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"Ghostbusters" - Locandina artistica di Erminia A. Giordano per CineHunters

 

In questo strano mondo esistono alcune “cose” che trascendono l'umana comprensione e che fuggono da qualsiasi sensata, ragionevole spiegazione. Sono quelle “cose” che la maggior parte delle gente non vuole assolutamente sapere.  Ed è proprio in questo specifico campo di ricerca che operano loro, gli Acchiappafantasmi!

Tali “cose”, astruse da descrivere e disagevoli da enumerare vista la loro incerta origine, sono i “fondamenti” del sovrannaturale, la “sostanza” dell’ultraterreno. Tuttavia, è indispensabile rammentare che il “mistero” non rappresenta una branca dell’indagine scientifica, che l’ignoto non è un ramo del sapere, ed ancora che il recondito mondo extrasensoriale non costituisce un concreto settore di studio. La sfera del paranormale, insondabile e sfingea, non è d’esclusiva competenza dei Ghostbusters, cionondimeno loro sono stati dei veri pionieri nell’osservazione e nella successiva analisi della suddetta “materia” d’apprendimento.

 

Peter, Ray ed Egon… Perdonatemi, intendevo dire il dottor Venkman, il dottor Stantz ed il dottor Spengler cominciarono a studiare i fenomeni paranormali sin dai tempi dell’Università. Con il termine “paranormale” si intende l’insieme di manifestazioni anomale che violano le leggi della fisica e si pongono in antitesi agli assunti scientifici. Solitamente, se un dato avvenimento psichico o psicofisico di genesi incognita viene misurato applicando il metodo scientifico, esso risulta essere del tutto inesistente o comunque facilmente spiegabile. La parapsicologia, l’ambito d’applicazione dei tre studiosi sopra citati, indaga, di fatto, lo sviluppo e l’origine di alcuni di questi fenomeni insoliti. I tre dottori volevano volgere le loro attenzioni oltre ciò che la scienza è in grado di chiarire, così da poter mirare, coi loro occhi un qualcosa d’eteroclito come un’entità ectoplasmatica proveniente dall’aldilà. Essi erano pronti a credere nei fantasmi, e si trovavano sul punto di fare una grande scoperta!

Un giorno come un altro, nella biblioteca pubblica di New York appare, in fluttuazione libera, una sorta di torso gassoso con le sembianze di un’anziana bibliotecaria la quale trascorre la propria eternità a sfogliare e leggere libri. Gli studiosi raggiungono in fretta e furia la biblioteca e si imbattono per la prima volta nel fantasma della signora in grigio. E’ la testimonianza cristallina quanto evanescente delle loro teorie: i fantasmi esistono. Peter, Ray ed Egon non sono degli ingenui millantatori, hanno scovato l’anello mancante, il punto di contatto che unisce i due piani dell’esistenza.

La particolarità che balza subito all’attenzione dei tre futuri Acchiappafantasmi riguarda il loro essere scienziati. Chi è uomo di scienza, sovente, è un dotto, una persona raziocinante che pone a vaglio ogni minuzia, ed è caratterialmente poco incline a credere nell’inspiegabile. Peter, Ray ed Egon sono tre scienziati singolari e del tutto particolari. Pur rispettando fortemente il metodo ed il valore della loro vocazione scientifica, essi confidano nell’oltreumano ed in quello che può essere occultato ad una osservazione superficiale. E’ proprio questa la prima, grande peculiarità dei tre protagonisti di questa storia: il loro essere scienziati del “possibile” e uomini convinti dell’impossibile. Essi desiderano innalzare la scienza ad un livello superiore, mai esplorato prima.

Il paranormale, nella sua accezione più estrema, parrebbe quanto di più distante dalla scienza ci sia. Scopo della scienza è servire l’Umanità, non investigare su presunte, bislacche fantasticherie. Per tale ragione, i tre, ritenuti alla stregua di ciarlatani, vengono espulsi dall’Università di New York. Il dottor Venkman, che pretese una spiegazione, venne accusato dal Rettore d’essere un mediocre scienziato e di considerare la scienza un inganno, qualcosa da mettere alla berlina. Peter viene inoltre tacciato di basare i suoi studi sui miti e le leggende, sulle convinzioni popolari, i cosiddetti racconti “folkloristici” riguardanti spiritelli, fantasmi ed incarnazioni dell’etereo.

