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"Sir Daniel Fortesque" - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters

Era scesa la notte e con essa l’oscurità. In un fitto bosco, l’esercito romano - celato allo sguardo dei Germani – si apprestava ad avviare una manovra offensiva. Gli stendardi erano stati issati su di un’asta d’oro e i drappi ondeggiavano al soffio del vento. I soldati erano già saliti sui loro cavalli, decisi a serrare i ranghi, a seguire il loro generale. Questi giaceva in sella alla propria cavalcatura - un destriero dal manto bruno - e motivava i propri uomini col suono della sua voce ferma e autoritaria, esortandoli ad attaccare, a muovere contro le schiere avversarie senza provare alcuna pietà, senza paventare alcun timore.

In tale frangente, il condottiero ebbe a dire: “Se vi ritroverete soli, a cavalcare su verdi praterie col sole sulla faccia non preoccupatevi troppo, perché sarete nei Campi Elisi… E sarete già morti!”. A queste parole seguirono brusii di sollievo, mormorii di impavido sprezzo, risa generate dal temperamento glaciale, dal sangue freddo dei tanti commilitoni lì presenti, i quali parevano farsi beffa della morte, esorcizzandola con ghigni di scherno. Al che, il generale portò a termine il suo discorso, affermando: “Ciò che facciamo in vita riecheggia nell’eternità.”

Russell Crowe come Massimo Decimo Meridio in una scena de "Il gladiatore"

I combattenti sguainarono, allora, le spade e procedettero verso l’imminente conflitto, sperando d’ammantarsi di onore, di ricoprirsi di gloria; una gloria specifica, peculiare, che poteva essere acquisita soltanto sul campo di battaglia. 

Al “soldato” di un esercito differente, di un tempo lontano, durante lo svolgersi di una battaglia del tutto diversa da quella fin qui rievocata, toccò uno strano destino che ben si prestava alle parole espresse dall’intrepido generale delle legioni romane, su riportate. Questo guerriero procedeva spedito lungo un’ampia vallata, al volgere del crepuscolo.

Il prode milite indossava una scintillante armatura argentea e brandiva un temibilissimo spadone. Era alto, atletico ma, al contempo, aveva due gambe lunghe ed esili, simili a quelle di una giraffa. Costui, conosciuto dai più col nome di Daniel Fortesque, saltava come una gazzella, guidando i suoi drappelli verso un’imponente armata di… demoni.

In quegli attimi concitati, su di un colle, uno stregone – seduto su di una portantina rossa sorretta da alcune entità dalle fattezze mostruose - diede l’ordine agli arcieri di scoccare i loro dardi. Le frecce partirono dalle corde tese dei vari archi. Una, fra tutte, trafisse il volto del guerriero che galoppava all’impazzata, freddandolo sul colpo. Questi, presumibilmente, si ritrovò, d’un tratto, a camminare su verdi praterie con un raggio di sole a illuminargli il viso. Era morto, e non aveva neppure fatto in tempo ad accorgersene.

Era accaduto tutto talmente in fretta: Sir Daniel stava marciando verso il battaglione nemico ed era stato travolto da un singolo dardo vagante, che gli aveva infilzato l’occhio sinistro. Egli cadde malamente a terra, alla prima carica. Non poté dare lustro al proprio nome, non poté raccogliere la fama che tanto avrebbe voluto guadagnare con le sue eroiche gesta. Rimase impietrito, steso sull’erba fredda. Che fine ingloriosa!  

Eppure, avvenne qualcosa che “l’audace combattente” non avrebbe potuto in alcun modo prevedere. La storia venne riscritta. Essa divenne mito, ed il mito si tramutò in leggenda.

L'antagonista Zarok

La figura di Daniel fu celebrata, venerata, glorificata come quella di un intrepido eroe, di uno strenuo guardiano che difese il regno di Gallowmere dai malvagi propositi dello stregone Zarok. Sir Daniel divenne un simbolo di forza, di ardimento, di eroismo e benevolenza. A lui - il capitano di quella grande forza armata che respinse l’avanzata dei demoni - i menestrelli dedicarono i loro canti più amati, in barba ad ogni accuratezza storica.

Conseguentemente - in base a ciò che gli aedi raccontarono - Sir Daniel assunse i panni del condottiero senza macchia e senza paura.  Di lui fu detto che - nel consumarsi del conflitto – riuscì ad abbattere ripetutamente gli empi demoni, i quali, al suo passaggio, cadevano al suolo come spighe di grano tagliate di netto da una falce molto affilata. Dopo aver neutralizzato gran parte delle truppe ostili, Sir Daniel scalò la collina, raggiunse Zarok e lo sfidò a duello. Benché provato dall’estenuante contesa, egli s’impose sul mago oscuro, salvando Gallowmere. Il cavaliere, infine, si accasciò al suolo, esalando l’ultimo respiro con la consapevolezza di aver protetto il suo adorato regno. Una gran bella storia… frutto di fervida immaginazione.

Sir Daniel così come appare nel videogioco originale

Or dunque, le eccezionali gesta che Sir Daniel compì in vita riecheggiarono nell’eternità. Ma – come già detto - Sir Daniel non aveva realizzato alcuna azione degna di nota per meritarsi una fama di tale portata. La vicenda che lo vide coinvolto fu impreziosita, modificata, piegata al volere dei poeti, dei cantori che, al pari di Omero, crearono attorno alla sagoma cavalleresca di Daniel il marchio del mito, del modello ispiratore. A Fortesque, suo malgrado, spettò la gloria tanto ambita dagli eroi antichi, quegli stessi eroi che il già citato Omero ebbe modo di rendere intramontabili illustrando le loro storie, i loro “vissuti”.

Come esposto nell’Iliade, Achille, il piè veloce, il più potente campione del popolo acheo, durante le ultime fasi della guerra di Troia, ricercò spietatamente la vendetta, la rivalsa, mosso da una furia cieca, da una rabbia cocente, da un’ira funesta. Al contempo, il Pelide, figlio del mortale Peleo e della nereide Teti, non smise mai di agognare la gloria, quel genere di virtù che potesse garantirgli l’immortalità attraverso la perpetuazione del suo nome, della sua immagine, mediante la rievocazione delle sue prodezze. Questa specie di nobiltà veniva bramata da gran parte degli eroi della mitologia greca, i quali avrebbero fatto carte false per poter contare, dopo il trapasso, su di una notorietà pari a quella del cavaliere di Gallowmere.

Achille, dopo aver forato i talloni di Ettore e aver legato il corpo esanime al suo carro, trascina i resti del principe dinanzi alle mura di Troia

Se un uomo è destinato a morire, se la sua esistenza è ineluttabilmente costretta a cessare, il ricordo trasmesso dai suoi simili, di generazione in generazione, è l’unica via che possa condurlo all’eternità. Un ricordo - per l’appunto - una memoria, una reminiscenza che possa divenire parte integrante di una novella, di una fiaba, di un aneddoto. Solamente compiendo un gesto valoroso che potesse consegnare il proprio nome alla storia gli eroi di un tempo speravano di raggiungere questa forma di esistenza imperitura.

