivente che si porta dietro tutte le titubanze che provava nel suo corpo fatto di carne e pelle. Egli, pur provando l’angosciosa sensazione di non essere all’altezza, pur schiacciato dal peso della responsabilità di un regno che – stavolta sul serio - grava soltanto sulle sue esili spalle, non demorde.

“Ti farò vedere!” – Borbotta, come può, l’esitante cavaliere fatto di sole ossa ad uno dei tanti eroi del passato che dubita delle sue abilità. Questa seconda esistenza viene sfruttata da Daniel per poter dimostrare, anzitutto a sé stesso, e a tutti gli altri combattenti scettici che lo attendono nel Salone degli Eroi e che sono a conoscenza della verità, che egli merita l’appellativo che i cantastorie hanno voluto affibbiargli e che questa volta non ci sarà spazio per alcuna menzogna ma soltanto per una verità comprovata dalle proprie azioni.

Pertanto, Daniel, pur non potendo contare sul fisico di un “paladino”, pur non potendo vantare la possanza di uno sfrontato, va avanti, senza mai voltarsi indietro.

Ciononostante, alle volte, egli stesso esita.

Chi?! Io?!” – Si domanda, sbigottito, quando i suoi alleati, lungo il tortuoso percorso, gli delineano gli incarichi che egli dovrà svolgere per continuare il suo serpeggiante pellegrinaggio. Daniel trema, crede di non essere abbastanza bravo per poter fare ciò che gli viene così disperatamente richiesto. In quel tragicomico “Chi?! Io?!” è racchiuso tutto il tentennamento di un eroe adorabile e pasticcione che, sebbene non sappia propriamente come proseguire, seguita a non arrendersi, a cercare in ogni modo di domare quella “strizza” che lo assale, missione dopo missione.

Sir Daniel - senza mai retrocedere - affronta cadaveri semoventi che emergono dalle verdi lande dei cimiteri, che gli tendono agguati nascosti dietro imponenti lapidi; fronteggia spaventapasseri indemoniati, zucche gigantesche, bavose e carnivore, file di non-morti decisi a trucidarlo, ciurme di pirati che navigano su vascelli fantasma. E sostiene tutti questi alterchi da solo, contando soltanto sul suo martello, sulla sua spada, sul suo arco, sulla sua balestra, avendo come unica protezione gli scudi di rame, d’argento e d’oro, che, via via, raccoglie nel tragitto.

Durante lo svolgersi dell’avventura, Sir Daniel riabilita la sua figura agli occhi dei valorosi eroi di un tempo ormai andato, ma soprattutto vince una battaglia personale: provare a sé stesso di poter essere veramente ciò che tanto desiderava.

Protrattosi sino al rifugio di Zarok, Sir Daniel lo fronteggia in duello riuscendo a prevalere, questa volta per davvero. Ristabilita la pace a Gallowmere, il cavaliere fa ritorno alla sua cripta, distende il proprio corpo sulla sua bara e si addormenta.

Non è mai troppo tardi per cambiare, per migliorare, neppure quando ci si è ridotti come scheletri mal messi: è questo il grande insegnamento che è possibile trarre dalla bizzarra e divertentissima avventura di Sir Daniel Fortesque.

Ciò che Daniel fece da morto riecheggiò negli anni a venire. La gloria del vero eroe fu acciuffata!

L’anima del cavaliere venne accolta, trionfante, nel Salone degli Eroi. Tutti, anche i più increduli, resero i giusti ossequi all’uomo, pardon, allo scheletro che difese la propria patria.

Persino Ettore sarebbe stato fiero di lui!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Alicia Vikander è Lara Croft - Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

  • Giovane e spericolata, Lara

Al termine di una delle sua innumerevoli avventure, Lara finì per restare sepolta sotto un cumulo di macerie, quando l’ingresso della Grande Piramide di Giza, improvvisamente, collassò. Era l’atto finale di “Tomb Raider – The last Revelation”, il quarto capitolo della saga di “Tomb Raider”. Lara fu data per dispersa. In molti credettero, sbagliando, che fosse morta e che avesse infine trovato riposo tra quelle arcane tombe che, da sempre, costituirono gli intriganti scenari delle sue entusiasmanti ricerche. Venne allestito un funerale di commiato per volgere l’ultimo saluto alla scomparsa Lara Croft. A questa cerimonia presenziarono gli amici più cari, i quali deposero rose rosse ai piedi di un’imponente statua che ritraeva la ricca ereditiera in una delle sue pose più iconiche, nel mentre impugnava le sue due pistole dalle munizioni illimitate. Poco dopo quella cerimonia funebre, Winston, il maggiordomo di Lara, accompagnato dall’amico Charles Kane e da Padre Dunstan, tenne una veglia privata al Maniero dei Croft, scambiando con i convenuti interessanti aneddoti e rievocando storie riguardanti alcune delle vicende più ardimentose dell’archeologa scomparsa. In particolare, Padre Dustan ne raccontò una dalle tinte inquietanti.

Molti anni addietro, quando il religioso fu chiamato a compiere un esorcismo sulla temibile Isola Nera in cui albergava una forza demoniaca, fu seguito a sua insaputa da una giovane e spericolata Lara, la quale si nascose sul bastimento utilizzato per la oscura e misteriosa missione. Lara, a quel tempo, aveva solamente diciassette anni. Ma non era una questione d’età. Fin da quando era soltanto una ragazzina, possedeva un temperamento irrequieto, animoso e impavido. Ella non riusciva proprio a star tranquilla, a vivere serenamente tra le agiatezze della propria casa e le ricchezze ereditate dall’alto lignaggio a cui apparteneva. Già da ragazza, Lara sognava di vivere incredibili avventure, d’intraprendere viaggi esotici e di esplorare zone non ancora battute da rinomati archeologi. Ed in questa particolare avventura, ambientata nell’Isola Nera, una giovanissima Lara viveva una delle sue peripezie iniziatiche. Era solamente una ragazzina, ma il suo aspetto era già consolidato: i suoi folti capelli erano avvolti in due trecce che le scendevano giù per le spalle. Portava sulla schiena uno zainetto e non padroneggiava ancora alcuna arma. In quell’isola dalle venature orrifiche, aveva come suo solo espediente difensivo il proprio ingegno e la propria sagacia.

Lo scenario dell’Isola Nera che ho presentato con fare descrittivo rappresentava la terza avventura del quinto capitolo della saga classica di “Tomb Raider”, vale a dire “Tomb Raider – ChroniclesLa leggenda di Lara Croft”. Tale “episodio” ci permetteva d’interagire con una Lara inesperta, insicura ma al contempo decisa più che mai ad ascendere, una volta raggiunta l’età adulta attraverso questa sorta di rito d’iniziazione, al ruolo di astuta e implacabile eroina. “Chronicles”, nella sua interezza di gioco, si prefiggeva l’obiettivo di tributare, tramite il ricordo, la leggenda dell’archeologa inglese, dal suo battesimo del fuoco, avvenuto in quell’isola presidiata da un’entità maligna, fino a rinarrare le sue traversie più pericolose. E’ questa Lara Croft: una leggenda, una maschera di donna indomabile, bellissima, un’icona di femminilità indipendente, l’emblema carnale di magnetismo fisico e caratteriale convogliato in una personalità ricca di sfaccettature. Far vivere al videogiocatore un’esperienza di gioco che garantisse la possibilità d’immedesimarsi con una Lara così incerta e ancora fin troppo impreparata fu una scelta coraggiosa che venne poi ripresa del tutto dalla Crystal Dynamics, quando produsse il reboot videoludico “Tomb Raider”. In quest’ultimo videogioco, Lara andava incontro a un grosso cambiamento estetico oltre che biografico. Tale rivisitazione del personaggio fu ideata da Rhianna Pratchett, la quale volle umanizzare e rendere più fragile la figura dell’archeologa. La Lara di questa nuova saga è giovane, spaventata ed emotivamente delicata. Sarà la sua prima esperienza avventurosa e la conseguente lotta per la sopravvivenza su di un’isola remota a farle sviluppare le capacità che la renderanno celebre. Come accaduto anni or sono, con la Lara di “Tomb Raider Chronicles”, per certi versi nel “Tomb Raider” del 2013 Lara Croft adempiva il proprio percorso di sviluppo tra incertezze e fughe rocambolesche ancora su di un’isola colma di fatali pericoli.