L’università è un’istituzione che insegna, educa, istruisce, ma anche che giudica, che promuove o boccia lo sviluppo di un’idea, di una ricerca. Peter, Ray ed Egon, in una delle scene iniziali di “Ghostbusters” appaiono come “studenti” indifesi, vengono valutati in base ai loro risultati insoddisfacenti e, pertanto, respinti, allontanati, “scacciati”. Dall’ambito accademico, severo e razionale, i tre personaggi finiscono in strada ad abbracciare “il popolo” e le sue “credenze”. Costretti ad abbandonare la facoltà, si ritrovano “fuori”, prede del mondo esterno, in mezzo a quella gente generalista che, come ho avuto modo di scrivere in principio, non vuole conoscere tutto quello che si sottrae ad una trasparente comprensione logica. E proprio laggiù, immersi nella Grande Mela, decidono di proseguire i loro studi, trasformandoli in una fonte di sostentamento.

Peter, sarcastico, sbruffone, giocherellone e donnaiolo, non ha proprio l’aspetto né la caratura canonica di scienziato. Egli dà, invece, l’impressione di considerare la propria materia di competenza uno scherzo, un gioco, se non addirittura una menzogna, un tranello. Questo perché Peter, conscio che il senso vero della vita elude la comprensione dell’uomo, conduce la sua esistenza con ironia, facendosi beffa di ogni sicurezza professata dagli altri. Venkman è uno studioso che eccelle nell’intuire la natura umana e che fa della comprensione la propria specializzazione, tuttavia nasconde d’essere anch’egli arguto e lesto nello “psicanalizzare” il prossimo. Persino a Dana Barrett, colei che sarà il suo unico amore, Peter cela la sua perspicacia, preferendo farsi apprezzare per i suoi modi schietti e sprezzanti. E’ forse vero quanto asseriva il Rettore, Peter considera la scienza una sorta di mezzo per giochicchiare o per meglio affrontare, con una sana risata, le difficoltà della vita. Se il reale significato dell’esistenza umana è troppo arduo da capire, sarà forse la “morte”, l’altra “via” impersonata dai fantasmi a suggerire delle risposte. Probabilmente, è per questa ragione che il dottor Venkman ha accolto, con il suo inconfondibile entusiasmo, gli studi condotti da Ray ed Egon, con i quali ha stretto una profonda e inossidabile amicizia.

Ray è un uomo intelligente, socievole, estroverso, ed è mosso da un entusiasmo coinvolgente, simile a quello che anima i bambini. Per lui, la scoperta del piano spirituale è fonte d’incontenibile gioia. Egli rappresenta la parte più pura e disinteressata di quel tipo di curiosità che orienta ogni “inchiesta” scientifica. Del resto, i primi impulsi che guidano il desiderio di sapere sono provati dai bimbi per discernere ciò che si disconosce. Ray è questo, un bambino “intrappolato” nel corpo di un adulto, che desidera rinvenire ed apprendere.

Egon è schivo, riflessivo, taciturno, perennemente sulle sue, ha un’espressione ponderante e un atteggiamento flemmatico. La sua mente è estremamente brillante, parimenti a quella di un genio. Poco avvezzo alle relazioni sociali, il dottor Spengler passa le sue giornate ad inventare. Egli non nasconde una certa dipendenza dagli zuccheri, essendo golosissimo di merendine e dolci di ogni tipo. Il suo cervello, in effetti, “consuma” parecchio e necessita di “ricaricarsi” con dosi abbondanti di dolciumi. Il suo voler esplorare il regno degli spiriti equivale al voler trovare il “brio”, il nocciolo di una scoperta straordinaria e, per tale ragione, più dolce da assaporare.

I tre sono pronti per mettersi in affari. Acquistano così un palazzo fatiscente, la dismessa sede dei Vigili del Fuoco, da adibire sia a quartier generale sia a loro dimora. In verità, Egon aveva esternato delle riserve nei confronti dell’edificio ma la felicità incontenibile di Ray che scivolava giù per una pertica, lo ha convinto a desistere dalle sue remore. Del resto, ogni scelta compiuta da questi saggi scienziati è sospinta da una fanciullesca letizia. “Trinceratisi” nella caserma, intraprendono l’attività di disinfestatori del paranormale. Ben presto, assumono Janine come segretaria, la donna di cui avevano bisogno, la sola che riesca a tenere bada gli estri di quegli incontenibili scienziati.  Janine ha, infatti, una spiccata parlantina, una voce squillante, ed è capace di mantenere tutti in riga.