Persino Ettore, il maestoso principe di Troia, colui che si espose a protezione della sua patria sino alla propria dipartita, conferiva importanza a questo tipo di nobiltà. Ettore vide gli schieramenti Achei minacciare la sua terra e per essa si batté, indietreggiando di rado, attaccando con ardimento sempre crescente. Anche il nome di Ettore seguitò ad essere rammentato, tanto da venire perpetuato come fulgido esempio di integrità, di valore, di bontà.

Ettore, al pari di Sir Daniel, scese in campo per difendere il regno che tanto amava e, infine, come Daniel, anch’egli venne sopraffatto da un nemico predestinato a vincere, dai poteri non del tutto terreni. Se, in realtà, Daniel morì sbadatamente, colpito al primo assalto da una freccia scagliata dai mostri fedeli a Zarok, il principe troiano, al contrario, perì sotto i colpi di un semidio, dopo aver mantenuto la tempra necessaria per affrontare un rivale ben oltre superiore. Ettore, sfidando Achille e morendo fieramente per mano di un essere dotato di particolari poteri, fece della fragilità umana un vanto, un segno ulteriore di coraggio. Differentemente dall’irresoluto Daniel, lo sposo di Andromaca era un combattente formidabile, regale nel portamento, implacabile nelle sortite, terrificante nella sua collera. Daniel, invece, era maldestro e sgraziato, e non si distingueva affatto per essere un buon soldato.

Andromaca, disperata, piange la morte del marito - Quadro di Jacques-Louis David risalente al 1783

Ma come aveva fatto questo sventato cavaliere ad essere scelto come capitano del re? Beh, accadde tutto a causa di un grosso equivoco. Daniel Fortesque era un cortigiano simpatico e affabile. In un imprecisato momento della sua vita, egli riuscì ad ammaliare il re Pellegrino, sovrano di Gallowmere, al quale Daniel decantò presunte, temerarie imprese da lui stesso adempiute più e più volte.

Proprio così, Daniel era solito darsi delle arie, fregiarsi di trionfi non comuni e adornarsi di successi mai realmente ottenuti con la spada o il fioretto. Invero, il fanfarone non aveva la benché minima idea di cosa significasse trovarsi nel bel mezzo di una guerra. Daniel era un perdigiorno, un vile “incantatore”, dedito all’ozio e al corteggiamento delle graziose dame.

Le sue ingegnose menzogne abbindolarono il monarca di Gallowmere, il quale decise di proclamare Daniel comandante delle legioni del regno. Quando il cruento negromante capitanò i suoi adepti contro il regno di Gallowmere, Sir Daniel si vide “costretto” a capeggiare l’esercito del re Pellegrino. A quel punto, il buffo soldato andò scialbamente incontrò alla morte. 

Negli anni a venire, il paradosso si concretizzò: Sir Daniel, che aveva intessuto ardite bugie durante tutta la sua esistenza, divenne il soggetto ideale di una leggenda piena di inesattezze e di mezze verità, di accadimenti infiorettati, di eventi ingigantiti. Tuttavia, una leggenda ha sempre un fondo di attendibilità. Che Sir Daniel serbasse realmente il coraggio di un nobile cavaliere – come descritto nelle strofe dei canti popolari – e non ebbe mai modo di rivelarlo?

La cripta di Sir Daniel

Dopo la sua fine, Sir Fortesque ottenne una gloria immeritata, non essendosi mai comportato da vero eroe. Per un inguaribile bugiardo, tale risvolto sarebbe stato alquanto gradito. Ma lo spirito di Sir Daniel, che vagava nell’aldilà, era conscio di non meritare quella reputazione e, in fondo in fondo, ne soffriva. Che valore poteva avere una rinomanza di tal tipo? Che importanza poteva mai possedere una considerazione del genere se essa sorgeva su di un cumulo di fanfaluche?

Daniel, che aveva vissuto una vita da cascamorto, da imbonitore, aveva conquistato ammirazione e popolarità grazie ad un raggiro ordito da una bislacca rilettura storica. Eppure, anche il più codardo, il più accorto dei bugiardi possiede una coscienza: Sir Daniel era sì un ciarlatano dalla parlantina sciolta, ma era anche un uomo di buon cuore. Avrebbe tanto desiderato una seconda possibilità, una nuova occasione per poter confermare, a sé stesso, di meritare il prestigio che aveva ereditato, per dare consistenza a tutte quelle frottole che lui stesso aveva inventato quando tentava di pavoneggiarsi dinanzi alle donne e ai grandi re del passato. Sarebbe stato così fortunato? Dopotutto, quante anime hanno la chance di poter essere richiamate dal mondo dei morti?

Il Salone degli Eroi, luogo in cui riposano le anime dei guerrieri scomparsi

Cento anni dopo la battaglia di Gallowmere, Zarok fa ritorno e, con i suoi poteri, getta un maleficio sul ridente regno, turbandone la quiete. Il sole viene oscurato e sulla terra di Gallowmere scende una notte perpetua. L’incantesimo dello stregone ridesta le forze del male. I morti emergono dalle loro fosse, e i villici vengono trasformati in orrendi zombie.

Le spoglie di Sir Daniel vengono rianimate dalla magia

Accidentalmente, l’incantesimo di Zarok riporta in vita anche il corpo di Sir Daniel, che riposava in una grande cripta nel cimitero del villaggio. L’occhio del mediocre ehm… dell’abile schermidore si riapre e le sue dita ossute tornano a muoversi. Sir Daniel si rimette in piedi -  sugli attenti - e procede frastornato. In quell’attimo, un gargoyle di pietra interrompe il suo incedere cascante, rivolgendogli attenzione.

E’ resuscitato, Sir Daniel Fortesque”. – Bisbiglia la spaventosa “scultura”, che prosegue – “L’eroe di Gallowmere colpito a morte durante la prima carica! Il velo della guerra e del tempo hanno cospirato per trasformare un volgare soldato in un salvatore. Ma noi sappiamo la verità…” 

Un risveglio coi fiocchi, insomma! Appena alzato, Sir Daniel viene immediatamente deriso da una gargolla animata, che gli rammenta il triste passato. Ma un altro gargoyle “giunge” in suo soccorso per sostenerlo. Esso si desta e, volgendo lo sguardo al suo corrispettivo, borbotta: “Lascialo in pace! Il fato gli ha dato una seconda opportunità: può finalmente dimenticare l’ignobile verità, sconfiggere Zarok ed entrare nella leggenda. Auguriamogli buona fortuna”.