La Lara interpretata al cinema da Alicia Vikander è del tutto ispirata al reboot “Tomb Raider” e, per tale ragione, ci racconta la prima, vera avventura di una giovane, spericolata e inedita Lara Croft.

  • Da Angelina ad Alicia

Alicia Vikaner non è la prima interprete a conformare i lineamenti del proprio viso con quelli della ricca ereditiera delle fortune dei Croft. Ad inizio Duemila, Angelina Jolie vestì i panni di Lara. Angelina Jolie dava l’impressione d’essere nata per interpretare un simile personaggio, tanto il suo aspetto quanto il suo corpo statuario e la sua presenza scenica richiamavano le fattezze dell’originale. Angelina Jolie era l’interprete di Lara Croft perfetta, calata però in trasposizioni non certo impeccabili: se il primo film poteva essere ritenuto un divertente e adrenalinico action-movie, l’atmosfera dei videogiochi veniva soltanto accennata e pertanto non trasposta fedelmente. Il secondo film a cui Angelina Jolie partecipò, ovvero “Tomb Raider – La culla della vita”, fu ancor meno avvincente del primo capitolo cinematografico. Nonostante le due pellicole fossero alquanto inferiori a quelle che potevano essere le aspettative del periodo, entrambe potevano pur sempre contare sull’avvenente presenza della diva. Angelina Jolie, col suo volto scolpito, le sue forme prosperose, e il suo talento aduso ai ruoli d’azione, incarnò l’inimitabile essenza classica della più pura Lara Croft, l’audace esploratrice che non trema difronte a nulla, colei che trionfa battendosi con ardore e che svela enigmi con l’intelligenza di chi abbina alla propria vena intuitiva una cultura scaturita dallo studio e dalla passione per l’antico.

La Lara Croft dei primi “Tomb Raider” sembrava avesse preso vita. Angelina Jolie indossava una canotta nera e un paio di pantaloncini corti che lasciavano intravedere gran parte delle cosce. Dall’attaccatura dei capelli scendeva una fluente ciocca bruna. Le sue pistole, dentro una doppia fondina stretta sui fianchi, erano sempre pronte per essere estratte.

Alicia Vikander personifica, invece, la Lara Croft degli ultimi anni e se venisse confrontata al personaggio visto nel “Tomb Raider” del 2013 e nel suo seguito “Rise of the Tomb Raider”, risulterebbe evidente come l'attrice svedese sia una scelta più che azzeccata. La Lara dei recenti “Tomb Raider” è un’eroina fanciullesca alle prese con forze oscure, le quali, palesandosi in tutta la loro brutalità, spezzano l’innocenza della sua giovinezza, trascinandola in un modo fatto di terrore e sgomento. Ella è altresì una donna timorosa e proprio nel domare tale paura riesce a scovare quell’ardore che la contraddistinguerà in futuro. Questa particolare Lara Croft è un’eroina in divenire, come quella rappresentata in quell’episodio di “Chronicles” cui facevo cenno, e a differenza della sua incarnazione precedente, deve formarsi. Quale dovrebbe essere, dunque, la migliore Lara Croft? Quella di Angelina Jolie che si rifà alla veste indomita, seducente e tradizionale del personaggio o quella di Alicia Vikander, che assume i panni di una Lara acerba ma vigorosa? Vale il medesimo giudizio che bisognerebbe adoperare per i videogiochi della saga di “Tomb Raider”. Poiché sono tutte proiezioni di un medesimo ideale, figure di una stessa ispirazione, non esiste una Lara migliore dell’altra. Ciononostante, potrei smentirmi io stesso e ammettere che esiste davvero. La migliore sarà sempre colei che preferite.

E’ e sarà sempre una scelta soggettiva. Se chi legge è un appassionato di “Tomb Raider” capirà perfettamente quanto sto scrivendo. Vi è sempre un “Tomb Raider” che custodiamo nel cuore più di un altro, e assieme a quel titolo, c’è quella specifica Lara che ha rapito il nostro cuore ancor più delle altre. Nel corso degli anni si sono succedute decine di Lara Croft e ognuna di esse aveva un che di speciale che la rendeva diversa dalle altre e, per tale ragione, unica.

Chi sta scrivendo queste righe di recensione vuole ammettere che la sua Lara prediletta resta quella di “Tomb Raider – Anniversary”. Sarei, dunque, orientato a scegliere sempre la Lara Croft dal look classico, eppure, come sono riuscito ad apprezzare i recenti capitoli videoludici, ho potuto gustare l’adattamento cinematografico del 2018 senza pregiudizi di ogni genere, sperando di poter essere rapito ancora una volta da quest’ultima reinterpretazione del mito di Lara Croft.

  • Lara Croft torna al cinema

Il “Tomb Raider” diretto dal norvegese Roar Uthaug alza il sipario mostrandoci un’inconsueta Lara, intenta a battersi su di un ring in una palestra di periferia. Non è una dottoressa in archeologia, come ognuno di noi si attendeva, anzi tutt’altro, ella non frequenta neppure l’università, sbarca il lunario facendo piccoli lavori saltuari e non è per nulla interessata a raccogliere le redini dell'azienda di famiglia. Lara cerca, in maniera infruttuosa, di trovare il suo posto nel mondo. Inizialmente, Lara pare assumere i contorni di una ragazza infelice e ribelle, che fugge dalle imposizioni dettatele dagli adulti. Sebbene siano trascorsi 7 anni dalla scomparsa del padre, non riesce a darsi pace e desidera ritrovare l’adorato genitore. Quando rinverrà un indizio lasciatole dal padre, Lara partirà alla sua ricerca, in un viaggio che la condurrà a raggiungere un'isola misteriosa al largo delle coste del Giappone, nel bel mezzo del "Mare del Diavolo". Sara nuovamente un’isola sconosciuta l’habitat prescelto per la nascita e la formazione di un simbolo che ha nome in Lara Croft. Scortata dal capitano della nave Lu Ren, anch’egli orfano di padre, Lara imboccherà, infatti, un percorso che la plasmerà come spericolata archeologa a caccia di reperti antichi e città perdute.

Se l’inizio del film ci permetteva di osservare una protagonista fastidiosamente diversa dalla sua controparte originaria, quasi inverosimile e atipica in quelle sue lotte con i “guantoni da boxe” e in quelle sue corse in bicicletta tra le strade cittadine, la rotta viene fortunatamente ben presto invertita. Il lungometraggio di Uthaug rende onore all’omonimo videogioco del 2013 da cui trae il proprio sviluppo narrativo, portando in scena una trama molto simile a quella del reboot videoludico. Le inquadrature imitano il gioco e le situazioni in cui Lara rischierà la vita e dovrà salvarsi sempre per il rotto della cuffia, compiendo salti prodigiosi o dovendo far fronte a cadute vertiginose, rimandano ad altrettante sequenze spettacolari riprese dal videogioco e trasposte in live-action. Gli elementi estrapolati dallo stile di gioco di “Tomb Raider” ci sono tutti: Lara camminerà su assi posizionate in bilico su dirupi che cedono nel vuoto, scalerà impervie alture con l’ausilio della sua picozza, si mimetizzerà sfruttando la vegetazione che la circonda e, ancora, si muoverà in silenzio sorprendendo di soppiatto i suoi nemici e risolverà, infine, i rompicapi più ostici. “Tomb Raider” è un buon adattamento filmico se consideriamo il suo essere tratto da un videogioco, merce piuttosto rara se dovessimo prendere in esame le recenti trasposizioni ispirate ai titoli per console più famosi. I principali difetti del film sono comunque imputabili alla caratterizzazione dei personaggi di supporto, decisamente scialba, e ad alcuni sviluppi della storia, i quali non potranno che essere ritenuti banali o fin troppo semplicistici.

Il “Tomb Raider” con Alicia Vikander parla di sopravvivenza. Ed è proprio per sopravvivere che Lara sarà costretta a uccidere un brutale assalitore: tale accadimento costituirà per lei il primo assassinio. Come veniva mostrato in “Tomb Raider – Anniversary”, quando Lara si trovava costretta a prendere la decisione di uccidere un suo cruento avversario, anche nel film del 2018 questo evento segnerà una crescita nella freddezza dell’eroina. L’iniziale turbamento e lo shock per quanto ha dovuto commettere verranno espressi da una percepibile sofferenza. Non a caso una simile scena, necessaria per dare il via allo sviluppo della protagonista, precederà per Lara il ritrovamento dell’adorato padre, figura cardine per la completa evoluzione della donna.