Per la squadra, Egon mette a punto tecnologie avveniristiche come lo zaino protonico, in grado di catturare l'energia psicocinetica dei fantasmi tramite flussi di particelle, il rilevatore psicocinetico ed una trappola che permette di catturare e conservare gli ectoplasmi.

Infine, Ray acquista, per una “modica” cifra, un’antiquata e malconcia ambulanza. L’auto, una Cadillac del 1959, è alquanto sozza e malridotta; ma da quella “carcassa” cupa come una nuvola di pioggia nascerà la splendida Ecto 1, l’automobile d’ordinanza dei Ghostbusters. Il “plumbeo” colore verrà sostituito con un radioso bianco crema, come a simboleggiare il candido risorgere di una macchina “defunta”. Gli Acchiappafantasmi sono pronti ad entrare in azione. La prima, vera missione si presenta in una sera all’apparenza tranquilla. Janine riceve una chiamata dal Sedgewick Hotel, il cui dodicesimo piano è infestato da un vorace fantasma verde. Le porte della caserma si spalancano, i fari e le luci intermittenti della Ecto 1 si accendono, mentre la sirena comincia a risuonare di un’eco ben distinta. Pochi istanti e l’automobile sfreccia a tutta velocità per le vie. Fiammanti ali rosse, che si proiettano dalle fiancate, ed il simbolo di un fantasma racchiuso in un “divieto” scarlatto, posto sulle portiere, sono gli emblemi di un’auto che passerà alla storia del cinema. Raggiunto l’albergo di lusso i Ghostbusters s’imbattono in Slimer.

Tutte le superstizioni relative ai fantasmi concordano nell’affermare che un’anima trapassata non ascende al regno dei morti per via di alcune faccende rimaste in sospeso sulla Terra. In “Ghostbusters”, i fantasmi sono entità immateriali, incorporee, intangibili, a meno che non vengano colpite dal flusso protonico. Non è del tutto precisato se essi continuino a “vivere” tra noi per via di una questione rimasta insoluta, anzi si riporta che questi spiriti siano esternazioni di una forza oscura e diabolica, prossima ad arrivare (il semidio sumero Gozer, antagonista primario dell’opera filmica).

Slimer ha le fattezze di un tubero informe, è verde, melmoso, e differisce dagli altri fantasmi. Esso vaga solitario, apparendo e svanendo a seconda dei periodi più o meno intensi di attività soprannaturale. Slimer non è cattivo né aggressivo, se non nell’accezione più irridente del termine, e bada soltanto a ingurgitare tutto il cibo che riesce a sgraffignare. La fame è una prerogativa dell’uomo, il mangiare è un bisogno prioritario. Nel suo essere uno spirito, Slimer sembrerebbe aver conservato un appetito insaziabile come ultima reminiscenza del suo passato da essere umano. La sua è una ingordigia istintiva, che non troverà mai fine. Esso non sarà mai satollo, fagocita ma non riesce a nutrirsi per davvero. Osservando questo fantasma, verrebbe da chiedersi quale sarebbe, semmai ce ne fosse una, la sua vicenda irrisolta. Chi era Slimer nella sua vita precedente? Probabile che lui non lo ricordi neppure. Slimer non ha una finalità da espletare né un obiettivo da adempiere. Esso non si unisce agli altri fantasmi, erra isolato, spinto dalla voglia di abbuffarsi e giocherellare. Anche Slimer è caratterizzato come se fosse un piccino, che corre per i corridoi di un hotel, affascinato da frivolezze.

I Ghostbusters, dopo averlo acciuffato, cominciano a lavorare a ritmi frenetici, facendo fronte ad una forsennata attività spiritica propagatasi in tutta la città. Essi divengono i paladini della metropoli, dei difensori imbattibili, sino all’avvento di Gozer. Col passare delle settimane, i tre, bisognosi di aiuto, assumono Winston Zeddemore, che diverrà la presenza più adulta e matura del quartetto.

“e io vidi quando si aprì il sesto sigillo, e io vidi che si fece un gran terremoto, e il sole si fece nero come un cilicio di crine, e la luna si fece come sangue...” (Ray cita un passo della Bibbia)

“Ghostbusters” è un classico della commedia fantascientifica ma, sebbene sia strutturato con un efficace umorismo, possiede una scena, una soltanto, in grado di spezzare temporaneamente il clima disteso della pellicola. Una sequenza che irrompe bruscamente e muta la smorfia degli spettatori, facendo sì che il loro sorriso, solo per qualche istante, si interrompa, vada scemando, e diventi un’espressione di paura.

