Vai al contenuto

"Sir Daniel Fortesque" - Dipinto di Erminia A. Giordano per CineHunters

Era scesa la notte e con essa l’oscurità. In un fitto bosco, l’esercito romano - celato allo sguardo dei Germani – si apprestava ad avviare una manovra offensiva. Gli stendardi erano stati issati su di un’asta d’oro e i drappi ondeggiavano al soffio del vento. I soldati erano già saliti sui loro cavalli, decisi a serrare i ranghi, a seguire il loro generale. Questi giaceva in sella alla propria cavalcatura - un destriero dal manto bruno - e motivava i propri uomini col suono della sua voce ferma e autoritaria, esortandoli ad attaccare, a muovere contro le schiere avversarie senza provare alcuna pietà, senza paventare alcun timore.

In tale frangente, il condottiero ebbe a dire: “Se vi ritroverete soli, a cavalcare su verdi praterie col sole sulla faccia non preoccupatevi troppo, perché sarete nei Campi Elisi… E sarete già morti!”. A queste parole seguirono brusii di sollievo, mormorii di impavido sprezzo, risa generate dal temperamento glaciale, dal sangue freddo dei tanti commilitoni lì presenti, i quali parevano farsi beffa della morte, esorcizzandola con ghigni di scherno. Al che, il generale portò a termine il suo discorso, affermando: “Ciò che facciamo in vita riecheggia nell’eternità.”

I combattenti sguainarono, allora, le spade e procedettero verso l’imminente conflitto, sperando d’ammantarsi di onore, di ricoprirsi di gloria; una gloria specifica, peculiare, che poteva essere acquisita soltanto sul campo di battaglia. 

Al “soldato” di un esercito differente, di un tempo lontano, durante lo svolgersi di una battaglia del tutto diversa da quella fin qui rievocata, toccò uno strano destino che ben si prestava alle parole espresse dall’intrepido generale delle legioni romane, su riportate. Questo guerriero procedeva spedito lungo un’ampia vallata, al volgere del crepuscolo.

Il prode milite indossava una scintillante armatura argentea e brandiva un temibilissimo spadone. Era alto, atletico ma, al contempo, aveva due gambe lunghe ed esili, simili a quelle di una giraffa. Costui, conosciuto dai più col nome di Daniel Fortesque, saltava come una gazzella, guidando i suoi drappelli verso un’imponente armata di… demoni.

In quegli attimi concitati, su di un colle, uno stregone – seduto su di una portantina rossa sorretta da alcune entità dalle fattezze mostruose - diede l’ordine agli arcieri di scoccare i loro dardi. Le frecce partirono dalle corde tese dei vari archi. Una, fra tutte, trafisse il volto del guerriero che galoppava all’impazzata, freddandolo sul colpo. Questi, presumibilmente, si ritrovò, d’un tratto, a camminare su verdi praterie con un raggio di sole a illuminargli il viso. Era morto, e non aveva neppure fatto in tempo ad accorgersene.

Era accaduto tutto talmente in fretta: Sir Daniel stava marciando verso il battaglione nemico ed era stato travolto da un singolo dardo vagante, che gli aveva infilzato l’occhio sinistro. Egli cadde malamente a terra, alla prima carica. Non poté dare lustro al proprio nome, non poté raccogliere la fama che tanto avrebbe voluto guadagnare con le sue eroiche gesta. Rimase impietrito, steso sull’erba fredda. Che fine ingloriosa!  

Eppure, avvenne qualcosa che “l’audace combattente” non avrebbe potuto in alcun modo prevedere. La storia venne riscritta. Essa divenne mito, ed il mito si tramutò in leggenda.

L'antagonista Zarok

La figura di Daniel fu celebrata, venerata, glorificata come quella di un intrepido eroe, di uno strenuo guardiano che difese il regno di Gallowmere dai malvagi propositi dello stregone Zarok. Sir Daniel divenne un simbolo di forza, di ardimento, di eroismo e benevolenza. A lui - il capitano di quella grande forza armata che respinse l’avanzata dei demoni - i menestrelli dedicarono i loro canti più amati, in barba ad ogni accuratezza storica.

Conseguentemente - in base a ciò che gli aedi raccontarono - Sir Daniel assunse i panni del condottiero senza macchia e senza paura.  Di lui fu detto che - nel consumarsi del conflitto – riuscì ad abbattere ripetutamente gli empi demoni, i quali, al suo passaggio, cadevano al suolo come spighe di grano tagliate di netto da una falce molto affilata. Dopo aver neutralizzato gran parte delle truppe ostili, Sir Daniel scalò la collina, raggiunse Zarok e lo sfidò a duello. Benché provato dall’estenuante contesa, egli s’impose sul mago oscuro, salvando Gallowmere. Il cavaliere, infine, si accasciò al suolo, esalando l’ultimo respiro con la consapevolezza di aver protetto il suo adorato regno. Una gran bella storia… frutto di fervida immaginazione.

Or dunque, le eccezionali gesta che Sir Daniel compì in vita riecheggiarono nell’eternità. Ma – come già detto - Sir Daniel non aveva realizzato alcuna azione degna di nota per meritarsi una fama di tale portata. La vicenda che lo vide coinvolto fu impreziosita, modificata, piegata al volere dei poeti, dei cantori che, al pari di Omero, crearono attorno alla sagoma cavalleresca di Daniel il marchio del mito, del modello ispiratore. A Fortesque, suo malgrado, spettò la gloria tanto ambita dagli eroi antichi, quegli stessi eroi che il già citato Omero ebbe modo di rendere intramontabili illustrando le loro storie, i loro “vissuti”.

Come esposto nell’Iliade, Achille, il piè veloce, il più potente campione del popolo acheo, durante le ultime fasi della guerra di Troia, ricercò spietatamente la vendetta, la rivalsa, mosso da una furia cieca, da una rabbia cocente, da un’ira funesta. Al contempo, il Pelide, figlio del mortale Peleo e della nereide Teti, non smise mai di agognare la gloria, quel genere di virtù che potesse garantirgli l’immortalità attraverso la perpetuazione del suo nome, della sua immagine, mediante la rievocazione delle sue prodezze. Questa specie di nobiltà veniva bramata da gran parte degli eroi della mitologia greca, i quali avrebbero fatto carte false per poter contare, dopo il trapasso, su di una notorietà pari a quella del cavaliere di Gallowmere.

Se un uomo è destinato a morire, se la sua esistenza è ineluttabilmente costretta a cessare, il ricordo trasmesso dai suoi simili, di generazione in generazione, è l’unica via che possa condurlo all’eternità. Un ricordo - per l’appunto - una memoria, una reminiscenza che possa divenire parte integrante di una novella, di una fiaba, di un aneddoto. Solamente compiendo un gesto valoroso che potesse consegnare il proprio nome alla storia gli eroi di un tempo speravano di raggiungere questa forma di esistenza imperitura.

Persino Ettore, il maestoso principe di Troia, colui che si espose a protezione della sua patria sino alla propria dipartita, conferiva importanza a questo tipo di nobiltà. Ettore vide gli schieramenti Achei minacciare la sua terra e per essa si batté, indietreggiando di rado, attaccando con ardimento sempre crescente. Anche il nome di Ettore seguitò ad essere rammentato, tanto da venire perpetuato come fulgido esempio di integrità, di valore, di bontà.

Ettore, al pari di Sir Daniel, scese in campo per difendere il regno che tanto amava e, infine, come Daniel, anch’egli venne sopraffatto da un nemico predestinato a vincere, dai poteri non del tutto terreni. Se, in realtà, Daniel morì sbadatamente, colpito al primo assalto da una freccia scagliata dai mostri fedeli a Zarok, il principe troiano, al contrario, perì sotto i colpi di un semidio, dopo aver mantenuto la tempra necessaria per affrontare un rivale ben oltre superiore. Ettore, sfidando Achille e morendo fieramente per mano di un essere dotato di particolari poteri, fece della fragilità umana un vanto, un segno ulteriore di coraggio. Differentemente dall’irresoluto Daniel, lo sposo di Andromaca era un combattente formidabile, regale nel portamento, implacabile nelle sortite, terrificante nella sua collera. Daniel, invece, era maldestro e sgraziato, e non si distingueva affatto per essere un buon soldato.