E’, infatti, il rapporto tra Lara, intesa questa volta non come eroina ma semplicemente come figlia, e il padre ritrovato ad essere al centro della narrazione. Lara ricorda come il padre era solito, prima di partire per un suo lungo viaggio, salutarla dandole un bacio sulla fronte. Rammenta sempre che il papà avvicinava le sue due dita alla bocca e poi, quelle sue stesse dita le posava delicatamente sulla fronte della piccola figlioletta, come a volerle lasciare un bacio impresso col tocco di una mano. Lara continua ad essere profondamente affezionata al papà, ed è legata a quei ricordi e a quel gesto paterno in particolare; cerca quasi di accarezzare la figura di Richard Croft, muovendo le dita sullo schermo della camera quando osserva il padre parlarle in una vecchia videoregistrazione.

La Lara di questo “Tomb Raider” passa dall’essere una ragazza emotivamente sensibile e caratterialmente testarda al divenire una donna forte, intrepida, pronta a lasciarsi il passato alle spalle. E questo potrà accadere soltanto una volta che Lara e Richard si rincontreranno. E’ la crescita del personaggio principale il fulcro del film, un’evoluzione che avverrà attraverso il patimento di una sofferenza fisica invece che mediante una maturazione psicologica. Le cadute rovinose al suolo, le ferite riportate, le sofferenze tollerate, lo sporco del terreno, il fango che le imbratterà più volte la pelle, tutto questo servirà a far accrescere in lei una forza ma soprattutto una resistenza che saprà di eroico. Sul finale, la perdita, questa volta definitiva, del padre guiderà Lara al culmine del proprio sviluppo. Nella dolorosa morte dell’amato genitore ella troverà il senso della sua vita; un’esistenza tradotta in una missione senza fine e da adempiere sotto l’ispirazione di quel “tipo di Croft” a cui lei si è sempre ispirata. Alicia Vikander, indossando una canotta, un paio di pantaloni lunghi e brandendo con abilità un arco e una picozza, le medesime armi utilizzate dalla Lara del gioco prodotto dalla Crystal Dynamics, diventa pienamente l’incarnazione prescelta ed efficace della Lara contemporanea, meno indipendente e molto più sensibile emotivamente. Come un tempo Angelina Jolie fu di per sé la perfetta Lara Croft originale, Alicia si prende meritatamente la scena, assumendo i panni di una Croft atletica, snella e impavida, decisa come non mai a farsi le ossa una volta per tutte.

Tomb Raider” è un bel film d’azione, che verrà apprezzato appieno soprattutto da chi, come il sottoscritto, ha giocato al videogioco da cui è tratto. E’ un lungometraggio che vuol principalmente divertire ma anche emozionare con spontaneità, toccando le corde giuste nella trattazione del tema riservato all’affetto famigliare. “Tomb Raider” è una pellicola semplice e ordinata, da guardare con tanto di pop-corn. E’ un’opera che somiglia ad un bacio dato sulla fronte, dolce, sincera e affettuosa.

Voto: 7,5/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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La trama di “Batman Arkham City” si sviluppò secondo la precisa direttiva d’esplorare le potenzialità di un’esperienza videoludica nuova, che si basasse su un’irrinunciabile concezione risalente al primo capitolo, “Batman Arkham Asylum”. Tale prerogativa, basilare nel concept della storia, prevedeva infatti che il videogiocatore venisse calato in una realtà virtuale in terza persona, che poneva il personaggio giocabile in una storyline che lo vedeva agire in solitaria. Batman è da sempre l’eccellenza dell’eroe solitario. Sebbene venga affiancato da una serie di affascinanti alleati, come Robin, Batgirl, Nightwing e Oracle, l’uomo-pipistrello è l’archetipo del vigilante sfuggente, introverso e misantropo. In “Batman Arkham Asylum” il crociato incappucciato agiva in solitudine, e soltanto la voce di Oracle, udibile tramite comunicazione radio, ravvivava la sua silenziosa e isolata missione. In “Arkham City” avverrà lo stesso, questa volta però sarà la voce del fedele Aflred ad interloquire con lui.

L’elemento che poneva Batman in solitaria, in uno spazio circoscritto e insidioso quale poteva essere il manicomio di Arkham, caduto preda del dominio degli internati, era essenziale nel mettere in scena l’alone drammatico di un eroe che si trovava costretto a sopravvivere e a riportare ordine in un mondo rovesciato dalla follia del Joker. Batman era l’incarnazione della ragione che respirava come alito di vita in un luogo in cui la pazzia criminale aveva prosperato. Da questa idea prolificò la trama di un sequel che potesse vedere Batman a fronteggiare da solo i suoi letali nemici.

Il videogioco “Batman Arkham City” venne distribuito l’11 ottobre del 2011 ed è ambientato subito dopo gli eventi del primo. Quincy Sharp, ex direttore del Manicomio di Arkham, dopo essere stato eletto sindaco di Gotham City, elabora e avalla un progetto che prevede la costruzione di mura ciclopiche che possano proteggere la parte più vecchia e mal ridotta della città di Gotham. Questa costruzione serve a svuotare il manicomio di Arkham e la prigione di Blackgate da ogni detenuto, che verrà in seguito trasferito in quella parte di città, trasformatasi in una sorta di gigantesca prigione cittadina ribattezzata Arkham City. Nelle intenzioni di Sharp, tutti i criminali dovranno essere deportati fin laggiù e abbandonati all’interno di quelle mura, dove ad ogni scoccare dell’ora prestabilita, gli elicotteri sorvoleranno il perimetro e sganceranno razioni di cibo. La città di Gotham, spogliata dal crimine, sarà al sicuro in quanto Arkham City verrà sorvegliata costantemente da guardie d’elité che impediranno ogni tentativo di fuga.

Tra i maggiori contestatori di una pratica così rischiosa e immorale c’è il miliardario Bruce Wayne che dà via a una costosa propaganda politica per opporsi alla realizzazione di Arkham City. Purtroppo gli appelli del ricco magnate non avranno esiti positivi e la grande città-prigione vedrà presto la luce. Quando Wayne verrà rapito e condotto all’interno della città, egli non potrà che farsi strada tra i pericoli di Arkham City vestendo l’armatura di Batman.

Batman, oltre a voler riportare ancora una volta l’ordine in un mondo piegato al caos totale, deve, allo stesso tempo, stare in guardia dalle minacce che la città criminale potrà arrecare a Gotham. Il Joker, malato e prossimo a morire, mira infatti a salvarsi disperatamente con una cura che Mr. Freeze sta studiando per lui, e per assicurarsi la collaborazione di Batman, ha minacciato di contagiare col proprio sangue gli ignari pazienti di Gotham. La situazione si complica ancor di più quando Batman viene infettato dal sangue del clown, rischiando anch’egli di morire. In questa corsa contro il tempo per trovare l’antidoto, l’uomo-pipistrello dovrà altresì fermare Hugo Strange, psichiatra truce e sadico che conosce la sua vera identità ed è in combutta con l’immortale Ra's al ghul, il quale mira a fare una strage ad Arkham City.

Il secondo capitolo della saga di Arkham propone una storia innovativa che accresce gli scenari di gioco raddoppiandone la grandezza. Il mondo virtuale da esplorare non è più limitato ai confini dell’isola di Arkham, ma il giocatore può muoversi liberamente in un’intera città. Batman si muove sfruttando la rapidità del proprio rampino, il quale gli permette di scalare i piani più alti dei palazzi e avanzare di zona in zona. I quartieri brulicano di malavitosi armati di armi da taglio e da fuoco che spesso possono cogliere Batman in gruppo e circondarlo. Il giocatore dovrà sfruttare appieno l’abilità estrema di Batman nel combattimento corpo a corpo per respingere le orde violente che mirano ad ucciderlo. Muovendosi per tutta la città, il giocatore potrà inoltre imbattersi in diverse missioni secondarie che aumenteranno le ore di gioco, oltre a poter ricercare i trofei e svelare gli enigmi lasciati dall’enigmista e sparsi per tutta Arkham City. Durante la progressione del gioco, il player otterrà diversi upgrade che potranno essere utilizzati per migliorare le prestazioni da combattente di Batman, potenziare la sfera difensiva della sua armatura e sbloccare tecniche e abilità segrete.