Ray e Winston stanno percorrendo un ponte a bordo della Ecto 1. Le luci che sormontano l’auto rifulgono ma le sirene restano spente. Non si ode nessun suono estraneo, se non quello della colonna sonora, ad accompagnare i dialoghi dei due. Attorno all’auto è scesa la sera e il buio domina l’intero schermo. Winston domanda a Ray se creda in Dio, e questi ammette di non avere fede. Winston replica, confessando il suo credo nel Signore, e incalza con un’altra domanda; chiede a Ray se ricorda cosa racconta la Bibbia sull’Apocalisse. Ray dimostra d’esser preparato sull’argomento, ricordando il versetto 7:12, passo in cui si narra che i morti, alla fine del mondo, sarebbero fuoriusciti dalle loro fosse. Ray riduce il racconto religioso ad un mero mito ma Winston lo invita a riflettere sul fatto che tale narrazione, riguardante il giorno del giudizio, non può essere un semplice scritto, dato che, ed il loro lavoro ne è una testimonianza, i morti sono già usciti dalle loro tombe. Ray rabbrividisce, accende la radio e ascolta un po’ di musica, come se volesse distrarsi dalla deduzione a cui è andato incontro.

Tale scena segna una linea di demarcazione tra la prima parte del film, positiva e scherzosa, e la seconda, tetra e seria. “Ghostbusters” è una storia dell’orrore, raccontata con una forte dose di humor, ma pur sempre una narrazione visiva a carattere orrifico. Nel suo scorrere, il lungometraggio è riuscito a cogliere un estratto fondamentale della vita: essa andrebbe sempre vissuta con ironia e spensieratezza, ciononostante, la stessa è capace di palesare un pericolo imminente e generare paura.

Nell’atto finale, gli Acchiappafantasmi fronteggiano Gozer, una semidivinità fuoriuscita da un portale che conduce ad un'altra dimensione, e che ha assunto le sembianze di una donna. Gozer dà la possibilità agli eroi di scegliere la forma fisica del “distruggitore”, ovvero la calamità che annienterà New York. Inavvertitamente, Ray pensa alla simpatica mascotte della pubblicità dei marshmallow. D’un tratto, Gozer si materializza sotto forma di un tenero, enorme e minaccioso essere vestito da marinaio. Ancora una volta, il frammento più infantile dell’animo di un Ghostbusters è emerso. L’uomo della pubblicità dei marshmallow rappresenta la parte innocua e affettuosa di Ray, un qualcosa di così dolce e tenero da esser ritenuto incapace di fare del male. E’ questo che raffigura l’ultimo, gigantesco avversario del film: la fanciullezza che assume i contorni della malvagità adulta.

I quattro Ghostbusters sconfiggono Gozer, incrociando i flussi protonici e indirizzandoli alla volta del portale, spazzando via la semidivinità e ristabilendo la pace. Sul finale, gli eroi, seguiti da Janine e Dana, ed osservati da un Lewis rimasto, suo malgrado, in disparte, filano via a bordo della Ecto 1, facendosi strada in mezzo ad una folla festante, con Slimer che volteggia, aprendo le fauci e “divorando” l’occhio della camera: sono gli ultimi fotogrammi di una storia memorabile.

Passano cinque anni da quell’atto eroico, e per i newyorkesi gli Acchiappafantasmi sono soltanto un ricordo. Dalla sconfitta di Gozer, non vi sono più stati fenomeni paranormali. Qualcosa, però, è in agguato e gli studiosi sono nuovamente pronti ad avvalorare le loro “tesi”. Prima di poter riprendere il lavoro, gli Acchiappafantasmi vengono arrestati e trascinati in tribunale per aver avviato, senza permesso, uno scavo nel sottosuolo, necessario per svelare i misteri relativi a un fiume di melma psicocinetica che scorre sotto la Firstavenue.