Per nulla motivato, il milite prosegue ad esplorare il suo sepolcro. Daniel è molto diverso da com’era in vita, anzitutto nell’aspetto: non ha più la sua chioma corvina e scapigliata, i suoi grandi occhi azzurri e l’espressione furba e machiavellica: egli è uno scheletro, vanta un solo bulbo oculare e non possiede più la mandibola. Essa si è staccata, ed è scomparsa misteriosamente.

Un che di simbolico: Daniel, senza mandibola, non può parlare, può a stento esprimersi tramite incomprensibili farfuglii. Che ironia… In vita aveva parlato fin troppo, spargendo fandonie. Sarà forse per questo che il destino ha voluto “privarlo” della bocca e della lingua? Chi può dirlo, ciò che è certo è che adesso Daniel ha una seconda occasione e non c’è più posto per le parole ma soltanto per i fatti, per le gesta che egli dovrà compiere veramente.

Sir Daniel sgranchisce le sue candide ossa e fuoriesce dalla sua tomba. Inizia, così, il suo lungo viaggio. Egli ha finalmente la possibilità di manifestare il proprio effettivo valore, di fare, da morto, ciò che in vita non gli era stato concesso.

Una volta raggiunto il cimitero, lo sparuto soldato intravede Zarok che, sulla cima di un colle, tenta di intimidirlo. “Non riuscirai ad uscire da questa Necropoli…” – Sibila lo spietato stregone. Daniel non si scompone, almeno all’apparenza, e si fa strada nell’impervio sentiero.

La tana di Zarok è molto lontana. Per arrivarci, Sir Daniel dovrà superare una ripida gola, paludi invase da tenebrose creature, caverne piene di insidie e rovine infestate da anime dannate. Troppi ostacoli per l’uomo che fu, ma non per lo scheletro che è diventato…

La storia di Sir Daniel ruota tutta attorno agli errori commessi, alle questioni rimaste in sospeso, al riscatto. La figura di Fortesque, eroe improbabile, dinoccolato, goffo, ha con sé il valore della redenzione. Il cavaliere, risorgendo dal proprio loculo ed innalzandosi come ultimo baluardo del reame maledetto, espia i peccati commessi nella sua precedente esistenza, tramutandosi in un uomo nuovo, pentito, grato della seconda opportunità che il fato ha voluto elargirgli.

Da scaltro impostore, Daniel ascende al ruolo di autentico capitano della guardia reale, superando i propri limiti e affrontando apertamente le paure che derivano, il più delle volte, dalle sue stesse insicurezze. Sir Daniel non è, di fatto, uno spadaccino disinvolto, né tantomeno un guerriero competente. E’ un condottiero sguaiato, senza garbo, imbranato tanto che molte delle sue disavventure finiscono per divertire chi segue le sue buffe peripezie. Daniel non è esattamente un cuor di leone, eppure non arretra mai dinanzi al pericolo, non ripiega mai davanti alle raccapriccianti orde che Zarok semina sul suo cammino.

Sir Daniel è un eroe che possiede connotazioni e debolezze umane, uno scheletro vivente che si porta dietro tutte le titubanze che provava nel suo corpo fatto di carne e pelle. Egli, pur provando l’angosciosa sensazione di non essere all’altezza, pur schiacciato dal peso della responsabilità di un regno che – stavolta sul serio - grava soltanto sulle sue esili spalle, non demorde.

“Ti farò vedere!” – Borbotta, come può, l’esitante cavaliere fatto di sole ossa ad uno dei tanti eroi del passato che dubita delle sue abilità. Questa seconda esistenza viene sfruttata da Daniel per poter dimostrare, anzitutto a sé stesso, e a tutti gli altri combattenti scettici che lo attendono nel Salone degli Eroi e che sono a conoscenza della verità, che egli merita l’appellativo che i cantastorie hanno voluto affibbiargli e che questa volta non ci sarà spazio per alcuna menzogna ma soltanto per una verità comprovata dalle proprie azioni.

Pertanto, Daniel, pur non potendo contare sul fisico di un “paladino”, pur non potendo vantare la possanza di uno sfrontato, va avanti, senza mai voltarsi indietro.

Ciononostante, alle volte, egli stesso esita.

In una sequenza del gioco, il protagonista riflette su come sta andando la sua missione di salvataggio

Chi?! Io?!” – Si domanda, sbigottito, quando i suoi alleati, lungo il tortuoso percorso, gli delineano gli incarichi che egli dovrà svolgere per continuare il suo serpeggiante pellegrinaggio. Daniel trema, crede di non essere abbastanza bravo per poter fare ciò che gli viene così disperatamente richiesto. In quel tragicomico “Chi?! Io?!” è racchiuso tutto il tentennamento di un eroe adorabile e pasticcione che, sebbene non sappia propriamente come proseguire, seguita a non arrendersi, a cercare in ogni modo di domare quella “strizza” che lo assale, missione dopo missione.

Sir Daniel - senza mai retrocedere - affronta cadaveri semoventi che emergono dalle verdi lande dei cimiteri, che gli tendono agguati nascosti dietro imponenti lapidi; fronteggia spaventapasseri indemoniati, zucche gigantesche, bavose e carnivore, file di non-morti decisi a trucidarlo, ciurme di pirati che navigano su vascelli fantasma. E sostiene tutti questi alterchi da solo, contando soltanto sul suo martello, sulla sua spada, sul suo arco, sulla sua balestra, avendo come unica protezione gli scudi di rame, d’argento e d’oro, che, via via, raccoglie nel tragitto.

Durante lo svolgersi dell’avventura, Sir Daniel riabilita la sua figura agli occhi dei valorosi eroi di un tempo ormai andato, ma soprattutto vince una battaglia personale: provare a sé stesso di poter essere veramente ciò che tanto desiderava.

Protrattosi sino al rifugio di Zarok, Sir Daniel lo fronteggia in duello riuscendo a prevalere, questa volta per davvero. Ristabilita la pace a Gallowmere, il cavaliere fa ritorno alla sua cripta, distende il proprio corpo sulla sua bara e si addormenta.

Non è mai troppo tardi per cambiare, per migliorare, neppure quando ci si è ridotti come scheletri mal messi: è questo il grande insegnamento che è possibile trarre dalla bizzarra e divertentissima avventura di Sir Daniel Fortesque.

Ciò che Daniel fece da morto riecheggiò negli anni a venire. La gloria del vero eroe fu acciuffata!

L’anima del cavaliere venne accolta, trionfante, nel Salone degli Eroi. Tutti, anche i più increduli, resero i giusti ossequi all’uomo, pardon, allo scheletro che difese la propria patria.