Ma come aveva fatto questo sventato cavaliere ad essere scelto come capitano del re? Beh, accadde tutto a causa di un grosso equivoco. Daniel Fortesque era un cortigiano simpatico e affabile. In un imprecisato momento della sua vita, egli riuscì ad ammaliare il re Pellegrino, sovrano di Gallowmere, al quale Daniel decantò presunte, temerarie imprese da lui stesso adempiute più e più volte.

Proprio così, Daniel era solito darsi delle arie, fregiarsi di trionfi non comuni e adornarsi di successi mai realmente ottenuti con la spada o il fioretto. Invero, il fanfarone non aveva la benché minima idea di cosa significasse trovarsi nel bel mezzo di una guerra. Daniel era un perdigiorno, un vile “incantatore”, dedito all’ozio e al corteggiamento delle graziose dame.

Le sue ingegnose menzogne abbindolarono il monarca di Gallowmere, il quale decise di proclamare Daniel comandante delle legioni del regno. Quando il cruento negromante capitanò i suoi adepti contro il regno di Gallowmere, Sir Daniel si vide “costretto” a capeggiare l’esercito del re Pellegrino. A quel punto, il buffo soldato andò scialbamente incontrò alla morte. 

Negli anni a venire, il paradosso si concretizzò: Sir Daniel, che aveva intessuto ardite bugie durante tutta la sua esistenza, divenne il soggetto ideale di una leggenda piena di inesattezze e di mezze verità, di accadimenti infiorettati, di eventi ingigantiti. Tuttavia, una leggenda ha sempre un fondo di attendibilità. Che Sir Daniel serbasse realmente il coraggio di un nobile cavaliere – come descritto nelle strofe dei canti popolari – e non ebbe mai modo di rivelarlo?

La cripta di Sir Daniel

Dopo la sua fine, Sir Fortesque ottenne una gloria immeritata, non essendosi mai comportato da vero eroe. Per un inguaribile bugiardo, tale risvolto sarebbe stato alquanto gradito. Ma lo spirito di Sir Daniel, che vagava nell’aldilà, era conscio di non meritare quella reputazione e, in fondo in fondo, ne soffriva. Che valore poteva avere una rinomanza di tal tipo? Che importanza poteva mai possedere una considerazione del genere se essa sorgeva su di un cumulo di fanfaluche?

Daniel, che aveva vissuto una vita da cascamorto, da imbonitore, aveva conquistato ammirazione e popolarità grazie ad un raggiro ordito da una bislacca rilettura storica. Eppure, anche il più codardo, il più accorto dei bugiardi possiede una coscienza: Sir Daniel era sì un ciarlatano dalla parlantina sciolta, ma era anche un uomo di buon cuore. Avrebbe tanto desiderato una seconda possibilità, una nuova occasione per poter confermare, a sé stesso, di meritare il prestigio che aveva ereditato, per dare consistenza a tutte quelle frottole che lui stesso aveva inventato quando tentava di pavoneggiarsi dinanzi alle donne e ai grandi re del passato. Sarebbe stato così fortunato? Dopotutto, quante anime hanno la chance di poter essere richiamate dal mondo dei morti?

Cento anni dopo la battaglia di Gallowmere, Zarok fa ritorno e, con i suoi poteri, getta un maleficio sul ridente regno, turbandone la quiete. Il sole viene oscurato e sulla terra di Gallowmere scende una notte perpetua. L’incantesimo dello stregone ridesta le forze del male. I morti emergono dalle loro fosse, e i villici vengono trasformati in orrendi zombie.

Le spoglie di Sir Daniel vengono rianimate dalla magia

Accidentalmente, l’incantesimo di Zarok riporta in vita anche il corpo di Sir Daniel, che riposava in una grande cripta nel cimitero del villaggio. L’occhio del mediocre ehm… dell’abile schermidore si riapre e le sue dita ossute tornano a muoversi. Sir Daniel si rimette in piedi -  sugli attenti - e procede frastornato. In quell’attimo, un gargoyle di pietra interrompe il suo incedere cascante, rivolgendogli attenzione.

E’ resuscitato, Sir Daniel Fortesque”. – Bisbiglia la spaventosa “scultura”, che prosegue – “L’eroe di Gallowmere colpito a morte durante la prima carica! Il velo della guerra e del tempo hanno cospirato per trasformare un volgare soldato in un salvatore. Ma noi sappiamo la verità…” 

Un risveglio coi fiocchi, insomma! Appena alzato, Sir Daniel viene immediatamente deriso da una gargolla animata, che gli rammenta il triste passato. Ma un altro gargoyle “giunge” in suo soccorso per sostenerlo. Esso si desta e, volgendo lo sguardo al suo corrispettivo, borbotta: “Lascialo in pace! Il fato gli ha dato una seconda opportunità: può finalmente dimenticare l’ignobile verità, sconfiggere Zarok ed entrare nella leggenda. Auguriamogli buona fortuna”.

Per nulla motivato, il milite prosegue ad esplorare il suo sepolcro. Daniel è molto diverso da com’era in vita, anzitutto nell’aspetto: non ha più la sua chioma corvina e scapigliata, i suoi grandi occhi azzurri e l’espressione furba e machiavellica: egli è uno scheletro, vanta un solo bulbo oculare e non possiede più la mandibola. Essa si è staccata, ed è scomparsa misteriosamente.

Un che di simbolico: Daniel, senza mandibola, non può parlare, può a stento esprimersi tramite incomprensibili farfuglii. Che ironia… In vita aveva parlato fin troppo, spargendo fandonie. Sarà forse per questo che il destino ha voluto “privarlo” della bocca e della lingua? Chi può dirlo, ciò che è certo è che adesso Daniel ha una seconda occasione e non c’è più posto per le parole ma soltanto per i fatti, per le gesta che egli dovrà compiere veramente.

Sir Daniel sgranchisce le sue candide ossa e fuoriesce dalla sua tomba. Inizia, così, il suo lungo viaggio. Egli ha finalmente la possibilità di manifestare il proprio effettivo valore, di fare, da morto, ciò che in vita non gli era stato concesso.

Una volta raggiunto il cimitero, lo sparuto soldato intravede Zarok che, sulla cima di un colle, tenta di intimidirlo. “Non riuscirai ad uscire da questa Necropoli…” – Sibila lo spietato stregone. Daniel non si scompone, almeno all’apparenza, e si fa strada nell’impervio sentiero.

La tana di Zarok è molto lontana. Per arrivarci, Sir Daniel dovrà superare una ripida gola, paludi invase da tenebrose creature, caverne piene di insidie e rovine infestate da anime dannate. Troppi ostacoli per l’uomo che fu, ma non per lo scheletro che è diventato…

La storia di Sir Daniel ruota tutta attorno agli errori commessi, alle questioni rimaste in sospeso, al riscatto. La figura di Fortesque, eroe improbabile, dinoccolato, goffo, ha con sé il valore della redenzione. Il cavaliere, risorgendo dal proprio loculo ed innalzandosi come ultimo baluardo del reame maledetto, espia i peccati commessi nella sua precedente esistenza, tramutandosi in un uomo nuovo, pentito, grato della seconda opportunità che il fato ha voluto elargirgli.

Da scaltro impostore, Daniel ascende al ruolo di autentico capitano della guardia reale, superando i propri limiti e affrontando apertamente le paure che derivano, il più delle volte, dalle sue stesse insicurezze. Sir Daniel non è, di fatto, uno spadaccino disinvolto, né tantomeno un guerriero competente. E’ un condottiero sguaiato, senza garbo, imbranato tanto che molte delle sue disavventure finiscono per divertire chi segue le sue buffe peripezie. Daniel non è esattamente un cuor di leone, eppure non arretra mai dinanzi al pericolo, non ripiega mai davanti alle raccapriccianti orde che Zarok semina sul suo cammino.