“Arkham City” è un videogioco realizzato come avventura singola destinata alla capacità di ogni giocatore di potersi immedesimare nell’interazione con Batman. Il crociato incappucciato potrà nuovamente far uso dei suoi straordinari gadget, e la modalità detective è stata ampliata e notevolmente migliorata. Batman avrà la possibilità non soltanto di trovare tracce scientifiche con la visuale della propria maschera ma di raccogliere tutte le prove della scena del crimine con l’analisi ambientale.

La qualità grafica del videogioco è  davvero eccellente, ed essa è stata ulteriormente migliorata nella rimasterizzazione eseguita per la nuova edizione destinata alle console next-generation, come la Playstation 4. Arkham City è una città fredda, desolata, triste, appestata da un’aria fetida che viene alimentata dalla malvagità delle anime che vivono su essa. L’incedere della pioggia che potrà presentarsi di tanto in tanto durante l’avventura, e le zone cittadine in cui cadrà la neve, aiutano il giocatore a calarsi in un contesto suggestivo che esalta il carattere maturo e tenebroso del cavaliere oscuro.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Quello che colpisce nell’immediatezza è il valore di una trama articolata. L’Arkham City sembra esser sorta dall’ispirazione della grande Mela dell’opera di John Carpenter “1997: fuga da New York”. Nel film di John Carpenter, New York era diventata una città avulsa dal mondo, chiusa da mura che impedivano l’uscita e l’accesso, e in cui vivevano in uno stato di totale anarchia i peggiori criminali d’America. Quello che inquieta ancor di più nell’Arkham City è che il governo di Gotham non opera alcuna differenza nella selezione dei criminali, equiparandoli nei rispettivi crimini. I ladruncoli sono stati rinchiusi e abbandonati a loro stessi con gli psicotici Serial Killer. I più deboli vivono per breve tempo all’interno della città e finiscono per morire di fame o di ipotermia non avendo né cibo né un rifugio in cui ripararsi. Chi vuol cercare di sopravvivere finisce per non avere scelta e divenire un seguace dei malavitosi più potenti. Arkham City è dilaniata da una guerra interna che pone su due fronti gli schieramenti del Joker e quelli del Pinguino che si contendono il dominio totale della città. Ogni ora che passa la sicurezza già precaria di Arkham City viene insidiata dall’arrivo di nuovi pericolosissimi criminali come Due Facce e Mr. Freeze, quest’ultimo che vive nella zona più gelida della città, dove la temperatura scende al di sotto dello 0. Arkham City è un distopico manicomio urbano, in cui la follia non giace più sopita e rinchiusa tra gli spaventosi interni della costruzione dell’isola di Arkham ma si è accresciuta, arrivando ad avviluppare un’intera città.

 

“Batman Arkham City” è un gioco fantastico e avvincente, una discesa negli abissi della mitologia di Batman e dei suoi villan. Il gioco offre un’analisi etica sul destino degli uomini che vivono in questa città sovversiva, in special modo per la volontà di Ra's al ghul. Il suo folle piano che prevede la distruzione di Arkham City e la morte di tutti i criminali rappresenta l’insano volere di distruggere il male perpetrando altro male. Ra's al ghul vorrebbe epurare la città di Gotham dal crimine e distruggerla per fondare un utopistico centro urbano privo di corruzione. Un volere agognato per un intollerabile senso di onnipotenza che fa sentire questo antagonista come un profeta vendicatore. Batman, una volta guarito, riuscirà a sventare i suoi piani rivoluzionari prima di fronteggiare il Joker.

Il finale, scioccante, avviene all’interno di un vecchio teatro abbandonato, come fosse l’atto finale di un dramma concretizzatosi nell’eterna lotta tra il bene e il male e che adesso volge inaspettatamente all’ultima interpretazione scenica del copione. Il Joker reciterà le sue ultime battute dinanzi ad un solo spettatore: Batman, che assisterà, spiazzato, alla morte della sua nemesi.

“Arkham City” è stato per la Rocksteady il secondo capitolo di una trilogia d’impareggiabile bellezza e profondità nel mondo dei videogiochi. Una crescita ancor più marcata nell’animo di Bruce Wayne, disturbato, avvilito, e per questo ancor più solo.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Potete leggere il nostro articolo "Batman - Il cavaliere oscuro e quel suo lungo inverno" cliccando qui.

Per leggere il nostro articolo "Batman Akrham Asylum - Benvenuti in manicomio" cliccate qui. 

Per leggere il nostro articolo "1997: fuga da New York" cliccate qui.

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Crash Bandicoot dipinto di Erminia A. Giordano per Cinehunters

 

Doveva essere un tuffo nel passato e così è stato. Azionando i comandi della nostra Warp Room e correndo senza timore alcuno verso il portale extra-dimensionale che si dilatava dall’apposita accensione, abbiamo pregustato e assaporato questa concreta possibilità di tornare a rivivere la spensieratezza di tanti e a tanti anni fa, quando da bambini, quel marsupiale antropomorfizzato, coraggioso e fuori di testa, era il nostro più caro amico. Nelle intenzioni di Vicarious Visions, gli sviluppatori di questo remastered plus dei primi tre, storici capitoli di “Crash Bandicoot”, la “N. Sane Trilogy” doveva essere una rivisitazione moderna delle tre avventure. Una sorta di remake restaurato. Questa volontà, che all’origine ha fatto da idea motivazionale per il compimento del progetto, è ben evidente sin dall’apertura del videogioco. La prima sequenza della “N. Sane Trilogy” attinge direttamente dal passato, da quella grafica tridimensionale retrò ma pur sempre valente e amata da chi di quel Crash Bandicoot ne ha fatto uno degli eroi della propria infanzia.

Crash regge un cumulo di frutti Wumpa, e sorridendo si volta verso lo schermo, prima di inciampare contro un macchinario che rimodella l’estetica di ciò che lo circonda. Quelle mele di cui va ghiottissimo, dopo essere venute a contatto con la misteriosa apparecchiatura, assumono un design più realistico, le casse di legno, che Crash ama distruggere roteando su se stesso, divengono nitide e dalla conformazione più distinta. Così anche Crash vuole farsi, per così dire, “ringiovanire” da questo macchinario che reca sul davanti la scritta “Vicarious Visions”, e di colpo, il marsupiale decide di tuffarsi a pesce tra gli ingranaggi della macchina per uscirne con un nuovo aspetto. Crash si rifà il look, “ristruttura” se stesso e “riplasma” il proprio mondo senza mai dimenticare di rendere un decoroso tributo all’originale. E’ questa la principale volontà della Vicarious Visions, quella di attenersi completamente alla realtà giocabile di un tempo, rielaborata però in un contesto videoludico moderno e accattivante.

E’ un ritorno inaspettato quello dell’eroico marsupiale, ma che pareva estremamente necessario per tutti i videogiocatori che ancora faticano a distaccare le loro ineguagliate emozioni dai ricordi dei videogiochi targati Playstation 1.

Crash si ripresenta con l’egual carattere stralunato che lo ha sempre contraddistinto. Questo eroe dallo sguardo disperso ma dal sorriso furbesco tende a distrarsi facilmente giochicchiando con il suo yo-yo dal quale è inseparabile (in particolare quando finisce per restare imprigionato nei filamenti del giocattolo) e a danzare in maniera grottesca ogni qualvolta conquista un cristallo e una gemma. Crash è l’eroe laconico che lascia al volere di un joypad l’esito delle proprie vicissitudini. Sebbene sia schiacciato dal peso di proteggere il mondo dal malvagio Cortex, Crash non perde mai quella sua vena surreale che seguita a mantenere con sprezzante senso del pericolo.

“Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” permette ai propri giocatori di poter scegliere dal menù principale le tre avventure di Crash mediante una selezione che prevede la scelta di una “Nuova partita” e una continuazione dal punto in cui i dati sono stati salvati. Ricordate le ore trascorse a giocare ai primi Crash, e tutti i momenti passati a scorrazzare tra i livelli più svariati e difficoltosi, dovendo sempre salvare con la Memory Card, i progressi di gioco? In questo nuovo capitolo non dovrete più preoccuparvi di memorizzare i dati, perché è stato inserito un apposito sistema di salvataggio automatico che permette la salvaguardia dei progressi di gioco non appena il livello verrà concluso. Il simbolo che certifica l’avvenuto salvataggio è rappresentato da una cassa di legno visibile nella parte bassa a destra dello schermo.