Persino Ettore sarebbe stato fiero di lui!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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  • Giovane e spericolata, Lara

Al termine di una delle sua innumerevoli avventure, Lara finì per restare sepolta sotto un cumulo di macerie, quando l’ingresso della Grande Piramide di Giza, improvvisamente, collassò. Era l’atto finale di “Tomb Raider – The last Revelation”, il quarto capitolo della saga di “Tomb Raider”. Lara fu data per dispersa. In molti credettero, sbagliando, che fosse morta e che avesse infine trovato riposo tra quelle arcane tombe che, da sempre, costituirono gli intriganti scenari delle sue entusiasmanti ricerche. Venne allestito un funerale di commiato per volgere l’ultimo saluto alla scomparsa Lara Croft. A questa cerimonia presenziarono gli amici più cari, i quali deposero rose rosse ai piedi di un’imponente statua che ritraeva la ricca ereditiera in una delle sue pose più iconiche, nel mentre impugnava le sue due pistole dalle munizioni illimitate. Poco dopo quella cerimonia funebre, Winston, il maggiordomo di Lara, accompagnato dall’amico Charles Kane e da Padre Dunstan, tenne una veglia privata al Maniero dei Croft, scambiando con i convenuti interessanti aneddoti e rievocando storie riguardanti alcune delle vicende più ardimentose dell’archeologa scomparsa. In particolare, Padre Dustan ne raccontò una dalle tinte inquietanti.

Molti anni addietro, quando il religioso fu chiamato a compiere un esorcismo sulla temibile Isola Nera in cui albergava una forza demoniaca, fu seguito a sua insaputa da una giovane e spericolata Lara, la quale si nascose sul bastimento utilizzato per la oscura e misteriosa missione. Lara, a quel tempo, aveva solamente diciassette anni. Ma non era una questione d’età. Fin da quando era soltanto una ragazzina, possedeva un temperamento irrequieto, animoso e impavido. Ella non riusciva proprio a star tranquilla, a vivere serenamente tra le agiatezze della propria casa e le ricchezze ereditate dall’alto lignaggio a cui apparteneva. Già da ragazza, Lara sognava di vivere incredibili avventure, d’intraprendere viaggi esotici e di esplorare zone non ancora battute da rinomati archeologi. Ed in questa particolare avventura, ambientata nell’Isola Nera, una giovanissima Lara viveva una delle sue peripezie iniziatiche. Era solamente una ragazzina, ma il suo aspetto era già consolidato: i suoi folti capelli erano avvolti in due trecce che le scendevano giù per le spalle. Portava sulla schiena uno zainetto e non padroneggiava ancora alcuna arma. In quell’isola dalle venature orrifiche, aveva come suo solo espediente difensivo il proprio ingegno e la propria sagacia.

Lo scenario dell’Isola Nera che ho presentato con fare descrittivo rappresentava la terza avventura del quinto capitolo della saga classica di “Tomb Raider”, vale a dire “Tomb Raider – ChroniclesLa leggenda di Lara Croft”. Tale “episodio” ci permetteva d’interagire con una Lara inesperta, insicura ma al contempo decisa più che mai ad ascendere, una volta raggiunta l’età adulta attraverso questa sorta di rito d’iniziazione, al ruolo di astuta e implacabile eroina. “Chronicles”, nella sua interezza di gioco, si prefiggeva l’obiettivo di tributare, tramite il ricordo, la leggenda dell’archeologa inglese, dal suo battesimo del fuoco, avvenuto in quell’isola presidiata da un’entità maligna, fino a rinarrare le sue traversie più pericolose. E’ questa Lara Croft: una leggenda, una maschera di donna indomabile, bellissima, un’icona di femminilità indipendente, l’emblema carnale di magnetismo fisico e caratteriale convogliato in una personalità ricca di sfaccettature. Far vivere al videogiocatore un’esperienza di gioco che garantisse la possibilità d’immedesimarsi con una Lara così incerta e ancora fin troppo impreparata fu una scelta coraggiosa che venne poi ripresa del tutto dalla Crystal Dynamics, quando produsse il reboot videoludico “Tomb Raider”. In quest’ultimo videogioco, Lara andava incontro a un grosso cambiamento estetico oltre che biografico. Tale rivisitazione del personaggio fu ideata da Rhianna Pratchett, la quale volle umanizzare e rendere più fragile la figura dell’archeologa. La Lara di questa nuova saga è giovane, spaventata ed emotivamente delicata. Sarà la sua prima esperienza avventurosa e la conseguente lotta per la sopravvivenza su di un’isola remota a farle sviluppare le capacità che la renderanno celebre. Come accaduto anni or sono, con la Lara di “Tomb Raider Chronicles”, per certi versi nel “Tomb Raider” del 2013 Lara Croft adempiva il proprio percorso di sviluppo tra incertezze e fughe rocambolesche ancora su di un’isola colma di fatali pericoli.

La Lara interpretata al cinema da Alicia Vikander è del tutto ispirata al reboot “Tomb Raider” e, per tale ragione, ci racconta la prima, vera avventura di una giovane, spericolata e inedita Lara Croft.

  • Da Angelina ad Alicia

Alicia Vikaner non è la prima interprete a conformare i lineamenti del proprio viso con quelli della ricca ereditiera delle fortune dei Croft. Ad inizio Duemila, Angelina Jolie vestì i panni di Lara. Angelina Jolie dava l’impressione d’essere nata per interpretare un simile personaggio, tanto il suo aspetto quanto il suo corpo statuario e la sua presenza scenica richiamavano le fattezze dell’originale. Angelina Jolie era l’interprete di Lara Croft perfetta, calata però in trasposizioni non certo impeccabili: se il primo film poteva essere ritenuto un divertente e adrenalinico action-movie, l’atmosfera dei videogiochi veniva soltanto accennata e pertanto non trasposta fedelmente. Il secondo film a cui Angelina Jolie partecipò, ovvero “Tomb Raider – La culla della vita”, fu ancor meno avvincente del primo capitolo cinematografico. Nonostante le due pellicole fossero alquanto inferiori a quelle che potevano essere le aspettative del periodo, entrambe potevano pur sempre contare sull’avvenente presenza della diva. Angelina Jolie, col suo volto scolpito, le sue forme prosperose, e il suo talento aduso ai ruoli d’azione, incarnò l’inimitabile essenza classica della più pura Lara Croft, l’audace esploratrice che non trema difronte a nulla, colei che trionfa battendosi con ardore e che svela enigmi con l’intelligenza di chi abbina alla propria vena intuitiva una cultura scaturita dallo studio e dalla passione per l’antico.

La Lara Croft dei primi “Tomb Raider” sembrava avesse preso vita. Angelina Jolie indossava una canotta nera e un paio di pantaloncini corti che lasciavano intravedere gran parte delle cosce. Dall’attaccatura dei capelli scendeva una fluente ciocca bruna. Le sue pistole, dentro una doppia fondina stretta sui fianchi, erano sempre pronte per essere estratte.