Sir Daniel è un eroe che possiede connotazioni e debolezze umane, uno scheletro vivente che si porta dietro tutte le titubanze che provava nel suo corpo fatto di carne e pelle. Egli, pur provando l’angosciosa sensazione di non essere all’altezza, pur schiacciato dal peso della responsabilità di un regno che – stavolta sul serio - grava soltanto sulle sue esili spalle, non demorde.

“Ti farò vedere!” – Borbotta, come può, l’esitante cavaliere fatto di sole ossa ad uno dei tanti eroi del passato che dubita delle sue abilità. Questa seconda esistenza viene sfruttata da Daniel per poter dimostrare, anzitutto a sé stesso, e a tutti gli altri combattenti scettici che lo attendono nel Salone degli Eroi e che sono a conoscenza della verità, che egli merita l’appellativo che i cantastorie hanno voluto affibbiargli e che questa volta non ci sarà spazio per alcuna menzogna ma soltanto per una verità comprovata dalle proprie azioni.

Pertanto, Daniel, pur non potendo contare sul fisico di un “paladino”, pur non potendo vantare la possanza di uno sfrontato, va avanti, senza mai voltarsi indietro.

Ciononostante, alle volte, egli stesso esita.

Chi?! Io?!” – Si domanda, sbigottito, quando i suoi alleati, lungo il tortuoso percorso, gli delineano gli incarichi che egli dovrà svolgere per continuare il suo serpeggiante pellegrinaggio. Daniel trema, crede di non essere abbastanza bravo per poter fare ciò che gli viene così disperatamente richiesto. In quel tragicomico “Chi?! Io?!” è racchiuso tutto il tentennamento di un eroe adorabile e pasticcione che, sebbene non sappia propriamente come proseguire, seguita a non arrendersi, a cercare in ogni modo di domare quella “strizza” che lo assale, missione dopo missione.

Sir Daniel - senza mai retrocedere - affronta cadaveri semoventi che emergono dalle verdi lande dei cimiteri, che gli tendono agguati nascosti dietro imponenti lapidi; fronteggia spaventapasseri indemoniati, zucche gigantesche, bavose e carnivore, file di non-morti decisi a trucidarlo, ciurme di pirati che navigano su vascelli fantasma. E sostiene tutti questi alterchi da solo, contando soltanto sul suo martello, sulla sua spada, sul suo arco, sulla sua balestra, avendo come unica protezione gli scudi di rame, d’argento e d’oro, che, via via, raccoglie nel tragitto.

Durante lo svolgersi dell’avventura, Sir Daniel riabilita la sua figura agli occhi dei valorosi eroi di un tempo ormai andato, ma soprattutto vince una battaglia personale: provare a sé stesso di poter essere veramente ciò che tanto desiderava.

Protrattosi sino al rifugio di Zarok, Sir Daniel lo fronteggia in duello riuscendo a prevalere, questa volta per davvero. Ristabilita la pace a Gallowmere, il cavaliere fa ritorno alla sua cripta, distende il proprio corpo sulla sua bara e si addormenta.

Non è mai troppo tardi per cambiare, per migliorare, neppure quando ci si è ridotti come scheletri mal messi: è questo il grande insegnamento che è possibile trarre dalla bizzarra e divertentissima avventura di Sir Daniel Fortesque.

Ciò che Daniel fece da morto riecheggiò negli anni a venire. La gloria del vero eroe fu acciuffata!

L’anima del cavaliere venne accolta, trionfante, nel Salone degli Eroi. Tutti, anche i più increduli, resero i giusti ossequi all’uomo, pardon, allo scheletro che difese la propria patria.

Persino Ettore sarebbe stato fiero di lui!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:

Alicia Vikander è Lara Croft - Illustrazione di Erminia A. Giordano per CineHunters

  • Giovane e spericolata, Lara

Al termine di una delle sua innumerevoli avventure, Lara finì per restare sepolta sotto un cumulo di macerie, quando l’ingresso della Grande Piramide di Giza, improvvisamente, collassò. Era l’atto finale di “Tomb Raider – The last Revelation”, il quarto capitolo della saga di “Tomb Raider”. Lara fu data per dispersa. In molti credettero, sbagliando, che fosse morta e che avesse infine trovato riposo tra quelle arcane tombe che, da sempre, costituirono gli intriganti scenari delle sue entusiasmanti ricerche. Venne allestito un funerale di commiato per volgere l’ultimo saluto alla scomparsa Lara Croft. A questa cerimonia presenziarono gli amici più cari, i quali deposero rose rosse ai piedi di un’imponente statua che ritraeva la ricca ereditiera in una delle sue pose più iconiche, nel mentre impugnava le sue due pistole dalle munizioni illimitate. Poco dopo quella cerimonia funebre, Winston, il maggiordomo di Lara, accompagnato dall’amico Charles Kane e da Padre Dunstan, tenne una veglia privata al Maniero dei Croft, scambiando con i convenuti interessanti aneddoti e rievocando storie riguardanti alcune delle vicende più ardimentose dell’archeologa scomparsa. In particolare, Padre Dustan ne raccontò una dalle tinte inquietanti.

Molti anni addietro, quando il religioso fu chiamato a compiere un esorcismo sulla temibile Isola Nera in cui albergava una forza demoniaca, fu seguito a sua insaputa da una giovane e spericolata Lara, la quale si nascose sul bastimento utilizzato per la oscura e misteriosa missione. Lara, a quel tempo, aveva solamente diciassette anni. Ma non era una questione d’età. Fin da quando era soltanto una ragazzina, possedeva un temperamento irrequieto, animoso e impavido. Ella non riusciva proprio a star tranquilla, a vivere serenamente tra le agiatezze della propria casa e le ricchezze ereditate dall’alto lignaggio a cui apparteneva. Già da ragazza, Lara sognava di vivere incredibili avventure, d’intraprendere viaggi esotici e di esplorare zone non ancora battute da rinomati archeologi. Ed in questa particolare avventura, ambientata nell’Isola Nera, una giovanissima Lara viveva una delle sue peripezie iniziatiche. Era solamente una ragazzina, ma il suo aspetto era già consolidato: i suoi folti capelli erano avvolti in due trecce che le scendevano giù per le spalle. Portava sulla schiena uno zainetto e non padroneggiava ancora alcuna arma. In quell’isola dalle venature orrifiche, aveva come suo solo espediente difensivo il proprio ingegno e la propria sagacia.

Lo scenario dell’Isola Nera che ho presentato con fare descrittivo rappresentava la terza avventura del quinto capitolo della saga classica di “Tomb Raider”, vale a dire “Tomb Raider – ChroniclesLa leggenda di Lara Croft”. Tale “episodio” ci permetteva d’interagire con una Lara inesperta, insicura ma al contempo decisa più che mai ad ascendere, una volta raggiunta l’età adulta attraverso questa sorta di rito d’iniziazione, al ruolo di astuta e implacabile eroina. “Chronicles”, nella sua interezza di gioco, si prefiggeva l’obiettivo di tributare, tramite il ricordo, la leggenda dell’archeologa inglese, dal suo battesimo del fuoco, avvenuto in quell’isola presidiata da un’entità maligna, fino a rinarrare le sue traversie più pericolose. E’ questa Lara Croft: una leggenda, una maschera di donna indomabile, bellissima, un’icona di femminilità indipendente, l’emblema carnale di magnetismo fisico e caratteriale convogliato in una personalità ricca di sfaccettature. Far vivere al videogiocatore un’esperienza di gioco che garantisse la possibilità d’immedesimarsi con una Lara così incerta e ancora fin troppo impreparata fu una scelta coraggiosa che venne poi ripresa del tutto dalla Crystal Dynamics, quando produsse il reboot videoludico “Tomb Raider”. In quest’ultimo videogioco, Lara andava incontro a un grosso cambiamento estetico oltre che biografico. Tale rivisitazione del personaggio fu ideata da Rhianna Pratchett, la quale volle umanizzare e rendere più fragile la figura dell’archeologa. La Lara di questa nuova saga è giovane, spaventata ed emotivamente delicata. Sarà la sua prima esperienza avventurosa e la conseguente lotta per la sopravvivenza su di un’isola remota a farle sviluppare le capacità che la renderanno celebre. Come accaduto anni or sono, con la Lara di “Tomb Raider Chronicles”, per certi versi nel “Tomb Raider” del 2013 Lara Croft adempiva il proprio percorso di sviluppo tra incertezze e fughe rocambolesche ancora su di un’isola colma di fatali pericoli.