Giocando ai tre capitoli di Crash Bandicoot, oltre a provare l’ovvia emozione suscitata dal ricordo vivido di ciò che fu l’esperienza di gioco di un tempo, i giocatori potranno risentire di una certa difficoltà nella manovrabilità del marsupiale: più rapida e scattante. Crash sembra muoversi più velocemente e il salto creerà non poche difficoltà. In particolare, nella prima avventura di Crash (certamente la più difficoltosa) si dovranno calcolare le distanze e la “gittata” dei salti quasi a livello millimetrico. Spesso, si proverà la frustrazione di vedere il personaggio precipitare giù in maniera inaspettata, quasi sciocca per un semplice errore di calcolo o per un salto eseguito con troppo anticipo. E’ probabile che vi fermerete qualche istante a ricordare le vostre avventure passate, e vi interrogherete se quando eravate bambini lo trovavate davvero così difficile, o se semplicemente “non siete più bravi come un tempo”.

Il salto in questi nuovi capitoli di Crash Bandicoot appare come il principale ostacolo da dover affrontare per il superamento indenne dei livelli (specie, per l’appunto, nel primo capitolo in cui alcuni livelli dovranno essere completati senza mai perire se si vorrà ottenere una gemma speciale di completamento). La prima avventura di Crash è costellata da molteplici difficoltà che causeranno la perdita consistente di molte vite, in particolare, durante la lunga “caccia” alle gemme restanti. I livelli come “Road to Nowhere” preannunciano questa temibile difficoltà che andrà ad accrescersi nel livello “The High Road”, reputato da molti come “l’inferno” o per meglio dire “la parte infernale del videogioco” e “Slippery Climb”, il cui tratto iniziale dovrà essere affrontato con grande calma e certosina attenzione nel dosare attentamente i salti del personaggio. Per superare al meglio il livello “The High Road” è consigliabile sfruttare la possibilità di camminare sulle corde del ponte pericolante. Saltate delicatamente utilizzando i tasti direzionali e muovetevi con precisione sulle funi che reggono il ponte per superare, come meglio potrete, il percorso. Altre astrusità potrete riscontrarle durante i livelli in cui Crash e Coco correranno a grande velocità in sella a cinghiali, orsetti polari e tigrotti. Alle volte schivare con i tasti analogici e tentare di distruggere ogni cassa presente sul percorso, evitando rapidamente gli ostacoli, richiederà qualche tentativo in più.

Tutti e tre i capitoli di Crash per essere completati al 100% (e in alcuni casi, anche oltre) richiederanno uno sforzo significativo. Pazienza e tenacia sono i dettami che dovrete imporvi nella vostra avventura. “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” omaggia i vecchi videogiochi anche in questo modo, rievocando la longevità delle avventure per Playstation 1 e l’impegno e la devozione necessaria per essere completati per intero.

Questa raccolta è un’immensa avventura da godere pienamente. “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” rimescola il passato con un adattamento moderno, per certi versi avanguardistico e graficamente maestoso. Il fluttuare delle onde nei livelli in cui Crash risale il fiume, i riflessi delle lande ghiacciate in “Crash Bandicoot 2”, o l’ambientazione sgargiante e colorata dei livelli medievali in “Crash 3” esaltano una cura grafica ragguardevole. Tale “remake” non soltanto rispetta la parte narrativa e giocabile degli originali (aree bonus, musiche, effetti sonori e prove a tempo comprese) ma estende i propri orizzonti, aggiungendo delle particolarità interessanti. La sorella Coco potrà essere utilizzata anche in più livelli e le prove a tempo, le quali potranno essere azionate una volta completato un livello toccando e innescando una grossa sveglia, sono state inserite anche nel primo capitolo, originariamente sprovvisto da questa modalità. Ogni livello si aprirà con un caricamento in cui è visibile la maschera protettrice di Aku-Aku, e nella parte bassa e centrale dello schermo si potranno leggere dei suggerimenti inerenti la data missione.

“Crash Bandicoot N. Sane trilogy” riporta in auge la vostra tempestività videoludica, i vostri riflessi da grandi giocatori e stimola nuovamente, come avveniva un tempo, la vostra abilità nell’evitare trappole e pericoli vecchia scuola. E’ un videogioco fatto con pregevolezza e amorevole cura, un omaggio alla “Golden Age” dei videogiochi per console e a quello stile di gioco che non potrà mai passare di moda. Partire dal primo capitolo ed arrivare al terzo significa altresì ammirare sotto i propri occhi l’evoluzione di Crash e della sua mitologia di gioco, cominciata con quella ferrea difficoltà, poi modificatasi e delineatasi in una maggiore fluidità, come percepibile nel mitico Warped.

“Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” è una sorta di viaggio, oscillante tra il passato e il presente, che riscrive i canoni dei remastered, mutandoli in quelli nuovi di un remake che rivisita le origini secondo un nuovo punto di vista. Una scelta scaltra che non si limita alla sola riproposizione ma ad una nuova re-interpretazione.

Crash è davvero tornato, silenzioso e audace come un tempo!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Batman ha appena posto fine a un’azione criminale del Joker e, dopo averlo catturato, si appresta a condurlo al manicomio di Arkham. Nel frattempo, un misterioso incendio è divampato nel Penitenziario di Blackgate, cosa che ha costretto la polizia a trasferire centinaia di detenuti, tra i quali molti ex uomini del Joker, proprio nell'Arkham Asylum, che al momento è stracolmo di delinquenti e assassini. Batman raggiunge l’isola di Arkham e cede il Joker alle guardie della residenza. L’eroe, però, fiuta qualcosa e decide di scortare il Joker fin quando egli non verrà rinchiuso in una delle celle di massima sicurezza. Purtroppo i suoi sospetti si rivelano presto fondati. Grazie alla collaborazione di alcuni corrotti all'interno dello staff di Arkham, Joker ha reso possibile l'incidente di Blackgate e la penetrazione all'interno dei sistemi di sicurezza del manicomio della sua compagna Harley Quinn. Joker riesce improvvisamente a liberarsi e a darsi alla fuga all’interno del manicomio. Batman, immediatamente, si lancia all’inseguimento ma si ritrova ben presto a dover affrontare parecchi ostacoli: Joker ha infatti posto il proprio dominio sul manicomio e, per mezzo del controllo sui sistemi operativi dell’isola, ha ordinato l’apertura della gran parte delle celle di ciascun detenuto. Batman, “intrappolato” nel manicomio, dovrà così combattere, per sopravvivere, contro i suoi più aspri avversari, ormai resi liberi.

Il videogioco di “Batman Arkham Asylum” nacque su di una "tavolozza" immacolata. I creatori attinsero a piene mani dalla mitologia del cavaliere oscuro, quella più cupa, ma al contempo quella più classica delineatasi in 70 anni di storia editoriale tra le arti sequenziali dei fumetti. La biancastra superficie venne tinteggiata con colori scuri. Un alone di cupa consistenza fu reso tale con pennellate coercitive, quasi a formare su nel cielo una nuvola minacciosa, preludio dell’atmosfera claustrofobica che si sarebbe potuta avvertire durante l’esperienza di gioco. L’avventura videoludica, paragonabile, a mio giudizio, a un quadro tetro e dai contorni misantropici, è basata proprio sulla solitudine e su di un senso costante d’abbandono. Arkham Asylum è riassumibile nell’accezione dell’eroe solitario ingabbiato con la sua nemesi. L’isola di Arkham venne scelta come scenario apposito atto a evidenziare un’ambientazione avulsa dal resto della città.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

Nell’eroismo del cavaliere oscuro e nella sua calma flemmatica, il videogiocatore si appresta ad affrontare temibili avversari. La sola presenza alleata per Batman è rappresentata da Oracle, che comunica con lui dalla Batcaverna.

L’isola di Arkham è alquanto vasta ed è suddivisa in diversi reparti, dai giardini botanici (in cui è rinchiusa Poison Ivy) al reparto di terapia intensiva, dalle fogne sotterranee (in cui si trova la cella del terrificante Killer Croc) al centro di massima sicurezza dove sono internati i più pericolosi criminali dell’isola.