Il processo di “Ghostbusters 2” è ben più di un comune evento giuridico. Esso è l’ultimo atto di una “caccia alle streghe”. In tale processo, i Ghostbusters vengono trattati come ingannatori, mistificatori ed approfittatori. La scienza professata e dimostrata dai tre dottori viene ritenuta non veritiera agli occhi della legge. Il loro credo nel fantastico si scontra con la freddezza del giudice Wexler, assolutamente non incline a credere all’esistenza di fantasmi, demoni e spiritelli. L’udienza assume i connotati di un paradossale processo Galileiano. Come Galileo Galilei dovette, obbligatoriamente, abiurare la sua teoria copernicana eliocentrica, gli Acchiappafantasmi si troveranno a dover difendere il proprio credo scientifico nel paranormale. Il giudice, in tal caso, veste la tunica dell’uomo cieco, che non vuole vedere oltre la punta del suo naso, testardo, sciocco, pronto a condannare i poveri imputati sulla base di un’antipatia covata nel tempo. In preda alla rabbia, il giudice si farà persino scappare un “vi farei mettere al rogo…”, un chiaro riferimento alle pratiche del passato che vedevano i processati d’eresia venire condannati a morte e arsi vivi. Ray, durante la proclamazione della sentenza, sussurrerà ad Egon un “Eppur si muove…”, plateale riferimento all’esternazione del Galilei in merito al moto astronomico del pianeta Terra. Quando sembrano oramai ad un passo dalla condanna, un reperto esibito dall'accusa, il barattolo contenente un campione di melma psicocinetica, inizia a ribollire ad ogni rabbiosa esternazione del giudice, fino ad esplodere, facendo comparire i fratelli Scoleri, criminali morti perché spediti sulla sedia elettrica dallo stesso Wexler. I Ghostbusters, dunque, hanno avuto ancora una volta ragione!

Antagonista di questo sequel è Vigo, un tiranno della Carpazia. Il male di Vigo ha continuato a persistere all’interno di un grande quadro che ritrae la sagoma inquietante e dispotica di questo antico sovrano moldavo. L’arte ha eternato lo spirito di questo cruente despota, e la tela su cui sorge il ritratto è alla stregua di un portale che garantisce il passaggio di Vigo dal mondo dei morti a quello dei viventi.

Con la venuta dell’autocrate, i fantasmi che pullulano New York cominciano a ripresentarsi, e per i Ghostbusters è l’inizio di una nuova caccia. Per tutta la Grande Mela si materializzeranno sagome spaventose. Al porto cittadino, per lo sgomento di pochi, il Titanic attracca alla banchina più vicina. Un corteo di anime scende dalla nave e calca il suolo delle banchine. Come un vascello fantasma, il transatlantico, affondato la notte tra il 14 ed il 15 aprile del 1912, conquisterà la meta che non poté mai raggiungere durante il suo viaggio inaugurale. In questa sequenza, è interessante scorgere lo squarcio mostrato sulla fiancata della nave, quella che si infranse contro l’iceberg. Tale squarcio risulta essere enorme. Negli anni in cui venne girato “Ghostbusters 2”, il relitto della nave era stato appena rinvenuto, ed erano tante le teorie che aleggiavano sull’affondamento della colossale nave della White Star Line. Per alcuni, a seguito della collisione, la nave aveva patito una “lacerazione” smisurata, come quella mostrata nel film. Invero, una tale apertura avrebbe fatto affondare il piroscafo in pochi minuti, e non in circa due ore come effettivamente accadde. Tale immagine del lungometraggio conserva, a suo modo, una parte delle speculazioni scientifiche del periodo.

Sulla conclusione delle vicende, gli Acchiappafantasmi, simboli assoluti di bontà, si ergono a difesa della metropoli. Sconfiggeranno Vigo, rispedendolo una volta per tutte all’interno del suo quadro che, in un’esplosione di colore, si tramuterà in un dipinto rinascimentale, forse concepito dalla mano di Piero della Francesca, raffigurante i quattro Ghostbusters.

Come avveniva nell’antica Grecia, l’arte ha reso merito ai valorosi, immortalato gli eroi e conferito eternità alla loro gloria.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Ghostbusters (1984) | Pers: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis | Dir: Ivan Reitman | Ref: GHO011AT | Photo Credit: [ Columbia / The Kobal Collection ] | Editorial use only related to cinema, television and personalities. Not for cover use, advertising or fictional works without specific prior agreement
(Articolo del 9 giugno 2017)

Ghostbusters” è stata la prima videocassetta che tenni in mano, quella che vidi quando imparai a cosa servisse un videoregistratore. Avevo poco più di quattro anni. Guardai questo film per ben quattro volte in una sola giornata e, ogni qualvolta apparivano i titoli di coda, riavvolgevo il nastro e ricominciavo. “Ghostbusters” è stato il mio primo, vero approccio con il cinema.