La Lara interpretata al cinema da Alicia Vikander è del tutto ispirata al reboot “Tomb Raider” e, per tale ragione, ci racconta la prima, vera avventura di una giovane, spericolata e inedita Lara Croft.

  • Da Angelina ad Alicia

Alicia Vikaner non è la prima interprete a conformare i lineamenti del proprio viso con quelli della ricca ereditiera delle fortune dei Croft. Ad inizio Duemila, Angelina Jolie vestì i panni di Lara. Angelina Jolie dava l’impressione d’essere nata per interpretare un simile personaggio, tanto il suo aspetto quanto il suo corpo statuario e la sua presenza scenica richiamavano le fattezze dell’originale. Angelina Jolie era l’interprete di Lara Croft perfetta, calata però in trasposizioni non certo impeccabili: se il primo film poteva essere ritenuto un divertente e adrenalinico action-movie, l’atmosfera dei videogiochi veniva soltanto accennata e pertanto non trasposta fedelmente. Il secondo film a cui Angelina Jolie partecipò, ovvero “Tomb Raider – La culla della vita”, fu ancor meno avvincente del primo capitolo cinematografico. Nonostante le due pellicole fossero alquanto inferiori a quelle che potevano essere le aspettative del periodo, entrambe potevano pur sempre contare sull’avvenente presenza della diva. Angelina Jolie, col suo volto scolpito, le sue forme prosperose, e il suo talento aduso ai ruoli d’azione, incarnò l’inimitabile essenza classica della più pura Lara Croft, l’audace esploratrice che non trema difronte a nulla, colei che trionfa battendosi con ardore e che svela enigmi con l’intelligenza di chi abbina alla propria vena intuitiva una cultura scaturita dallo studio e dalla passione per l’antico.

La Lara Croft dei primi “Tomb Raider” sembrava avesse preso vita. Angelina Jolie indossava una canotta nera e un paio di pantaloncini corti che lasciavano intravedere gran parte delle cosce. Dall’attaccatura dei capelli scendeva una fluente ciocca bruna. Le sue pistole, dentro una doppia fondina stretta sui fianchi, erano sempre pronte per essere estratte.

Alicia Vikander personifica, invece, la Lara Croft degli ultimi anni e se venisse confrontata al personaggio visto nel “Tomb Raider” del 2013 e nel suo seguito “Rise of the Tomb Raider”, risulterebbe evidente come l'attrice svedese sia una scelta più che azzeccata. La Lara dei recenti “Tomb Raider” è un’eroina fanciullesca alle prese con forze oscure, le quali, palesandosi in tutta la loro brutalità, spezzano l’innocenza della sua giovinezza, trascinandola in un modo fatto di terrore e sgomento. Ella è altresì una donna timorosa e proprio nel domare tale paura riesce a scovare quell’ardore che la contraddistinguerà in futuro. Questa particolare Lara Croft è un’eroina in divenire, come quella rappresentata in quell’episodio di “Chronicles” cui facevo cenno, e a differenza della sua incarnazione precedente, deve formarsi. Quale dovrebbe essere, dunque, la migliore Lara Croft? Quella di Angelina Jolie che si rifà alla veste indomita, seducente e tradizionale del personaggio o quella di Alicia Vikander, che assume i panni di una Lara acerba ma vigorosa? Vale il medesimo giudizio che bisognerebbe adoperare per i videogiochi della saga di “Tomb Raider”. Poiché sono tutte proiezioni di un medesimo ideale, figure di una stessa ispirazione, non esiste una Lara migliore dell’altra. Ciononostante, potrei smentirmi io stesso e ammettere che esiste davvero. La migliore sarà sempre colei che preferite.

E’ e sarà sempre una scelta soggettiva. Se chi legge è un appassionato di “Tomb Raider” capirà perfettamente quanto sto scrivendo. Vi è sempre un “Tomb Raider” che custodiamo nel cuore più di un altro, e assieme a quel titolo, c’è quella specifica Lara che ha rapito il nostro cuore ancor più delle altre. Nel corso degli anni si sono succedute decine di Lara Croft e ognuna di esse aveva un che di speciale che la rendeva diversa dalle altre e, per tale ragione, unica.

Chi sta scrivendo queste righe di recensione vuole ammettere che la sua Lara prediletta resta quella di “Tomb Raider – Anniversary”. Sarei, dunque, orientato a scegliere sempre la Lara Croft dal look classico, eppure, come sono riuscito ad apprezzare i recenti capitoli videoludici, ho potuto gustare l’adattamento cinematografico del 2018 senza pregiudizi di ogni genere, sperando di poter essere rapito ancora una volta da quest’ultima reinterpretazione del mito di Lara Croft.

  • Lara Croft torna al cinema

Il “Tomb Raider” diretto dal norvegese Roar Uthaug alza il sipario mostrandoci un’inconsueta Lara, intenta a battersi su di un ring in una palestra di periferia. Non è una dottoressa in archeologia, come ognuno di noi si attendeva, anzi tutt’altro, ella non frequenta neppure l’università, sbarca il lunario facendo piccoli lavori saltuari e non è per nulla interessata a raccogliere le redini dell'azienda di famiglia. Lara cerca, in maniera infruttuosa, di trovare il suo posto nel mondo. Inizialmente, Lara pare assumere i contorni di una ragazza infelice e ribelle, che fugge dalle imposizioni dettatele dagli adulti. Sebbene siano trascorsi 7 anni dalla scomparsa del padre, non riesce a darsi pace e desidera ritrovare l’adorato genitore. Quando rinverrà un indizio lasciatole dal padre, Lara partirà alla sua ricerca, in un viaggio che la condurrà a raggiungere un'isola misteriosa al largo delle coste del Giappone, nel bel mezzo del "Mare del Diavolo". Sara nuovamente un’isola sconosciuta l’habitat prescelto per la nascita e la formazione di un simbolo che ha nome in Lara Croft. Scortata dal capitano della nave Lu Ren, anch’egli orfano di padre, Lara imboccherà, infatti, un percorso che la plasmerà come spericolata archeologa a caccia di reperti antichi e città perdute.

Se l’inizio del film ci permetteva di osservare una protagonista fastidiosamente diversa dalla sua controparte originaria, quasi inverosimile e atipica in quelle sue lotte con i “guantoni da boxe” e in quelle sue corse in bicicletta tra le strade cittadine, la rotta viene fortunatamente ben presto invertita. Il lungometraggio di Uthaug rende onore all’omonimo videogioco del 2013 da cui trae il proprio sviluppo narrativo, portando in scena una trama molto simile a quella del reboot videoludico. Le inquadrature imitano il gioco e le situazioni in cui Lara rischierà la vita e dovrà salvarsi sempre per il rotto della cuffia, compiendo salti prodigiosi o dovendo far fronte a cadute vertiginose, rimandano ad altrettante sequenze spettacolari riprese dal videogioco e trasposte in live-action. Gli elementi estrapolati dallo stile di gioco di “Tomb Raider” ci sono tutti: Lara camminerà su assi posizionate in bilico su dirupi che cedono nel vuoto, scalerà impervie alture con l’ausilio della sua picozza, si mimetizzerà sfruttando la vegetazione che la circonda e, ancora, si muoverà in silenzio sorprendendo di soppiatto i suoi nemici e risolverà, infine, i rompicapi più ostici. “Tomb Raider” è un buon adattamento filmico se consideriamo il suo essere tratto da un videogioco, merce piuttosto rara se dovessimo prendere in esame le recenti trasposizioni ispirate ai titoli per console più famosi. I principali difetti del film sono comunque imputabili alla caratterizzazione dei personaggi di supporto, decisamente scialba, e ad alcuni sviluppi della storia, i quali non potranno che essere ritenuti banali o fin troppo semplicistici.