Il videogiocatore può sfruttare appieno le devastanti doti combattive di Batman mediante l’uso di specifiche combo. Ma Batman, in genere, attacca sempre con un tasto specifico, può saltare per allontanarsi da mischie trucidanti e colpire più avversari attraverso la sua estrema agilità, che dovrà essere “contenuta” e indirizzata con le levette dal giocatore verso l’obiettivo designato per colpirlo. Ogniqualvolta un personaggio sta per attaccare, un fascio d’avvisaglia è facilmente riscontrabile all’altezza del personaggio stesso e se il giocatore premerà in tempo il tasto apposito potrà far contrattaccare Batman. Gran parte dei confronti che il crociato incappucciato dovrà affrontare contro gli uomini del Joker sono tuttavia sfide d’abilità, tempistica e intelligenza. Spesso il cavaliere oscuro si troverà all’interno di ampie stanze in cui si muovono liberamente uomini armati. La corazza di Batman seppur resistente (potrà essere ulteriormente potenziata) non può tollerare scariche continue di mitragliatori e per tale ragione, il giocatore dovrà attaccare i nemici armati senza farsi vedere. Batman, adoperando il suo rampino, potrà nascondersi sui gargoyles che stagliano, internamente ed esternamente, sui tetti del manicomio. Studiando l’incedere dei movimenti degli avversari Batman dovrà preferibilmente isolare i suoi nemici e, precipitando dall’alto, li tramortirà. La maschera di Batman è dotata di un particolare visore, la cosiddetta “modalità detective” che può essere attivata mediante un semplice tasto e permetterà al videogiocatore di poter scrutare ogni dettaglio di un luogo, come un supporto a raggi X.

Il videogioco non si configura soltanto come un’avventura carica d’azione e di divertimento, ma si presenta come una specie di prodotto cinematografico riadattato a carattere videoludico: la narrazione del gioco è paragonabile a quella di un film. L’animo tormentato di Bruce Wayne, "affossato” sotto il costume di Batman, emerge specialmente nelle sequenze in cui lo spaventapasseri attacca il supereroe col suo letale veleno. Un qualcosa che a stento riusciamo a percepire, da principio, ma che cominciamo a comprendere quando, muovendoci all’interno del manicomio, grida angoscianti e rumori sinistri si odono da luoghi imprecisati. L’ambiente cambia, comincia persino a piovere tra i locali dell’edificio fino al manifestarsi dello Spaventapasseri. Batman si trova così in una realtà parallela, materializzatasi nella sua mente, in cui dovrà affrontare le sue più temibili paure e rivivere la tremenda reminiscenza della morte dei suoi genitori. “Arkham Asylum” è altresì la lotta e la rivalsa della ragione (incarnata in Batman) sulla follia (personificata nel Joker e nel manicomio sottomesso).

Queste sono delle peculiarità didascaliche che elevano il videogioco a vero e proprio strumento di analisi. Giocando si può sempre più indagare la personalità di un’icona dei fumetti e scorgere la profondità delle tematiche trattate dalle opere di Batman e ben comprensibili dietro la semplicistica lotta tra il bene e il male.

Tra i gadget, su cui il giocatore potrà contare, vi è il batarang, che potrà essere potenziato fino a garantire il lancio contemporaneo di tre batarang, il rampino che permette a Batman di  agganciarsi ai cornicioni e di spostarsi dall'alto senza essere notato, il bat-cavo che aiuta l’eroe a superare i precipizi, il bat-artiglio che consente di rimuovere ostacoli a distanza, come grate e inferriate (potrà essere ulteriormente potenziato con l’aggiunta di tre ganci), e infine il sequenziatore criptografico, un palmare che consente di hackerare i computer e di sbloccare serrature elettroniche.

Durante lo svolgersi del videogioco, Batman potrà scovare i trofei dell’enigmista, reliquie verdi simboleggianti un punto interrogativo. Sparsi per l’isola e nascosti tra i più disparati meandri del manicomio, si potranno trovare oltre duecento trofei. A questi si dovrà aggiungere un avvincente ricerca sui cosiddetti enigmi. Questi ultimi sono basati quasi totalmente sulla mitologia narrativa di Batman e spaziano da piccoli dettagli scenografici appartenenti ad alcuni personaggi dei fumetti (la maschera di Catwoman, l’ombrello del Pinguino) a rappresentazioni nascoste tra le pareti e visibili soltanto da una giusta angolatura. Batman potrà risolverli, una volta trovati, attivando la modalità detective e scannerizzando i vari soggetti dell'ambiente circostante. Spesso per risolvere tutti gli enigmi, Batman necessiterà di tutti i potenziamenti della sua armatura, e ciò porterà il videogiocatore a dedicarsi a tale ricerca solo al termine dell’avventura. Per facilitare il ritrovamento di tutti gli enigmi, che constano anche della distruzione delle cosiddette dentiere del Joker, della raccolta dei nastri dei colloqui e della decodifica delle cronache di Arkham, Batman potrà trovare delle apposite mappe che indicheranno i luoghi in cui giacciono nascosti gli enigmi.

I nastri dei colloqui riguardano alcuni dei più letali nemici di Batman e sono delle memorizzazioni degli incontri avuti dai pazienti con gli psichiatri del manicomio. Batman potrà raccogliere fino a cinque nastri per ogni personaggio: Harley Quinn, Poison Ivy, lo Spaventapasseri, Killer Croc, Victor Zsasz e ovviamente, il Joker.

Le cronache di Arkham sono, invece, delle pietre incastonate tra le pareti più antiche del manicomio. Tali raffigurazioni scolpite in pietra recano su esse il simbolo di uno scarabeo e una serie di parole apparentemente indecifrabili. Attraverso l’analisi ambientale, Batman potrà decodificare le parole che il videogiocatore udirà con la voce di Amadeus Arkham, il fondatore del manicomio. Su ogni pietra, Amadeus Arkham ha inciso la propria drammatica vita, che riecheggia in eterno tra le fredde mura del manicomio.

Tali narrazioni permettono un coinvolgimento emotivo del videogiocatore con la realtà fittizia assai profonda ed emozionate del gioco.

Il videogioco consta oltre che di una storia avvincente, anche di molteplici sfide sbloccabili e selezionabili dal menu principale. Tra queste vi sono quelle dedicate agli scontri, in cui Batman dovrà raggiungere degli elevati punteggi per vincere la sfida, e le sfide in modalità “predatore notturno” basate sull’eliminazione dei nemici armati secondo le direttive specificate all’inizio del livello. Le sfide vennero ulteriormente ampliate nelle successive edizioni “GOTY” o “Game of the year edition”.

“Batman Arkham Asylum” inaugurò un ciclo di videogiochi di straordinario successo: ebbe infatti due seguiti e un prequel, titoli ancor più curati e maggiormente votati all’ampliamento della giocabilità. Gli scenari si sposteranno sul fronte cittadino, nella Gotham più bisognosa d’aiuto, ma il fascino misterioso che il manicomio conferì nella limitatezza del suo spazio resta inarrivabile.

Al termine dell’esperienza di gioco, quando Batman trionferà ancora una volta sul suo acerrimo rivale e la razionalità prevarrà nuovamente sull’insana follia, un fascio di luce irradierà il cupo grigiore del manicomio. Una luce carica di speranza, capace di rischiarare le tenebre sorte sull’isola di Arkham. La tavolozza dell’opera recherà improvvisamente su essa un’immagine radiosa nel cielo: il simbolo di un pipistrello, il batsegnale.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Chiamatelo fato, chiamatela fortuna, chiamatelo Karma ma ho la ferma convinzione che tutto accada per una ragione, e alla fin fine, credo che Peter Venkman, Raymond Stanz e Egon Spengler erano destinati a lasciare, per così dire, i loro ruoli di docenti all’università. "Perché", mi chiederete. Beh, perché così facendo si sarebbero potuti mettere in affari per conto loro. La storia è alquanto nota, e si è tramutata in leggenda: da un cocente fallimento sarebbe sorto il successo più radioso delle loro carriere. Avrebbero inaugurato il mestiere di Ghostbusters, e che gran bel lavoro sarebbe stato. Quanti di noi, da bambini, alla domanda “cosa vorrai fare da grande?” rispondevano: “disinfestatore del paranormale”, o più semplicemente, “Acchiappafantasmi”?

Essere il quinto Ghostbusters era un sogno che accomunava tutti i fan più accaniti.  A ragion veduta nessun appassionato si sarebbe mai voluto sostituire a uno di essi. Avrebbe voluto, invece, far parte del gruppo, dividere onori e oneri del lavoro nell’esatto modo che accade in una squadra affiatata e avvezza al trionfale raggiungimento del traguardo. Durante la lavorazione del videogioco dei Ghostbusters si tenne bene in mente questo desiderio dei fans e si scelse di donare loro la possibilità d’esser selezionati come un vero acchiappafantasmi. Un cadetto, per la precisione, un allievo opzionato previo un incontro immaginario con i quattro ghostbusters.