Sono trascorsi 33 anni dalla sua uscita ufficiale nelle sale statunitensi. “Ghostbusters” era un’opera figlia di un decennio probabilmente unico per comicità e stile di realizzazione. Era un simbolo della prima metà degli anni ‘80, un progetto certamente singolare ed esclusivo, difficilmente riadattabile se estrapolato e inserito in un altro contesto che non fosse quello originario. Ma “Ghostbusters”, pur ergendosi ad emblema di un’epoca, non rifiutava e non rifiuta ancora oggi di volgere la propria attenzione al futuro. E infatti, anni ‘80 o no, resta uno di quei cult capaci di far crescere tre generazioni di spettatori, reggendo sulla propria pelle più di trent’anni di proiezioni, portati senza alcuna ruga in viso. “Ghostbusters” non riesce proprio ad invecchiare.

Peter Venkman fu il primo personaggio che imitai da bambino. Sarà per la sfrontatezza, l’ironia sarcastica e mordace, o l’eroismo così riluttante, ma lui fu immediatamente il mio personaggio preferito. Il nucleo originario degli acchiappafantasmi era formato da un trio che, ad oggi, non ha certamente bisogno di presentazioni. Credo che ancor prima di appassionarmi all’aspetto fantascientifico, alla Ecto 1, agli zaini protonici o alla voracità di Slimer, mi piacque, prima di tutto, quel senso di amicizia che legava per l’appunto il trio. 



Peter, Ray e Egon erano sostanzialmente tre ragazzi immaturi ma piuttosto dotti, con l’aspetto di tre uomini adulti. Soprattutto Ray, il personaggio che più mostrava quell’entusiasmo bambinesco quando si trattava di andare alla scoperta di qualcosa di “nuovo”. Era il cuore degli acchiappafantasmi, l’anima viva e pulsante di una squadra. Egon, all’apparenza, era il più serioso, sempre concentrato e perennemente sulle sue. Eppure, dalla sua dipendenza per gli zuccheri e dalla sua incapacità di notare le avance di Janine, veniva fuori una caratteristica quanto mai ingenua e infantile del suo animo, devoto alla conoscenza giocosa, piuttosto che alla vera, sostenuta, serialità scientifica. Lui non poteva che essere la mente del gruppo. Peter, lo si notava di primo acchito, era un uomo allegro, spensierato, abile a trovare la prospettiva irrisoria anche quando si delineavano le situazioni peggiori. Sempre con la battuta pronta e sempre con un’elevata attenzione, scevra da timori sul rompi-ghiaccio, verso le belle donne che finiva per corteggiare assiduamente. Era probabilmente l’unico in grado di adempiere al ruolo di “voce” degli acchiappafantasmi, nel loro aspetto più sociale. Un “tridente” svagato e speranzoso, che mirava al risultato a lungo termine, alla rivelazione e alla classificazione di entità ectoplasmatiche. Un terzetto che aveva bisogno di un elemento più maturo e ben più lontano dal paradossale. Winston arrivò in seguito, ed era ciò di cui avevano bisogno, forse il vero elemento “adulto” di tutta la banda, quello capace di ridare maggiore “realtà” a una "triade" adorabile, che affrontava inizialmente i fantasmi con il solo ausilio di un improvvisato “Pigliala!”. 

Non è un caso che sin da bambini ci si appassioni tanto agli acchiappafantasmi. Perché sono come noi vorremmo essere da adulti. Uomini capaci di conservare l’entusiasmo della fantasia. I ghostbusters non sono altro che un’amicizia sincera, alimentata da una comicità surreale e da un’avventura paranormale. Tutti noi avremmo voluto essere un acchiappafantasmi. Io per primo avrei voluto essere un acchiappafantasmi! Indossare una divisa, brandire uno zaino protonico e catturare un fantasma, e se fosse finita male avrei avuto i miei amici a fianco, pronti a farsi una risata chiusi in un ascensore con un reattore nucleare non autorizzato sulla schiena, pronti a rivederci “dall’altra parte”.

A “Ghostbusters” va sempre uno dei miei più affettuosi pensieri, perché è stato il mio “numero 1”, il primo vero stupore che provai con il cinema. Non riesco davvero ad immaginare la mia infanzia senza questo film, ed è soprattutto in tali momenti che mi rendo conto di quanto un singolo film possa non essere mai soltanto “un film”. Per ognuno di noi, “quel film” ha il potere di significare qualcosa di profondo: una svolta, una magia, un’illusione stracolma d’emozione. E negli anni quel film che portiamo nel cuore diventa pensiero confortante, si tramuta in ricordo incoraggiante che non fa che ripresentarsi ciclicamente ogni qual volta abbiamo nostalgia di un tempo ormai andato.