Il “Tomb Raider” con Alicia Vikander parla di sopravvivenza. Ed è proprio per sopravvivere che Lara sarà costretta a uccidere un brutale assalitore: tale accadimento costituirà per lei il primo assassinio. Come veniva mostrato in “Tomb Raider – Anniversary”, quando Lara si trovava costretta a prendere la decisione di uccidere un suo cruento avversario, anche nel film del 2018 questo evento segnerà una crescita nella freddezza dell’eroina. L’iniziale turbamento e lo shock per quanto ha dovuto commettere verranno espressi da una percepibile sofferenza. Non a caso una simile scena, necessaria per dare il via allo sviluppo della protagonista, precederà per Lara il ritrovamento dell’adorato padre, figura cardine per la completa evoluzione della donna.

E’, infatti, il rapporto tra Lara, intesa questa volta non come eroina ma semplicemente come figlia, e il padre ritrovato ad essere al centro della narrazione. Lara ricorda come il padre era solito, prima di partire per un suo lungo viaggio, salutarla dandole un bacio sulla fronte. Rammenta sempre che il papà avvicinava le sue due dita alla bocca e poi, quelle sue stesse dita le posava delicatamente sulla fronte della piccola figlioletta, come a volerle lasciare un bacio impresso col tocco di una mano. Lara continua ad essere profondamente affezionata al papà, ed è legata a quei ricordi e a quel gesto paterno in particolare; cerca quasi di accarezzare la figura di Richard Croft, muovendo le dita sullo schermo della camera quando osserva il padre parlarle in una vecchia videoregistrazione.

La Lara di questo “Tomb Raider” passa dall’essere una ragazza emotivamente sensibile e caratterialmente testarda al divenire una donna forte, intrepida, pronta a lasciarsi il passato alle spalle. E questo potrà accadere soltanto una volta che Lara e Richard si rincontreranno. E’ la crescita del personaggio principale il fulcro del film, un’evoluzione che avverrà attraverso il patimento di una sofferenza fisica invece che mediante una maturazione psicologica. Le cadute rovinose al suolo, le ferite riportate, le sofferenze tollerate, lo sporco del terreno, il fango che le imbratterà più volte la pelle, tutto questo servirà a far accrescere in lei una forza ma soprattutto una resistenza che saprà di eroico. Sul finale, la perdita, questa volta definitiva, del padre guiderà Lara al culmine del proprio sviluppo. Nella dolorosa morte dell’amato genitore ella troverà il senso della sua vita; un’esistenza tradotta in una missione senza fine e da adempiere sotto l’ispirazione di quel “tipo di Croft” a cui lei si è sempre ispirata. Alicia Vikander, indossando una canotta, un paio di pantaloni lunghi e brandendo con abilità un arco e una picozza, le medesime armi utilizzate dalla Lara del gioco prodotto dalla Crystal Dynamics, diventa pienamente l’incarnazione prescelta ed efficace della Lara contemporanea, meno indipendente e molto più sensibile emotivamente. Come un tempo Angelina Jolie fu di per sé la perfetta Lara Croft originale, Alicia si prende meritatamente la scena, assumendo i panni di una Croft atletica, snella e impavida, decisa come non mai a farsi le ossa una volta per tutte.

Tomb Raider” è un bel film d’azione, che verrà apprezzato appieno soprattutto da chi, come il sottoscritto, ha giocato al videogioco da cui è tratto. E’ un lungometraggio che vuol principalmente divertire ma anche emozionare con spontaneità, toccando le corde giuste nella trattazione del tema riservato all’affetto famigliare. “Tomb Raider” è una pellicola semplice e ordinata, da guardare con tanto di pop-corn. E’ un’opera che somiglia ad un bacio dato sulla fronte, dolce, sincera e affettuosa.

Voto: 7,5/10

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:

La trama di “Batman Arkham City” si sviluppò secondo la precisa direttiva d’esplorare le potenzialità di un’esperienza videoludica nuova, che si basasse su un’irrinunciabile concezione risalente al primo capitolo, “Batman Arkham Asylum”. Tale prerogativa, basilare nel concept della storia, prevedeva infatti che il videogiocatore venisse calato in una realtà virtuale in terza persona, che poneva il personaggio giocabile in una storyline che lo vedeva agire in solitaria. Batman è da sempre l’eccellenza dell’eroe solitario. Sebbene venga affiancato da una serie di affascinanti alleati, come Robin, Batgirl, Nightwing e Oracle, l’uomo-pipistrello è l’archetipo del vigilante sfuggente, introverso e misantropo. In “Batman Arkham Asylum” il crociato incappucciato agiva in solitudine, e soltanto la voce di Oracle, udibile tramite comunicazione radio, ravvivava la sua silenziosa e isolata missione. In “Arkham City” avverrà lo stesso, questa volta però sarà la voce del fedele Aflred ad interloquire con lui.

L’elemento che poneva Batman in solitaria, in uno spazio circoscritto e insidioso quale poteva essere il manicomio di Arkham, caduto preda del dominio degli internati, era essenziale nel mettere in scena l’alone drammatico di un eroe che si trovava costretto a sopravvivere e a riportare ordine in un mondo rovesciato dalla follia del Joker. Batman era l’incarnazione della ragione che respirava come alito di vita in un luogo in cui la pazzia criminale aveva prosperato. Da questa idea prolificò la trama di un sequel che potesse vedere Batman a fronteggiare da solo i suoi letali nemici.

Il videogioco “Batman Arkham City” venne distribuito l’11 ottobre del 2011 ed è ambientato subito dopo gli eventi del primo. Quincy Sharp, ex direttore del Manicomio di Arkham, dopo essere stato eletto sindaco di Gotham City, elabora e avalla un progetto che prevede la costruzione di mura ciclopiche che possano proteggere la parte più vecchia e mal ridotta della città di Gotham. Questa costruzione serve a svuotare il manicomio di Arkham e la prigione di Blackgate da ogni detenuto, che verrà in seguito trasferito in quella parte di città, trasformatasi in una sorta di gigantesca prigione cittadina ribattezzata Arkham City. Nelle intenzioni di Sharp, tutti i criminali dovranno essere deportati fin laggiù e abbandonati all’interno di quelle mura, dove ad ogni scoccare dell’ora prestabilita, gli elicotteri sorvoleranno il perimetro e sganceranno razioni di cibo. La città di Gotham, spogliata dal crimine, sarà al sicuro in quanto Arkham City verrà sorvegliata costantemente da guardie d’elité che impediranno ogni tentativo di fuga.

Tra i maggiori contestatori di una pratica così rischiosa e immorale c’è il miliardario Bruce Wayne che dà via a una costosa propaganda politica per opporsi alla realizzazione di Arkham City. Purtroppo gli appelli del ricco magnate non avranno esiti positivi e la grande città-prigione vedrà presto la luce. Quando Wayne verrà rapito e condotto all’interno della città, egli non potrà che farsi strada tra i pericoli di Arkham City vestendo l’armatura di Batman.

Batman, oltre a voler riportare ancora una volta l’ordine in un mondo piegato al caos totale, deve, allo stesso tempo, stare in guardia dalle minacce che la città criminale potrà arrecare a Gotham. Il Joker, malato e prossimo a morire, mira infatti a salvarsi disperatamente con una cura che Mr. Freeze sta studiando per lui, e per assicurarsi la collaborazione di Batman, ha minacciato di contagiare col proprio sangue gli ignari pazienti di Gotham. La situazione si complica ancor di più quando Batman viene infettato dal sangue del clown, rischiando anch’egli di morire. In questa corsa contro il tempo per trovare l’antidoto, l’uomo-pipistrello dovrà altresì fermare Hugo Strange, psichiatra truce e sadico che conosce la sua vera identità ed è in combutta con l’immortale Ra's al ghul, il quale mira a fare una strage ad Arkham City.