Supponete di colloquiare con Janine, la segretaria degli acchiappafantasmi. Vi dirà che per entrare a far parte del gruppo dovrete credere nell’impossibile, o per lo meno, agli ufo, alle proiezioni astrali, alla telepatia, alla ESP, alla chiaroveggenza, alla fotografia spiritica, alla telecinesi, ai medium scriventi e non scriventi, al mostro di Loch Ness, e alla teoria sull'Atlantide. Cosa le rispondereste? Che se viene garantito lo stipendio fisso, siete disposti a credere in tutto quello che vi dirà? Non credo proprio… Se fate parte di quei fan accaniti di sicuro sarete ferrei nella risposta: le direte che credete a tutto quello che dice perché essere un acchiappafantasmi è ciò che desiderate di più al mondo. A quel punto, il colloquio lo avrete certamente superato e Janine si congederà da voi donandovi un joypad.

Impugnando quei comandi di gioco un sogno si materializzava sotto i nostri occhi in una realtà virtuale e videoludica: anche noi diventavamo finalmente un acchiappafantasmi. Quel protagonista che indossa la tuta per la prima volta e si carica sulle spalle lo zaino protonico è il nostro “io” siffatto nel gioco. Si evince tale rilevante escamotage dal fatto che i protagonisti si rivolgono al nostro personaggio chiamandolo sempre con l’informale appellativo di “cadetto” o “recluta”. Del nostro “avatar” non udiamo il nome per la fantasiosa illusione che possa essere proprio il nostro.

Il videogioco fu scritto da Harold Ramis e Dan Aykroyd e, per gli stessi membri del cast, è considerato a tutti gli effetti come il terzo film della saga, o per meglio dire, la terza grande avventura del franchising. A dar voce ai personaggi tornarono gli attori protagonisti del film: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson. A completare il cast di doppiatori figurarono Alyssa Milano, la quale prestò la sua voce alla dottoressa Ylissa, Annie Potts che tornò a doppiare Janine così come William Atherton che riprese il ruolo del viscido Walter Peck.

Il videogame è ambientato nel 1991, due anni dopo gli eventi narrati in “Ghostbusters 2”. Gli acchiappafantasmi conducono con successo la loro attività lavorativa di ricerca ed eliminazione delle manifestazioni ectoplasmatiche quando decidono di assumere una nuova recluta in veste di addetto alle attrezzature sperimentali. Un compito decisamente gravoso, dico bene? Ci troviamo così “costretti” ad impugnare il nostro personalissimo fucile protonico e, rispettando le dinamiche di gioco dei più rinomati sparatutto, riusciamo ad attivarlo e scaricare contro i fantasmi il flusso protonico. Le metodologie di gioco che permettono la cattura dei fantasmi mediante l’utilizzo dei controlli di gioco predeterminati e ben strutturati sono estremamente avvincenti: il giocatore potrà dapprima indebolire l’ectoplasma, in seguito dovrà avvolgere il fantasma con la presa del flusso protonico e trascinarlo a fatica verso la trappola da cui non potrà sfuggire. Ogniqualvolta il videogiocatore arma con fare eccessivo il flusso protonico dovrà premere un apposito tasto onde evitare il surriscaldamento dello zaino. Nel corso dell’avventura il videogiocatore disporrà di numerosi upgrade che aumenteranno le dinamiche combattive. La recluta potrà inoltre adoperare gli strumenti visti nei film, come il visore atto ad individuare i fantasmi celati nell’oscurità.

Le ambientazioni risultano decisamente realistiche. Nel centro operativo degli acchiappafantasmi, il cadetto potrà discendere lungo la celebre pertica della caserma, e recarsi ad ispezionare le zone letto della centrale e l’ufficio di Peter Venkman, sulla cui parete sono esposti gli articoli di giornale dedicati alle imprese dei Ghostbusters. Nei pressi dell’ufficio si avrà la possibilità di scorgere il grande quadro maledetto di Vigo il Carpatico con cui il giocatore avrà la possibilità di scambiare qualche parola. Sul lato opposto ci si potrà imbattere nel fantasma Slimer, contenuto all’interno di una cella sigillata in vetro. Dinanzi all’entrata giace posteggiata la Ecto 1, la macchina degli acchiappafantasmi, che possiede l’esatto design del secondo film. Le ricostruzioni scenografiche divertono il videogiocatore, calandolo in contesti che imparerà sempre più a conoscere o che stimoleranno la sua curiosità attraverso particolari easter-egg e segreti che potranno essere scoperti e raccolti.

Il gioco è suddiviso in 7 appassionanti livelli: l'Hotel Sedgewick, il centro di Times Square, la Biblioteca Pubblica di New York, il Museo di Storia Naturale, il Ritorno all'Hotel Sedgewick, l'isola perduta di Ivo Shandor e la battaglia finale nel Cimitero di Central Park. Sebbene i livelli risultino corposi, se estratti e considerati nella loro singolarità, un’esigua longevità nella totalità dell’esperienza di gioco risulterà probabilmente la vera pecca del prodotto.

Una sfilza di celebri nemici verranno scatenati contro di noi dal diabolico architetto Ivo Shandor durante lo svolgersi dell’avventura: il giocatore si troverà a dover affrontare l’Omino della pubblicità dei Marshmallow, rimanifestatosi nel centro cittadino di Times Square e il fantasma della Bibliotecaria, il primo vero torso di consistenza vaporosa scrutato dai Ghostbusters. Oltre a basare gran parte del proprio fascino, rimasto tutt’oggi immutato, sul fattore nostalgico, il gioco propone alcune piacevoli novità che lo rendono egregiamente organizzato e eccezionalmente scorrevole: tra queste innovazioni, senza alcun dubbio, l’esperienza paranormale del viaggio in una dimensione parallela è quella più coinvolgente. Altresì le manifestazioni remote di residuati ectoplasmatici che attraversano, come ombre silenziose, il corpo del giocatore durante il ritorno all’Hotel Sedgewick, garantiscono un’immedesimazione videoludica a carattere orrifico di pregevole realizzazione. La comicità surrealistica del film viene mantenuta con accuratezza all’interno del gioco grazie alle sfide lineari con le trasposizioni filmiche cui il videogame fa riferimento. L’anima ironicamente surrealista dei Ghostbusters è riscontrabile in ogni singolo passo compiuto dal giocatore.

“Ghostbusters – Il videogioco” è un madrigale d’amore in cui ogni fan ha il privilegio di poter comporre il proprio verso elogiativo, malinconico e amorevole non con penna e calamaio, ma con l’ausilio tecnologico di un joypad. Sebbene sia destinato ad ogni fascia di pubblico, il videogioco può essere apprezzato pienamente soltanto da chi di Ghostbusters ne ha fatto un intramontabile caposaldo della propria infanzia. Non sono più sbarcati al cinema, ma hanno scelto una console come mezzo di diffusione: si può quindi affermare, senza ombra di dubbio, che i Ghostbusters sono tornati. Già, ancora una volta!

E con fiera consapevolezza possiamo affermare che per questa terza avventura ci siamo dentro anche noi.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Nathan Drake e Lara Croft, due delle più famose icone dei videogiochi d’avventura, sono qui sopra ritratti insieme. Ma chi sono davvero Nathan e Lara? Potremmo certamente sostenere che il Nathan della serie “Uncharted” sia ispirato a Lara Croft, emblema dell’eroismo femminile sin dal 1996, anno del suo debutto sulla piattaforma Playstation con “Tomb Raider”, saga che non ha certamente bisogno di alcuna presentazione considerando il vasto impatto culturale avuto sin dal suo esordio. Lara è stata e lo è anche adesso un’eroina capace di ritagliarsi un frammento di significativo spessore nel cuore di tutti gli amanti dei videogiochi ambientati tra scenari storici e reperti archeologici. Nathan, invece, ha dovuto attendere fino al 2007 per vedere la luce e debuttare in “Drake’s fortune”, il primo di una tetralogia di enorme successo targata Naugthy Dog. Entrambi sono a loro volta ispirati da un eroe del cinema, questa volta anni '80, ovvero Indiana Jones, l’archeologo dalla vita spericolata per eccellenza. L'outfit nel deserto di Nathan in "Uncharted 3 - L'inganno di Drake" sembra inoltre ispirato all'aspetto di Brendan Fraser nei panni dell'avventuriero Rick O'Connell ne "La mummia" del 1999. Già da questi brevi accenni si comprende quanto il cinema sia stato una fonte d’ispirazione totale per i creatori dei videogiochi che cominciando dal design estetico, passando poi alla caratterizzazione dei personaggi fino ad arrivare ad una narrazione sempre più complessa, hanno tentato con numerosi eccellenti riscontri, di elevare i propri standard qualitativi così da tentare di ricreare un’esperienza cinematografica capace di poter essere vissuta in prima persona con l’ausilio di un Joypad.