Alicia Vikander personifica, invece, la Lara Croft degli ultimi anni e se venisse confrontata al personaggio visto nel “Tomb Raider” del 2013 e nel suo seguito “Rise of the Tomb Raider”, risulterebbe evidente come l'attrice svedese sia una scelta più che azzeccata. La Lara dei recenti “Tomb Raider” è un’eroina fanciullesca alle prese con forze oscure, le quali, palesandosi in tutta la loro brutalità, spezzano l’innocenza della sua giovinezza, trascinandola in un modo fatto di terrore e sgomento. Ella è altresì una donna timorosa e proprio nel domare tale paura riesce a scovare quell’ardore che la contraddistinguerà in futuro. Questa particolare Lara Croft è un’eroina in divenire, come quella rappresentata in quell’episodio di “Chronicles” cui facevo cenno, e a differenza della sua incarnazione precedente, deve formarsi. Quale dovrebbe essere, dunque, la migliore Lara Croft? Quella di Angelina Jolie che si rifà alla veste indomita, seducente e tradizionale del personaggio o quella di Alicia Vikander, che assume i panni di una Lara acerba ma vigorosa? Vale il medesimo giudizio che bisognerebbe adoperare per i videogiochi della saga di “Tomb Raider”. Poiché sono tutte proiezioni di un medesimo ideale, figure di una stessa ispirazione, non esiste una Lara migliore dell’altra. Ciononostante, potrei smentirmi io stesso e ammettere che esiste davvero. La migliore sarà sempre colei che preferite.

E’ e sarà sempre una scelta soggettiva. Se chi legge è un appassionato di “Tomb Raider” capirà perfettamente quanto sto scrivendo. Vi è sempre un “Tomb Raider” che custodiamo nel cuore più di un altro, e assieme a quel titolo, c’è quella specifica Lara che ha rapito il nostro cuore ancor più delle altre. Nel corso degli anni si sono succedute decine di Lara Croft e ognuna di esse aveva un che di speciale che la rendeva diversa dalle altre e, per tale ragione, unica.

Chi sta scrivendo queste righe di recensione vuole ammettere che la sua Lara prediletta resta quella di “Tomb Raider – Anniversary”. Sarei, dunque, orientato a scegliere sempre la Lara Croft dal look classico, eppure, come sono riuscito ad apprezzare i recenti capitoli videoludici, ho potuto gustare l’adattamento cinematografico del 2018 senza pregiudizi di ogni genere, sperando di poter essere rapito ancora una volta da quest’ultima reinterpretazione del mito di Lara Croft.

  • Lara Croft torna al cinema

Il “Tomb Raider” diretto dal norvegese Roar Uthaug alza il sipario mostrandoci un’inconsueta Lara, intenta a battersi su di un ring in una palestra di periferia. Non è una dottoressa in archeologia, come ognuno di noi si attendeva, anzi tutt’altro, ella non frequenta neppure l’università, sbarca il lunario facendo piccoli lavori saltuari e non è per nulla interessata a raccogliere le redini dell'azienda di famiglia. Lara cerca, in maniera infruttuosa, di trovare il suo posto nel mondo. Inizialmente, Lara pare assumere i contorni di una ragazza infelice e ribelle, che fugge dalle imposizioni dettatele dagli adulti. Sebbene siano trascorsi 7 anni dalla scomparsa del padre, non riesce a darsi pace e desidera ritrovare l’adorato genitore. Quando rinverrà un indizio lasciatole dal padre, Lara partirà alla sua ricerca, in un viaggio che la condurrà a raggiungere un'isola misteriosa al largo delle coste del Giappone, nel bel mezzo del "Mare del Diavolo". Sara nuovamente un’isola sconosciuta l’habitat prescelto per la nascita e la formazione di un simbolo che ha nome in Lara Croft. Scortata dal capitano della nave Lu Ren, anch’egli orfano di padre, Lara imboccherà, infatti, un percorso che la plasmerà come spericolata archeologa a caccia di reperti antichi e città perdute.

Se l’inizio del film ci permetteva di osservare una protagonista fastidiosamente diversa dalla sua controparte originaria, quasi inverosimile e atipica in quelle sue lotte con i “guantoni da boxe” e in quelle sue corse in bicicletta tra le strade cittadine, la rotta viene fortunatamente ben presto invertita. Il lungometraggio di Uthaug rende onore all’omonimo videogioco del 2013 da cui trae il proprio sviluppo narrativo, portando in scena una trama molto simile a quella del reboot videoludico. Le inquadrature imitano il gioco e le situazioni in cui Lara rischierà la vita e dovrà salvarsi sempre per il rotto della cuffia, compiendo salti prodigiosi o dovendo far fronte a cadute vertiginose, rimandano ad altrettante sequenze spettacolari riprese dal videogioco e trasposte in live-action. Gli elementi estrapolati dallo stile di gioco di “Tomb Raider” ci sono tutti: Lara camminerà su assi posizionate in bilico su dirupi che cedono nel vuoto, scalerà impervie alture con l’ausilio della sua picozza, si mimetizzerà sfruttando la vegetazione che la circonda e, ancora, si muoverà in silenzio sorprendendo di soppiatto i suoi nemici e risolverà, infine, i rompicapi più ostici. “Tomb Raider” è un buon adattamento filmico se consideriamo il suo essere tratto da un videogioco, merce piuttosto rara se dovessimo prendere in esame le recenti trasposizioni ispirate ai titoli per console più famosi. I principali difetti del film sono comunque imputabili alla caratterizzazione dei personaggi di supporto, decisamente scialba, e ad alcuni sviluppi della storia, i quali non potranno che essere ritenuti banali o fin troppo semplicistici.

Il “Tomb Raider” con Alicia Vikander parla di sopravvivenza. Ed è proprio per sopravvivere che Lara sarà costretta a uccidere un brutale assalitore: tale accadimento costituirà per lei il primo assassinio. Come veniva mostrato in “Tomb Raider – Anniversary”, quando Lara si trovava costretta a prendere la decisione di uccidere un suo cruento avversario, anche nel film del 2018 questo evento segnerà una crescita nella freddezza dell’eroina. L’iniziale turbamento e lo shock per quanto ha dovuto commettere verranno espressi da una percepibile sofferenza. Non a caso una simile scena, necessaria per dare il via allo sviluppo della protagonista, precederà per Lara il ritrovamento dell’adorato padre, figura cardine per la completa evoluzione della donna.

E’, infatti, il rapporto tra Lara, intesa questa volta non come eroina ma semplicemente come figlia, e il padre ritrovato ad essere al centro della narrazione. Lara ricorda come il padre era solito, prima di partire per un suo lungo viaggio, salutarla dandole un bacio sulla fronte. Rammenta sempre che il papà avvicinava le sue due dita alla bocca e poi, quelle sue stesse dita le posava delicatamente sulla fronte della piccola figlioletta, come a volerle lasciare un bacio impresso col tocco di una mano. Lara continua ad essere profondamente affezionata al papà, ed è legata a quei ricordi e a quel gesto paterno in particolare; cerca quasi di accarezzare la figura di Richard Croft, muovendo le dita sullo schermo della camera quando osserva il padre parlarle in una vecchia videoregistrazione.