Il secondo capitolo della saga di Arkham propone una storia innovativa che accresce gli scenari di gioco raddoppiandone la grandezza. Il mondo virtuale da esplorare non è più limitato ai confini dell’isola di Arkham, ma il giocatore può muoversi liberamente in un’intera città. Batman si muove sfruttando la rapidità del proprio rampino, il quale gli permette di scalare i piani più alti dei palazzi e avanzare di zona in zona. I quartieri brulicano di malavitosi armati di armi da taglio e da fuoco che spesso possono cogliere Batman in gruppo e circondarlo. Il giocatore dovrà sfruttare appieno l’abilità estrema di Batman nel combattimento corpo a corpo per respingere le orde violente che mirano ad ucciderlo. Muovendosi per tutta la città, il giocatore potrà inoltre imbattersi in diverse missioni secondarie che aumenteranno le ore di gioco, oltre a poter ricercare i trofei e svelare gli enigmi lasciati dall’enigmista e sparsi per tutta Arkham City. Durante la progressione del gioco, il player otterrà diversi upgrade che potranno essere utilizzati per migliorare le prestazioni da combattente di Batman, potenziare la sfera difensiva della sua armatura e sbloccare tecniche e abilità segrete.

“Arkham City” è un videogioco realizzato come avventura singola destinata alla capacità di ogni giocatore di potersi immedesimare nell’interazione con Batman. Il crociato incappucciato potrà nuovamente far uso dei suoi straordinari gadget, e la modalità detective è stata ampliata e notevolmente migliorata. Batman avrà la possibilità non soltanto di trovare tracce scientifiche con la visuale della propria maschera ma di raccogliere tutte le prove della scena del crimine con l’analisi ambientale.

La qualità grafica del videogioco è  davvero eccellente, ed essa è stata ulteriormente migliorata nella rimasterizzazione eseguita per la nuova edizione destinata alle console next-generation, come la Playstation 4. Arkham City è una città fredda, desolata, triste, appestata da un’aria fetida che viene alimentata dalla malvagità delle anime che vivono su essa. L’incedere della pioggia che potrà presentarsi di tanto in tanto durante l’avventura, e le zone cittadine in cui cadrà la neve, aiutano il giocatore a calarsi in un contesto suggestivo che esalta il carattere maturo e tenebroso del cavaliere oscuro.

Batman disegnato da Erminia A. Giordano per CineHunters

 

Quello che colpisce nell’immediatezza è il valore di una trama articolata. L’Arkham City sembra esser sorta dall’ispirazione della grande Mela dell’opera di John Carpenter “1997: fuga da New York”. Nel film di John Carpenter, New York era diventata una città avulsa dal mondo, chiusa da mura che impedivano l’uscita e l’accesso, e in cui vivevano in uno stato di totale anarchia i peggiori criminali d’America. Quello che inquieta ancor di più nell’Arkham City è che il governo di Gotham non opera alcuna differenza nella selezione dei criminali, equiparandoli nei rispettivi crimini. I ladruncoli sono stati rinchiusi e abbandonati a loro stessi con gli psicotici Serial Killer. I più deboli vivono per breve tempo all’interno della città e finiscono per morire di fame o di ipotermia non avendo né cibo né un rifugio in cui ripararsi. Chi vuol cercare di sopravvivere finisce per non avere scelta e divenire un seguace dei malavitosi più potenti. Arkham City è dilaniata da una guerra interna che pone su due fronti gli schieramenti del Joker e quelli del Pinguino che si contendono il dominio totale della città. Ogni ora che passa la sicurezza già precaria di Arkham City viene insidiata dall’arrivo di nuovi pericolosissimi criminali come Due Facce e Mr. Freeze, quest’ultimo che vive nella zona più gelida della città, dove la temperatura scende al di sotto dello 0. Arkham City è un distopico manicomio urbano, in cui la follia non giace più sopita e rinchiusa tra gli spaventosi interni della costruzione dell’isola di Arkham ma si è accresciuta, arrivando ad avviluppare un’intera città.

 

“Batman Arkham City” è un gioco fantastico e avvincente, una discesa negli abissi della mitologia di Batman e dei suoi villan. Il gioco offre un’analisi etica sul destino degli uomini che vivono in questa città sovversiva, in special modo per la volontà di Ra's al ghul. Il suo folle piano che prevede la distruzione di Arkham City e la morte di tutti i criminali rappresenta l’insano volere di distruggere il male perpetrando altro male. Ra's al ghul vorrebbe epurare la città di Gotham dal crimine e distruggerla per fondare un utopistico centro urbano privo di corruzione. Un volere agognato per un intollerabile senso di onnipotenza che fa sentire questo antagonista come un profeta vendicatore. Batman, una volta guarito, riuscirà a sventare i suoi piani rivoluzionari prima di fronteggiare il Joker.

Il finale, scioccante, avviene all’interno di un vecchio teatro abbandonato, come fosse l’atto finale di un dramma concretizzatosi nell’eterna lotta tra il bene e il male e che adesso volge inaspettatamente all’ultima interpretazione scenica del copione. Il Joker reciterà le sue ultime battute dinanzi ad un solo spettatore: Batman, che assisterà, spiazzato, alla morte della sua nemesi.

“Arkham City” è stato per la Rocksteady il secondo capitolo di una trilogia d’impareggiabile bellezza e profondità nel mondo dei videogiochi. Una crescita ancor più marcata nell’animo di Bruce Wayne, disturbato, avvilito, e per questo ancor più solo.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Potete leggere il nostro articolo "Batman - Il cavaliere oscuro e quel suo lungo inverno" cliccando qui.

Per leggere il nostro articolo "Batman Akrham Asylum - Benvenuti in manicomio" cliccate qui. 

Per leggere il nostro articolo "1997: fuga da New York" cliccate qui.

Vi potrebbero interessare:

  • Fifa è tornato

Il ritorno del migliore simulatore videoludico del gioco del calcio, ovvero il venticinquesimo capitolo della serie EA, “Fifa 18”, per gli amanti del settore è un appuntamento a cui non si può mancare. E’ dunque un acquisto irrinunciabile. Merito anzitutto dell’eccellente lavoro svolto dalla EA Sports nel ricercare un sempre maggiore realismo tattico per quel che concerne l’esperienza di gioco. I creatori di “Fifa” hanno sviluppato e mantenuto nel corso degli ultimi anni un certo distacco, un margine di vantaggio e di preferenza critica nei confronti dei rivali del settore quali “PES” e gli altrettanti simulatori sportivi. “Fifa 18” non può essere da meno, e infatti non si discosta dai miglioramenti a volte riscontrabili in dettagli, altre volte ben più evidenti nelle meccaniche di gioco, che i curatori seguitano a introdurre di anno in anno.

  • Calcio d’inizio

Le opzioni di gioco di “Fifa 18” sono le medesime del capitolo precedente. Potrete scegliere sia di giocare una partita comune contro il computer che creare il vostro Dream-team da sogno in “Fifa Ultimate Team”, sfidando avversari sparsi per il mondo mediante l’online, oppure iniziare la modalità carriera da allenatore (interessanti accorgimenti sono stati apportati in questa sezione) o da giocatore, e intraprendere la seconda parte del Viaggio di Alex Hunter.

Per accertarvi delle differenze di questo nuovo capitolo è consigliabile cominciare con un “Calcio d’inizio”, una partita singola con la vostra squadra del cuore contro l’avversario che prediligerete. Vi accorgerete immediatamente di come i movimenti dei giocatori appaiano armonici e ordinati, e i frequenti contrasti fisici più chiari ed evidenti. “Fifa 18” è un videogioco che favorisce nettamente il gioco offensivo e il calcio spettacolo. Ciò sacrifica però la fredda lucidità della fase difensiva.