L’ultimo pensiero di questo trentatreesimo anniversario vorrei rivolgerlo ad Harold Ramis: è stato un vero piacere lavorare con lei, dottore… Grazie per avermi introdotto nel mondo del cinema. Grazie acchiappafantasmi per essere stati così importanti.
Ancora oggi sono pronto a credere in voi!

Vi invitiamo a leggere il nostro articolo sul videogioco di "Ghostbusters" cliccando qui

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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Chiamatelo fato, chiamatela fortuna, chiamatelo Karma ma ho la ferma convinzione che tutto accada per una ragione, e alla fin fine, credo che Peter Venkman, Raymond Stanz e Egon Spengler erano destinati a lasciare, per così dire, i loro ruoli di docenti all’università. "Perché", mi chiederete. Beh, perché così facendo si sarebbero potuti mettere in affari per conto loro. La storia è alquanto nota, e si è tramutata in leggenda: da un cocente fallimento sarebbe sorto il successo più radioso delle loro carriere. Avrebbero inaugurato il mestiere di Ghostbusters, e che gran bel lavoro sarebbe stato. Quanti di noi, da bambini, alla domanda “cosa vorrai fare da grande?” rispondevano: “disinfestatore del paranormale”, o più semplicemente, “Acchiappafantasmi”?

Essere il quinto Ghostbusters era un sogno che accomunava tutti i fan più accaniti.  A ragion veduta nessun appassionato si sarebbe mai voluto sostituire a uno di essi. Avrebbe voluto, invece, far parte del gruppo, dividere onori e oneri del lavoro nell’esatto modo che accade in una squadra affiatata e avvezza al trionfale raggiungimento del traguardo. Durante la lavorazione del videogioco dei Ghostbusters si tenne bene in mente questo desiderio dei fans e si scelse di donare loro la possibilità d’esser selezionati come un vero acchiappafantasmi. Un cadetto, per la precisione, un allievo opzionato previo un incontro immaginario con i quattro ghostbusters.

Supponete di colloquiare con Janine, la segretaria degli acchiappafantasmi. Vi dirà che per entrare a far parte del gruppo dovrete credere nell’impossibile, o per lo meno, agli ufo, alle proiezioni astrali, alla telepatia, alla ESP, alla chiaroveggenza, alla fotografia spiritica, alla telecinesi, ai medium scriventi e non scriventi, al mostro di Loch Ness, e alla teoria sull'Atlantide. Cosa le rispondereste? Che se viene garantito lo stipendio fisso, siete disposti a credere in tutto quello che vi dirà? Non credo proprio… Se fate parte di quei fan accaniti di sicuro sarete ferrei nella risposta: le direte che credete a tutto quello che dice perché essere un acchiappafantasmi è ciò che desiderate di più al mondo. A quel punto, il colloquio lo avrete certamente superato e Janine si congederà da voi donandovi un joypad.

Impugnando quei comandi di gioco un sogno si materializzava sotto i nostri occhi in una realtà virtuale e videoludica: anche noi diventavamo finalmente un acchiappafantasmi. Quel protagonista che indossa la tuta per la prima volta e si carica sulle spalle lo zaino protonico è il nostro “io” siffatto nel gioco. Si evince tale rilevante escamotage dal fatto che i protagonisti si rivolgono al nostro personaggio chiamandolo sempre con l’informale appellativo di “cadetto” o “recluta”. Del nostro “avatar” non udiamo il nome per la fantasiosa illusione che possa essere proprio il nostro.

Il videogioco fu scritto da Harold Ramis e Dan Aykroyd e, per gli stessi membri del cast, è considerato a tutti gli effetti come il terzo film della saga, o per meglio dire, la terza grande avventura del franchising. A dar voce ai personaggi tornarono gli attori protagonisti del film: Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis e Ernie Hudson. A completare il cast di doppiatori figurarono Alyssa Milano, la quale prestò la sua voce alla dottoressa Ylissa, Annie Potts che tornò a doppiare Janine così come William Atherton che riprese il ruolo del viscido Walter Peck.