La Lara di questo “Tomb Raider” passa dall’essere una ragazza emotivamente sensibile e caratterialmente testarda al divenire una donna forte, intrepida, pronta a lasciarsi il passato alle spalle. E questo potrà accadere soltanto una volta che Lara e Richard si rincontreranno. E’ la crescita del personaggio principale il fulcro del film, un’evoluzione che avverrà attraverso il patimento di una sofferenza fisica invece che mediante una maturazione psicologica. Le cadute rovinose al suolo, le ferite riportate, le sofferenze tollerate, lo sporco del terreno, il fango che le imbratterà più volte la pelle, tutto questo servirà a far accrescere in lei una forza ma soprattutto una resistenza che saprà di eroico. Sul finale, la perdita, questa volta definitiva, del padre guiderà Lara al culmine del proprio sviluppo. Nella dolorosa morte dell’amato genitore ella troverà il senso della sua vita; un’esistenza tradotta in una missione senza fine e da adempiere sotto l’ispirazione di quel “tipo di Croft” a cui lei si è sempre ispirata. Alicia Vikander, indossando una canotta, un paio di pantaloni lunghi e brandendo con abilità un arco e una picozza, le medesime armi utilizzate dalla Lara del gioco prodotto dalla Crystal Dynamics, diventa pienamente l’incarnazione prescelta ed efficace della Lara contemporanea, meno indipendente e molto più sensibile emotivamente. Come un tempo Angelina Jolie fu di per sé la perfetta Lara Croft originale, Alicia si prende meritatamente la scena, assumendo i panni di una Croft atletica, snella e impavida, decisa come non mai a farsi le ossa una volta per tutte.

Tomb Raider” è un bel film d’azione, che verrà apprezzato appieno soprattutto da chi, come il sottoscritto, ha giocato al videogioco da cui è tratto. E’ un lungometraggio che vuol principalmente divertire ma anche emozionare con spontaneità, toccando le corde giuste nella trattazione del tema riservato all’affetto famigliare. “Tomb Raider” è una pellicola semplice e ordinata, da guardare con tanto di pop-corn. E’ un’opera che somiglia ad un bacio dato sulla fronte, dolce, sincera e affettuosa.

Voto: 7,5/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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“Disney's The Emperor's New Groove” fu un videogioco rilasciato nel 2000 per Playstation, PC e Game Boy Color, da Ubisoft e Sony Computer Entertainment. Il videogame, basato sull’omonimo film Disney “Le follie dell’Imperatore”, permetteva ai giocatori di impersonare il protagonista Kuzco, il viziatissimo sovrano Inca trasformato in un Lama dalla consigliera di corte Yzma. Ai videogiocatori spettava l’arduo, nonché divertentissimo compito di guidare il camelide dal villaggio al palazzo per riconquistare il trono.

L’avventura del quadrupede dall’animo umano venne strutturata in formato 3D a carattere classico, molto simile ai videogiochi di Spyro, con la “sola” differenza che i videogiocatori non avrebbero guidato un draghetto viola ma un Lama con addosso un indumento purpureo simile ad un maglioncino consunto, non avrebbero fatto librare in aria il personaggio ma lo avrebbero fatto caricare a tutta velocità, non avrebbero fatto sputare fuoco incandescente ma… lo avrebbero fatto sputare e basta. Proprio così, una delle caratteristiche peculiari del videogioco era la capacità di esercitare il celere sputo del lama come vera e propria “arma” d’attacco e, in particolar modo, strategica. Una volta raccolti dei chicchi d’uva, Kuzco poteva colpire degli oggetti specifici con tanto di mira assistita, i quali, una volta lambiti dall’attacco del Lama, cedevano giù e potevano essere orientati in base alle direttive del videogiocatore.

“Le follie dell’Imperatore” era, come lo stesso titolo suggeriva, un’avventura videoludica follemente appassionante, basata spesso su delle metodologie di gioco già viste, ma sparse in situazioni sempre incentrare su novità piacevolmente intrattenenti. La sagace ed esilarante comicità del film venne mantenuta anche nel videogioco, spesso spezzettato da filmati introduttivi, estratti direttamente dal lungometraggio di animazione. Il videogioco si apriva con un primo livello ambientato nel villaggio in cui Kuzco dialogava brevemente con alcuni personaggi, dapprima con Pacha e successivamente con i figli del contadino, i quali offrivano le prime delucidazioni sui comandi di gioco. Kuzco durante tutta la sua avventura può raccogliere le monete dei villici che lui reputa ironicamente di sua stessa proprietà. Kuzco può distruggere dei vasi contenenti monete e segreti rotolando su se stesso tramite l’imbeccata del tasto “cerchio”, e può caricare in avanti mediante l’utilizzo del tasto “quadrato”, e ancora può saltare col tasto X. Kuzco può altresì sferrare un attacco più articolato, tramite una specie di mini-combo eseguita col tasto X, e Cerchio per abbattere i nemici più imponenti, saltando e colpendo l’avversario dall’alto verso il basso. Tutte le volte che il personaggio ha sconfitto uno di questi nemici, pronuncia sempre l’espressione “Boom Baby”.

Kuzco esegue un attacco saltando.

“Le follie dell’imperatore” era strutturato in un totale di 8 livelli, a loro volta suddivisi in capitoli: il villaggio, la giungla di notte, il fiume, la giungla di giorno, la montagna, la città, le catacombe e il laboratorio. Il gioco, per i tempi, risultava piuttosto longevo e dalla media difficoltà (anche se certi punti tendevano ad essere più difficoltosi, considerando la fascia d’età a cui era destinato). All’apertura di ogni livello o capitolo, il giocatore poteva osservare una mappa che seguiva il percorso del personaggio partito dal villaggio con l’obiettivo di raggiungere il palazzo, posto come meta finale dell’illustrazione. I livelli, alquanto vasti, celano spesso dei luoghi segreti in cui il giocatore, individuandoli, può recuperare vari oggetti. Gli elementi scenografici estrapolati dal film non sono soltanto decorativi, ma vengono utilizzati per delle specifiche funzionalità di gioco. La corona di Kuzco serve così a rappresentare “la vita” del personaggio posta centralmente in alto allo schermo. Ad ogni colpo subito dal personaggio, una parte della corona cederà rovinosamente giù lasciando un segno rosso. Kuzco può rinvenire in ogni livello e capitolo una bambola segreta che, una volta trovata, viene stretta dal personaggio in un tenero abbraccio. Kuzco per procedere di livello in livello dovrà raccogliere degli idoli rossi che ne riproducono il profilo che aveva da umano. Tali idoli verranno impressi sulle raffigurazioni poste a fianco di un portale e ne permetteranno l’apertura.