Se tra i vostri schemi tattici amate impostare una manovra offensiva sull’asse degli esterni, noterete come le ali attacchino la profondità con costante frequenza e, se serviti opportunamente con millimetrici lanci lunghi, la palla giungerà spesso sui piedi dei giocatori scattanti a ridosso dell’area di rigore. Effettuare tali aperture non rappresenta uno sforzo fisico notevole per i giocatori più esperti; le difese avversarie tendono infatti a coprire centralmente il campo e a lasciare un maggiore spazio sulle fasce. E’ probabile che il vostro attaccante riceva il pallone a seguito del taglio in profondità, ma che debba poi vedersela immediatamente con il terzino avversario che arrancherà a coprire con non poca fatica. Beneficiano di questo aspetto i giocatori dotati di elevata velocità, i quali potranno riuscire a varcare i limiti dell’area di rigore con costante frequenza.

Il tocco palla in particolare è stato reso più realistico dall’atto del giocatore che col piede andrà in contro al pallone per stopparlo e potrà avere qualche difficoltà a trattenere la sfera se servito con palloni veloci a ridosso della linea difensiva avversaria. Ogni movimento del piede, ogni torsione della caviglia influiranno sul controllo della sfera. Se un calciatore mancino dovesse tirare col destro, e viceversa, ci accorgeremmo di quanta poca qualità riesca a mettere col suo piede non prediletto. Gli sviluppatori hanno curato ogni minimo particolare dell’azione dei corpi dei giocatori, a tratti più compassati ma sempre allerta. Occorrerà, dunque, dosare attentamente i passaggi corti, preda facile delle intercettazioni avversarie: questo è il primo aspetto contraddittorio di questo nuovo Fifa, nel quale i passaggi lunghi paiono maggiormente fruibili, mentre i passaggi corti hanno bisogno di una maggiore accortezza e precisione. “Fifa 18” ha il merito, o il difetto, di rendere semplici le giocate più complicate e complessi gli aspetti più facili di gioco.

  • E le difese?

Quello che colpisce più di ogni altra cosa è la facilità con cui i giocatori tecnici riescano a farsi beffa delle difese. I difensori, se non guidati da una mano esperta, potrebbero incappare in molte figure statiche da imbarazzanti “birilli”. Tuttavia, la vostra esperienza e le vostre conoscenze arricchitesi in anni di gioco non vi serviranno a molto. In questo nuovo capitolo di “Fifa” la difesa è interpretabile in un modo del tutto nuovo. Come ci ha abituato negli ultimi anni, Electronic Arts ha lasciato la possibilità ai giocatori di poter scegliere tra “difesa tradizionale” e “difesa tattica” (attenzione, online si potrà utilizzare solo la difesa tattica). La prima è più abbordabile poiché dà la possibilità ai giocatori di temporeggiare e pressare il portatore di palla allorquando si voglia compiere un tackle per reimpossessarsi della sfera. Nella difesa tattica si dovranno, invece, coprire molto più gli spazi e cercare di chiudere le linee di passaggio. Si potrà riprendere il pallone soltanto quando il contrasto sarà stato compiuto al momento opportuno. Il problema sorge nella situazione in cui i giocatori forti, veloci e tecnicamente abili, punteranno un difensore. Gli attaccanti tecnici lasceranno pochissime volte scampo ai loro avversari, creando con regolarità una pericolosa superiorità numerica. Le difficoltà a mantenere la porta inviolata, specie se amate sfidare la CPU in partite consistenti, dalla durata di una ventina di minuti per tempo, saranno alte per entrambe le squadre. Anche le difese della CPU commetteranno errori grossolani, che potranno spianare la strada ai vostri giocatori. A questo va aggiunta una certa costanza che si potrà notare nel realizzare gol da fuori area.

Se riuscirete a trovare una piccola apertura, un tiro da fuori, non sempre ben coordinato, potrebbe comunque rivelarsi inaspettatamente fatale. Più spesso del normale i portieri resteranno di sasso nel mentre seguiranno imbambolati la traiettoria del pallone insaccarsi nel sette da una distanza siderale. Pertanto i punteggi di una singola partita potranno essere ricchi di gol da una parte e dall’altra.

In “Fifa 18” vince chi commette meno errori, un qualcosa che però poco si sposa con il concetto di realismo che tanto abbiamo imparato ad apprezzare nei Fifa recenti. In “Fifa 18” non si ha mai la sensazione di essere veramente in controllo della linea difensiva nella sua interezza. Colpisce, a tal proposito, anche la semplicità con cui spesso possiamo realizzare una rete ai nostri avversari. Sorge spontaneo domandarsi se esista a tutti gli effetti una “questione difesa”, e se essa sia un tallone d’Achille invalidante per ogni formazione. “Fifa 18” vuole volutamente esaltare una forma di calcio spettacolare. Gli incredibili gol realizzati dalla lunga distanza, le molte possibilità di scartare i difensori, e i risultati rocamboleschi che possono cambiare nel giro di pochi minuti, certificano questa scelta, che poco ha a che vedere con il calcio più intenso, quello giocato sul filo di lana, per il rotto della cuffia e spesso deciso da un guizzo.

Lev Yashin tra le icone leggendarie di "Fifa 18"

 

  • Trattative “dal vivo”

Una tale questione, che potrà essere giudicata come un merito o un demerito da ognuno di noi, non penalizza in maniera totalmente decisiva le bellezze sparse nelle altre modalità del videogioco, che ancora una volta cattura l’essenza e l’adrenalina sportiva di una partita di calcio. La modalità carriera è certamente la componente manageriale più rinnovata. Quando si vorrà contattare una società per acquistare un loro giocatore, così come quando vorrete discutere il rinnovo di un vostro calciatore, le trattative avverranno in tempo reale e sotto i vostri occhi, con una sequenza filmata nella quale vedremo noi stessi in veste di allenatore/manager discutere con i rappresentanti delle squadre. Si potrà intavolare una trattativa sull’offerta, la forma dell’acquisizione e l’introduzione di una percentuale sulla futura rivendita e se la trattativa soddisferà le due parti in causa, si potrà passare successivamente a trattare direttamente col giocatore e con l’agente (con tanto di nuova sequenza filmata) in cui si limeranno i dettagli relativi al conguaglio economico.

La modalità carriera rappresenta un grosso passo in avanti e offre al videogiocatore la sensazione di star davvero vivendo la simulazione di un’esperienza da allenatore, selezionatore e manager calcistico. E’ stato altresì migliorato il sistema per scovare giovani talenti attraverso i viaggi organizzati degli osservatori in giro per il mondo, e in egual modo sono state perfezionate le tattiche degli allenamenti per far crescere ogni singolo giocatore, e infine è stata approfondita la gestione manageriale della società.

In tutto questo, la modalità “Il viaggio”, grande nuovo “marchio distintivo” presentato nella versione precedente del videogioco, riprende con interessanti novità. Hunter, il nostro alter-ego calcistico, vive il sogno che ogni amante del calcio vorrebbe vivere, il tutto in un coinvolgente film interattivo cui il videogiocatore potrà dare il proprio contributo soltanto sul campo. Tuttavia, si avvertirà ancora la sensazione di non avere un peso appagante sul progredire della storia e sulle decisioni del “campioncino”, che di fatto procederà nella sua carriera senza una vera possibilità di chissà quale scelta.

  • Conclusioni

La grafica di “Fifa 18” ha fatto notevoli balzi in avanti, oltre a una cura più evidente nella creazione dei volti di alcuni giocatori più famosi, anche gli stadi e i tifosi sono resi con ammirabile realismo tanto da far sentire il giocatore molto più partecipe dell’entusiasmo proveniente dagli spalti. Le gare rasentano nell’estetica una perfezione similmente paragonabile a una partita trasmessa in TV.

“Fifa 18” lascia in bocca, tuttavia, un retrogusto un tantino amaro. L’equilibrio tra le due fasi di gioco appare utopistico, i risultati tennistici piovono a grappoli e la simulazione dello sport più bello del mondo è ridotta ad uno spettacolo balistico per incantatori di folle. In questo ultimo episodio, i difensivisti e gli amanti della difesa imperforabile resteranno amareggiati, i fedeli al credo del “vince chi fa un gol in più dell’avversario” ne gioiranno.