Il videogame è ambientato nel 1991, due anni dopo gli eventi narrati in “Ghostbusters 2”. Gli acchiappafantasmi conducono con successo la loro attività lavorativa di ricerca ed eliminazione delle manifestazioni ectoplasmatiche quando decidono di assumere una nuova recluta in veste di addetto alle attrezzature sperimentali. Un compito decisamente gravoso, dico bene? Ci troviamo così “costretti” ad impugnare il nostro personalissimo fucile protonico e, rispettando le dinamiche di gioco dei più rinomati sparatutto, riusciamo ad attivarlo e scaricare contro i fantasmi il flusso protonico. Le metodologie di gioco che permettono la cattura dei fantasmi mediante l’utilizzo dei controlli di gioco predeterminati e ben strutturati sono estremamente avvincenti: il giocatore potrà dapprima indebolire l’ectoplasma, in seguito dovrà avvolgere il fantasma con la presa del flusso protonico e trascinarlo a fatica verso la trappola da cui non potrà sfuggire. Ogniqualvolta il videogiocatore arma con fare eccessivo il flusso protonico dovrà premere un apposito tasto onde evitare il surriscaldamento dello zaino. Nel corso dell’avventura il videogiocatore disporrà di numerosi upgrade che aumenteranno le dinamiche combattive. La recluta potrà inoltre adoperare gli strumenti visti nei film, come il visore atto ad individuare i fantasmi celati nell’oscurità.

Le ambientazioni risultano decisamente realistiche. Nel centro operativo degli acchiappafantasmi, il cadetto potrà discendere lungo la celebre pertica della caserma, e recarsi ad ispezionare le zone letto della centrale e l’ufficio di Peter Venkman, sulla cui parete sono esposti gli articoli di giornale dedicati alle imprese dei Ghostbusters. Nei pressi dell’ufficio si avrà la possibilità di scorgere il grande quadro maledetto di Vigo il Carpatico con cui il giocatore avrà la possibilità di scambiare qualche parola. Sul lato opposto ci si potrà imbattere nel fantasma Slimer, contenuto all’interno di una cella sigillata in vetro. Dinanzi all’entrata giace posteggiata la Ecto 1, la macchina degli acchiappafantasmi, che possiede l’esatto design del secondo film. Le ricostruzioni scenografiche divertono il videogiocatore, calandolo in contesti che imparerà sempre più a conoscere o che stimoleranno la sua curiosità attraverso particolari easter-egg e segreti che potranno essere scoperti e raccolti.

Il gioco è suddiviso in 7 appassionanti livelli: l'Hotel Sedgewick, il centro di Times Square, la Biblioteca Pubblica di New York, il Museo di Storia Naturale, il Ritorno all'Hotel Sedgewick, l'isola perduta di Ivo Shandor e la battaglia finale nel Cimitero di Central Park. Sebbene i livelli risultino corposi, se estratti e considerati nella loro singolarità, un’esigua longevità nella totalità dell’esperienza di gioco risulterà probabilmente la vera pecca del prodotto.

Una sfilza di celebri nemici verranno scatenati contro di noi dal diabolico architetto Ivo Shandor durante lo svolgersi dell’avventura: il giocatore si troverà a dover affrontare l’Omino della pubblicità dei Marshmallow, rimanifestatosi nel centro cittadino di Times Square e il fantasma della Bibliotecaria, il primo vero torso di consistenza vaporosa scrutato dai Ghostbusters. Oltre a basare gran parte del proprio fascino, rimasto tutt’oggi immutato, sul fattore nostalgico, il gioco propone alcune piacevoli novità che lo rendono egregiamente organizzato e eccezionalmente scorrevole: tra queste innovazioni, senza alcun dubbio, l’esperienza paranormale del viaggio in una dimensione parallela è quella più coinvolgente. Altresì le manifestazioni remote di residuati ectoplasmatici che attraversano, come ombre silenziose, il corpo del giocatore durante il ritorno all’Hotel Sedgewick, garantiscono un’immedesimazione videoludica a carattere orrifico di pregevole realizzazione. La comicità surrealistica del film viene mantenuta con accuratezza all’interno del gioco grazie alle sfide lineari con le trasposizioni filmiche cui il videogame fa riferimento. L’anima ironicamente surrealista dei Ghostbusters è riscontrabile in ogni singolo passo compiuto dal giocatore.

“Ghostbusters – Il videogioco” è un madrigale d’amore in cui ogni fan ha il privilegio di poter comporre il proprio verso elogiativo, malinconico e amorevole non con penna e calamaio, ma con l’ausilio tecnologico di un joypad. Sebbene sia destinato ad ogni fascia di pubblico, il videogioco può essere apprezzato pienamente soltanto da chi di Ghostbusters ne ha fatto un intramontabile caposaldo della propria infanzia. Non sono più sbarcati al cinema, ma hanno scelto una console come mezzo di diffusione: si può quindi affermare, senza ombra di dubbio, che i Ghostbusters sono tornati. Già, ancora una volta!

E con fiera consapevolezza possiamo affermare che per questa terza avventura ci siamo dentro anche noi.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

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