Una delle molteplici sfide a tempo del gioco.

  • Le particolarità del gioco

Diverse fasi del gioco stuzzicano l’intelligenza del giocatore mediante enigmi da risolvere. Spesso Kuzco dovrà regolare il peso di alcune piattaforme facendosi carico di rocce, cestelli o veri e propri totem, che dovranno essere riposizionati su delle statue per aprire alcuni passaggi o superare delle zone prive di uscita. In altre fasi, Kuzco dovrà fare affidamento alla sua grande velocità e completare alcune aree con sfide a tempo, muovendosi su pedane in movimento o che addirittura scompaiono d’improvviso sotto i suoi stessi piedi, pardon…sotto le sue stesse zampe.

Queste particolarità rendono il gioco estremamente fluido, capace sempre di mantenere alta la concentrazione dei videogiocatori. Ad arricchire ancor di più l’esperienza di gioco sono le varie fasi in cui Kuzco verrà trasformato in altri animali: una rana, che potrà muoversi facendo tre balzi in avanti, una tartaruga che ne rallenterà notevolmente i movimenti e un piccolo coniglio. Ogniqualvolta Kuzco ritroverà la pozione di Yzma e riacquisterà le sembianze da consueto quadrupede esclamerà con soddisfazione: “Sono di nuovo un lama”.

Kuzco trasformato in ranocchio.

Altre situazioni consuete del gioco sono le sfide ad inseguimento tra Kuzco e Kronk, le fughe dall’assalto dei predatori della giungla o le corse ricche di ostacoli in cui Kuzco dovrà raggiungere un fastidioso bambino in sella ad un triciclo che non vuol donargli l’idolo rosso. In altre zone, Kuzco dovrà restare nascosto e muoversi silenziosamente, avanzando senza farsi vedere dalle guardie del palazzo o da altri bizzarri avversari. Se tali nemici lo scorgono, dovrà ricominciare dall’ultimo “Punto di Controllo”.

Nei capitoli iniziali delle catacombe, Kuzco e Pacha saranno alla guida di una sedia mobile che percorre le montagne russe, in una vorticosa discesa verso i laboratori di Yzma, e dovranno attraversare il percorso evitando di cadere. Tali livelli sono stati estrapolati da una delle sequenze più famose della pellicola, quella in cui Yzma e Kronk discendono verso i laboratori. Non potremo però fare come suggeriva Kronk, ed invogliare chi siede accanto a noi ad alzare le braccia per rendere il percorso più divertente: in tali momenti del gioco non ci si potrà assolutamente distrarre, neppure per un solo istante. Saranno infatti dei livelli dal divertimento forsennato in cui il giocatore si troverà costretto ad evitare numerosi ostacoli, procedendo ad una grande velocità e saltando di piattaforma in piattaforma. La parte più difficile arriverà nel momento in cui il percorso roteerà la sedia mobile costringendo i due personaggi a procedere di spalle, e così facendo, il giocatore dovrà “riadattare” i propri comandi al posizionamento di Kuzco, onde evitare gli improvvisi vuoti disseminati lungo il percorso.

Kuzco e Pacha discendono verso i laboratori. Indirizzando la sedia mobile verso la pedana colorata alla loro sinistra potevano eseguire un balzo e superare il vuoto.

“Le follie dell’Imperatore” fu un’avventura sviluppata secondo la precisa direttiva di appassionare i videogiocatori, sfruttando al massimo il film da cui ha preso spunto, regalando un’esperienza di gioco corposa, scorrevole, coinvolgente, e  di certo incapace di fare annoiare.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Dal classico del 1997, la Disney Interactive Studios produsse il videogioco intitolato “Disney’s Hercules”. Il gioco venne sviluppato dalla Eurocom e distribuito per Playstation e PC.

Il videogioco di Hercules fu un’esperienza, una di quelle a cui si ripensa con un certo piacere e una sentita nostalgia. Proprio per questo non potrei esimermi dal definirlo un videogioco spiccatamente vintage, perché possiede la qualità d’invecchiare come fosse un cult, e la meraviglia di conservare in sé un gusto retrò, che induce a volerci rigiocare, e non soltanto per un bisogno di sopperire a quel senso di mancanza che il tempo può aver generato, ma proprio perché è un gioco capace di far divertire ancora e in maniera meravigliosa. L’appellativo di vintage non può che calzargli a pennello. In un periodo in cui la grafica poco importava ai videogiocatori, “Hercules” puntava al sodo, a raggiungere l’obiettivo finale: soddisfare i videogiocatori e farli svagare con semplicità.  “Hercules” era un videogioco in 2D, in cui il videogiocatore poteva muoversi frontalmente, eccetto che nei livelli improntati alla corsa, dove il giocatore si trovava ad  affrontare nemici e ostacoli restando in continuo movimento: in tal caso, la visuale di gioco seguiva alle spalle il personaggio, intento a correre verso la meta agognata.

Il videogioco si apriva con una schermata introduttiva che fungeva da menù iniziale, e vedeva la presenza delle cinque muse della pellicola. Attraverso la selezione del menù si poteva cominciare una nuova partita o caricare i progressi precedenti salvati su Memory Card. In alternativa, il videogiocatore poteva ricreare una sorta di password attraverso l’esatto allineamento di alcuni vasi greci che, se combinati adeguatamente, garantivano l’accesso a un dato livello. Tali vasi potevano essere raccolti dal videogiocatore nel corso di un livello e costituivano una specie di “salvataggio”. A Meg spettava il compito di allineare i vasi come le veniva suggerito dal videogiocatore.

I dieci livelli di “Hercules” erano presentati e alternati da scene tratte direttamente dal lungometraggio d’animazione. Il caricamento del videogioco era scandito da rappresentazioni ornamentali che immortalavano spesso l’eroe intento ad affrontare la minaccia che il videogiocatore avrebbe dovuto sostenere a momenti. In tale rappresentazione una musa era disegnata all’angolo dello schermo.