Lara Croft (Angelina Jolie) -  Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

Studiare il cinema moderno non può prescindere dallo studiare anche, e con una certa dovizia di particolari, il mondo dei videogiochi. Dagli anni '90 in poi sono sempre più stati rilasciati sul mercato videogiochi tratti da film di successo, esperienze di gioco capaci di riprendere ambientazioni e scenografie tratte direttamente dai lungometraggi di riferimento, dando così la possibilità ai giocatori di vestire i panni dei propri eroi, emulando le gesta e le avventurose imprese dei protagonisti. I fan con un sentito trasporto potevano rivivere i film che avevano amato, accompagnando i loro personaggi preferiti a riaffrontare le avventure che loro stessi avevano “solamente” osservato in pellicola. Col passare degli anni il progresso tecnologico ha permesso di amplificare i mezzi di realizzazione nell’ambito degli effetti speciali e della computer grafica, e come lo si è notato con un certo timore al cinema così a maggior ragione è accaduto nei videogiochi, però in questo caso si è registrato un maggiore entusiasmo: gli scenari all’interno della realtà giocabile diverranno infatti sempre più realistici, i movimenti dei corpi più naturali (i personaggi giocabili ad esempio si affannano durante la corsa) e l’espressione dei loro volti si baserà direttamente sulla recitazione degli attori che incarnano i personaggi da gioco durante i filmati nello scorrere della storia: il medium dei videogiochi diventa a tutti gli effetti un’arte recitativa. Tale lavorazione richiede agli addetti un impegno maggiormente incentrato su uno sviluppo narrativo di stampo cinematografico e i personaggi indipendenti, cioè coloro creati ad hoc per il videogioco, diventano veri e propri caratteri plasmati dagli autori e dagli interpreti scelti. Con l’inizio del nuovo millennio è accaduto l’esatto contrario di ciò che avveniva in precedenza; i titoli di maggior successo dei videogiochi sono sbarcati al cinema con trasposizioni riuscite del tutto se non in parte o lavori rivedibili se non proprio del tutto suscettibili di oblio.

Il videogioco di "Harry Potter e la camera dei segreti" permetteva di rivivere molti dei momenti più avvincenti del film, aggiungendo nelle medesime parti sequenze innovative che ne amplificavano il momento. Ne è un esempio il livello in cui il giocatore, alla guida della macchina volante di Ron, doveva sfuggire "all'assalto" del treno diretto ad Hogwarts.

Il cinema col passare degli anni ha dimostrato una crescente tendenza incentrata all’abuso della grafica computerizzata, la quale sostituisce persino gli attori in carne ed ossa per lasciar posto ad immagini digitalizzate e ad una creazione in completa CGI. Le imponenti scenografie di un tempo vengono pertanto sostituite da creazioni al computer eseguite attraverso il green-screen e le riprese in esterno vengono limitate per venire, alle volte, totalmente ricreate. Gli attori recitano per minor tempo nei film ad alta tensione diventando strumenti di spettacolarizzazione in mano a registi che, come se avessero in mano un joypad, dirigono i personaggi reali in “doppi salti” e acrobazie estreme, palesemente lontane dall’azione realmente filmabile. Se i videogiochi si avvicinano maggiormente al cinema moderno quest’ultimo continua ad avvicinarsi al mondo dei videogiochi. L’attrazione tra il cinema e il mondo videoludico è talmente alta da portare alla realizzazione di film che omaggiano i videogiochi anni ‘80, e a videogiochi stessi che omaggiano i classici del cinema con l’inserimento di Easter egg sotto forma di citazioni sceneggiate o immagini velatamente riscontrabili sugli sfondi. Due medium che si attraggono reciprocamente senza potersi mai toccare davvero.

"Ralph Spaccatutto" è un lungometraggio d'animazione della Walt Disney che omaggia i videogiochi stile Arcade degli anni '80.

Sembrava un videogioco” è una frase che sentiamo o che pronunciamo spesso ultimamente all’uscita dalla sala dopo aver visto un film d’azione. “Molto cinematografico” è un’altra costante affermazione rilasciata dai fan ad alcuni videogiochi più recenti i quali, seppur curati in maniera maniacale, antepongono alle volte alla giocabilità e alla lunghezza di una storia, una grafica iperealistica ma che non reca stretto a sé nulla del divertimento emotivo provato nell’azione comandata dei primi giochi targati PS1, poiché il tutto è troppo concentrato a destare lo stupore di un volto così ben realizzato. Non sempre è così, i capolavori della serie “Arkham”, ad esempio, ma anche titoli di successo come “The last of Us”, e gli stessi “Uncharted” e “Tomb Raider” (giusto per citarne alcuni) hanno invece invertito il trend, e il passaparola stereotipato che sembrava imporre a tutti i costi il dettame: la grafica migliorata corrisponde necessariamente ad una giocabilità priva di sentimento è ormai svanito in parte. La grafica non è il centro della lavorazione, ma piuttosto serve ad esaltare l’esperienza di gioco immergendo i giocatori all’interno di un mondo ricreato nel minimo dettaglio e al cui interno, immedesimato tra le azioni comandate, il giocatore vive una storia avvincente e articolata da scoprire lentamente. L’attenzione cognitiva del giocatore si sposa così con l’emozione dell’impronta drammatica di una trama da assaporare attraverso l’enigma e la lotta.

"The last of Us" è un videogioco capace di fregiarsi di una narrazione articolata e meticolosa, dallo stile spiccatamente cinematografico.

Il cinema invece continua a sperimentare l’impostazione di gioco usufruendo maggiormente della soggettività durante una scena d’azione o riprendendo una scena con la tecnica di ripresa di 48 fotogrammi al secondo con risultati altalenanti. Basti pensare al film “Hardcore”, girato in completa soggettività, che fa il verso ai più violenti sparatutto lasciando però frastornato e confuso lo spettatore, che pur restando colpito da una tale originalità rimane basito dinanzi ad un film che è un gigantesco videogioco privo di comandi da utilizzare. Prendendo in esempio “Gravity” invece, il capolavoro di Alfonso Cuarón, noto che quest’ultima opera applica molti degli schemi per lo più utilizzati durante l’esperienza di gioco: la camera inserita ad esempio all’interno dell’oblò della tuta ci pone in soggettività con il ruolo di Sandra Bullock mentre ella è intenta a dirigere il proprio sguardo da una parte all’altra dell’astronave muovendo le braccia e pigiando sui pulsanti. Sembrerebbe l’intro di un videogioco o la sequenza d’intermezzo di un filmato da accompagnare premendo i tasti prescelti ma invece è cinema, e qui, Cuarón mostra come il blockbuster d’intrattenimento possa splendidamente divenire anche cinema d’autore. A differenza del videogame lo spettatore può soltanto limitarsi ad ammirare senza poter far compiere l’azione dovuta al personaggio centrale ma il metodo di ripresa e l’impronta assunta da molti film degli ultimi anni non possono che farci riflettere sulla netta vicinanza tra questi due mondi all’apparenza così distanti.

Credo fermamente che il mondo dei videogiochi stia traendo il massimo dal cinema proponendoci titoli capaci di vantare dialoghi arguti e intelligenti, trame dettagliate ed eroi abili a far empatizzare il giocatore, il quale al termine del videogioco non può che rimanere colpito dall’impronta emotiva che una storia ben strutturata, specie se sorretta da un’evocativa colonna sonora, ha lasciato in lui. Il cinema, invece, dovrebbe leggermente allontanarsi dal potere grafico e smettere di riciclare dal passato e da metodologie che, se disseminate con troppa irruenza, mostrano fin troppo di non appartenere alla settima arte. L’equilibrio dovrebbe essere centrale nel metodo di lavorazione poiché il cinema non è e non potrà mai essere un videogioco, anche se entrambi possono procedere su binari paralleli.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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