Hercules si muoveva lungo aree in cui poteva avanzare frontalmente e, in alcuni punti, spostarsi verso l’alto o verso il basso attraverso piccoli sentieri (La foresta del centauro) o scale che conducevano alle zone prossime del livello (La grande oliva). Hercules può combattere sferrando i suoi poderosi pugni, caricando al massimo la forza di un singolo colpo, può utilizzare la spada per difendersi, e può saltare e acquattarsi. Hercules, lungo tutta la sua avventura, raccoglie costantemente numerosi oggetti: monete, pupazzi ispirati allo stesso eroe che ne aumentano la barra della salute, un vaso che aumenta le vita a disposizione del giocatore e la bevanda “Herculade” che fa mantenere la buona salute, e che ogni qual volta viene presa fa pronunciare al personaggio il nome “Ercole”. Altri oggetti che possono essere presi sono le lettere che formano il nome completo “Hercules”, 4 vasi nascosti a livello, e alcuni oggetti magici che donano ad Ercole poteri come la capacità di sferrare saette oppure onde di fuoco direttamente dalla sua spada. Con tali poteri Ercole può abbattere gli uccelli in volo che tentano di divorarlo (ispirati probabilmente agli uccelli del lago Stinfalo della mitologia). Hercules può anche conquistare, per un breve lasso di tempo, l’elmo di Ermes, che gli conferisce una totale immunità agli attacchi e si rivela estremamente utile nei livelli in cui il personaggio corre contro decine di ostacoli e avversari, e i calzari di Hercules (le Air Hercules) che gli donano una maggiore velocità di movimento. Hercules sul suo cammino incontra spesso Hermes, che permette il raggiungimento del checkpoint della missione.

Il videogioco si apre con l’addestramento di Ercole, sotto l’attenta guida del mentore Filottete, che segue il giocatore di pari passo sullo sfondo delle vicende. Spesso Fil, incita il suo pupillo, complimentandosi per l’ottimo rendimento e ripetendo frasi estratte direttamente dal film: “Niente male ragazzo, non era proprio quello che avevo in mente, ma è niente male.”. Filottete ci suggerirà spesso di rammentare la regola numero 95: concentrarsi. Alcune zone del gioco celano dei segreti: sempre nel primissimo livello, ad esempio, Hercules può scalare delle zone rocciose in cui il terreno sembra venir giù all’improvviso. Saltando e percuotendo la zona con la possanza delle sue gambe, Ercole può far franare il terreno sottostante e scoprire delle aree segrete colme di tesori. Ercole, spesso, deve abbattere delle colonne gigantesche o imponenti costruzioni che sbarrano il passaggio. Tali sbarramenti possono essere distrutti lentamente, scaricando su di esse una lunga serie di pugni, oppure con un solo colpo, caricato con la massima forza e assestato al momento opportuno.

Molti sono i dettagli scenici estrapolati direttamente dal film, nel livello ambientato a Tebe, Ercole incrocia sul suo cammino l’uomo che, ironicamente, nel lungometraggio tentò di vendergli “sottobanco” una meridiana. Semplicemente avvicinandosi, Eracle riceverà numerose monete da tale mendicante.  Nel medesimo livello, Ercole (non Teseo) dovrà uccidere il Minotauro che pone sotto scatto la città. Ercole affronterà anche alcune delle sfide più ardue viste su pellicola: nel livello dedicato all’Idra, l’eroe dovrà mozzare la testa del mostro mitologico dopo averne schivato i suoi devastanti attacchi. Inutile affermare che per ogni testa mozzata, ne spunteranno delle nuove…

Un livello rielaborato direttamente per il videogioco è quello in cui Ercole (nel mito vero invece è Perseo) affronterà Medusa, la gorgone capace di pietrificare all’istante chiunque la guardi direttamente in viso. Nascondendosi dietro delle colonne greche, Ercole dovrà volgere lo sguardo della gorgone verso il riflesso di uno specchio.

Tra i livelli improntati sulla corsa dell’eroe non può non venir citato quello dedicato al Ciclope. Ercole dovrà farsi strada in una Tebe sotto attacco, andando nella direzione opposta rispetto a dove tutti i tebani (gli ebetani…) stanno fuggendo, terrorizzati. E nella fuga gli stessi Tebani non si cureranno minimamente di scontrarsi con il figlio di Zeus…. A distanza di anni resta indimenticabile per tutti i giocatori che hanno amato tale videogioco, l’urlo del Ciclope che reclama impaziente e disperato l’arrivo di Ercole, incitandolo a “venir fuori” ed affrontarlo.

"Ercoleee...Vieni fuori!! Affrontami!!!!"

 

Nel terzultimo livello, Hercules cavalcherà Pegaso, volando verso l’Olimpo contro i Titani, dovendo evitare il ghiaccio, il fuoco, la roccia e il vento. In tale livello Ercole potrà attaccare soltanto con la sua spada, e dovrà dirigere attentamente il volo di Pegaso, onde evitare la furia dei giganti, e potrà soltanto arretrare o avanzare.

Sarà alquanto deludente, invece, l’ultimo livello del gioco, in cui Ercole affronterà Ade in uno spazio ristretto. Ade sarà facilmente battibile, bisognerà soltanto curarsi di evitare le insidie delle fiamme scagliate dal dio degli inferi.

“Hercules” fu un bellissimo videogioco, adatto a qualunque fascia d’età, e dal divertimento assicurato, sia per i fan del film che per i videogiocatori amanti delle avventure ricche di genuinità.

“Hercules” è divertimento videoludico vecchio stile: praticamente inossidabile!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Nel marzo del 1997 la Namco distribuiva “Tekken 3”, un picchia-duro tra i più famosi della storia videoludica. Il videogioco era strutturato in una serie di incontri, ed era prevista la modalità multiplayer in cui poter “sfidare” un amico. “Tekken 3” introdusse molti personaggi destinati a diventare tra i più amati della saga, tra questi son degni d’esser menzionati: Eddy Gordo, un lottatore brasiliano dalle mosse estremamente acrobatiche, Hwoarang che i videogiocatori ricorderanno per la poderosa forza dei suoi calci, il cyborg Bryan Fury storico rivale di Lei Wulong, Law, un personaggio ispirato al compianto Bruce Lee, l’inafferrabile Ling Xiaoyu, un surreale draghetto minuto e dalle mosse alquanto “peculiari” chiamato Gon e soprattutto Jin Kazama, uno dei grandi protagonisti della saga.

Tra i personaggi storici da poter utilizzare meritano una menzione: la splendida e fatale Nina Williams, la sorella e altrettanto pericolosa Anna Williams, il poliziotto maestro dei cinque stili di Kung Fu Lei Wulong, il micidiale Paul Phoenix e lo spadaccino Yoshimitsu.

Ogni personaggio poteva essere utilizzato nella modalità “Arcade” e una volta battuti tutti gli avversari previsti, partiva un filmato conclusivo realizzato appositamente per il personaggio scelto dal videogiocatore. Una volta ultimata la modalità principale, ogni personaggio ne sbloccava di nuovi da poter utilizzare. I temibili avversari finali erano sempre Heihachi Mishima, Ogre che dopo essere stato battuto tramutava in True Ogre, un drago dall’aspetto mostruoso.

“Tekken 3” fu l’ultimo videogioco della serie ad essere stato distribuito per la Playstation 1. Una pietra miliare indimenticabile nei ricordi dei videogiocatori più nostalgici.

Redazione: CineHunters

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