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:

Crash Bandicoot dipinto di Erminia A. Giordano per Cinehunters

 

Doveva essere un tuffo nel passato e così è stato. Azionando i comandi della nostra Warp Room e correndo senza timore alcuno verso il portale extra-dimensionale che si dilatava dall’apposita accensione, abbiamo pregustato e assaporato questa concreta possibilità di tornare a rivivere la spensieratezza di tanti e a tanti anni fa, quando da bambini, quel marsupiale antropomorfizzato, coraggioso e fuori di testa, era il nostro più caro amico. Nelle intenzioni di Vicarious Visions, gli sviluppatori di questo remastered plus dei primi tre, storici capitoli di “Crash Bandicoot”, la “N. Sane Trilogy” doveva essere una rivisitazione moderna delle tre avventure. Una sorta di remake restaurato. Questa volontà, che all’origine ha fatto da idea motivazionale per il compimento del progetto, è ben evidente sin dall’apertura del videogioco. La prima sequenza della “N. Sane Trilogy” attinge direttamente dal passato, da quella grafica tridimensionale retrò ma pur sempre valente e amata da chi di quel Crash Bandicoot ne ha fatto uno degli eroi della propria infanzia.

Crash regge un cumulo di frutti Wumpa, e sorridendo si volta verso lo schermo, prima di inciampare contro un macchinario che rimodella l’estetica di ciò che lo circonda. Quelle mele di cui va ghiottissimo, dopo essere venute a contatto con la misteriosa apparecchiatura, assumono un design più realistico, le casse di legno, che Crash ama distruggere roteando su se stesso, divengono nitide e dalla conformazione più distinta. Così anche Crash vuole farsi, per così dire, “ringiovanire” da questo macchinario che reca sul davanti la scritta “Vicarious Visions”, e di colpo, il marsupiale decide di tuffarsi a pesce tra gli ingranaggi della macchina per uscirne con un nuovo aspetto. Crash si rifà il look, “ristruttura” se stesso e “riplasma” il proprio mondo senza mai dimenticare di rendere un decoroso tributo all’originale. E’ questa la principale volontà della Vicarious Visions, quella di attenersi completamente alla realtà giocabile di un tempo, rielaborata però in un contesto videoludico moderno e accattivante.

E’ un ritorno inaspettato quello dell’eroico marsupiale, ma che pareva estremamente necessario per tutti i videogiocatori che ancora faticano a distaccare le loro ineguagliate emozioni dai ricordi dei videogiochi targati Playstation 1.

Crash si ripresenta con l’egual carattere stralunato che lo ha sempre contraddistinto. Questo eroe dallo sguardo disperso ma dal sorriso furbesco tende a distrarsi facilmente giochicchiando con il suo yo-yo dal quale è inseparabile (in particolare quando finisce per restare imprigionato nei filamenti del giocattolo) e a danzare in maniera grottesca ogni qualvolta conquista un cristallo e una gemma. Crash è l’eroe laconico che lascia al volere di un joypad l’esito delle proprie vicissitudini. Sebbene sia schiacciato dal peso di proteggere il mondo dal malvagio Cortex, Crash non perde mai quella sua vena surreale che seguita a mantenere con sprezzante senso del pericolo.

“Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” permette ai propri giocatori di poter scegliere dal menù principale le tre avventure di Crash mediante una selezione che prevede la scelta di una “Nuova partita” e una continuazione dal punto in cui i dati sono stati salvati. Ricordate le ore trascorse a giocare ai primi Crash, e tutti i momenti passati a scorrazzare tra i livelli più svariati e difficoltosi, dovendo sempre salvare con la Memory Card, i progressi di gioco? In questo nuovo capitolo non dovrete più preoccuparvi di memorizzare i dati, perché è stato inserito un apposito sistema di salvataggio automatico che permette la salvaguardia dei progressi di gioco non appena il livello verrà concluso. Il simbolo che certifica l’avvenuto salvataggio è rappresentato da una cassa di legno visibile nella parte bassa a destra dello schermo.

Giocando ai tre capitoli di Crash Bandicoot, oltre a provare l’ovvia emozione suscitata dal ricordo vivido di ciò che fu l’esperienza di gioco di un tempo, i giocatori potranno risentire di una certa difficoltà nella manovrabilità del marsupiale: più rapida e scattante. Crash sembra muoversi più velocemente e il salto creerà non poche difficoltà. In particolare, nella prima avventura di Crash (certamente la più difficoltosa) si dovranno calcolare le distanze e la “gittata” dei salti quasi a livello millimetrico. Spesso, si proverà la frustrazione di vedere il personaggio precipitare giù in maniera inaspettata, quasi sciocca per un semplice errore di calcolo o per un salto eseguito con troppo anticipo. E’ probabile che vi fermerete qualche istante a ricordare le vostre avventure passate, e vi interrogherete se quando eravate bambini lo trovavate davvero così difficile, o se semplicemente “non siete più bravi come un tempo”.

Il salto in questi nuovi capitoli di Crash Bandicoot appare come il principale ostacolo da dover affrontare per il superamento indenne dei livelli (specie, per l’appunto, nel primo capitolo in cui alcuni livelli dovranno essere completati senza mai perire se si vorrà ottenere una gemma speciale di completamento). La prima avventura di Crash è costellata da molteplici difficoltà che causeranno la perdita consistente di molte vite, in particolare, durante la lunga “caccia” alle gemme restanti. I livelli come “Road to Nowhere” preannunciano questa temibile difficoltà che andrà ad accrescersi nel livello “The High Road”, reputato da molti come “l’inferno” o per meglio dire “la parte infernale del videogioco” e “Slippery Climb”, il cui tratto iniziale dovrà essere affrontato con grande calma e certosina attenzione nel dosare attentamente i salti del personaggio. Per superare al meglio il livello “The High Road” è consigliabile sfruttare la possibilità di camminare sulle corde del ponte pericolante. Saltate delicatamente utilizzando i tasti direzionali e muovetevi con precisione sulle funi che reggono il ponte per superare, come meglio potrete, il percorso. Altre astrusità potrete riscontrarle durante i livelli in cui Crash e Coco correranno a grande velocità in sella a cinghiali, orsetti polari e tigrotti. Alle volte schivare con i tasti analogici e tentare di distruggere ogni cassa presente sul percorso, evitando rapidamente gli ostacoli, richiederà qualche tentativo in più.

Tutti e tre i capitoli di Crash per essere completati al 100% (e in alcuni casi, anche oltre) richiederanno uno sforzo significativo. Pazienza e tenacia sono i dettami che dovrete imporvi nella vostra avventura. “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” omaggia i vecchi videogiochi anche in questo modo, rievocando la longevità delle avventure per Playstation 1 e l’impegno e la devozione necessaria per essere completati per intero.

Questa raccolta è un’immensa avventura da godere pienamente. “Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” rimescola il passato con un adattamento moderno, per certi versi avanguardistico e graficamente maestoso. Il fluttuare delle onde nei livelli in cui Crash risale il fiume, i riflessi delle lande ghiacciate in “Crash Bandicoot 2”, o l’ambientazione sgargiante e colorata dei livelli medievali in “Crash 3” esaltano una cura grafica ragguardevole. Tale “remake” non soltanto rispetta la parte narrativa e giocabile degli originali (aree bonus, musiche, effetti sonori e prove a tempo comprese) ma estende i propri orizzonti, aggiungendo delle particolarità interessanti. La sorella Coco potrà essere utilizzata anche in più livelli e le prove a tempo, le quali potranno essere azionate una volta completato un livello toccando e innescando una grossa sveglia, sono state inserite anche nel primo capitolo, originariamente sprovvisto da questa modalità. Ogni livello si aprirà con un caricamento in cui è visibile la maschera protettrice di Aku-Aku, e nella parte bassa e centrale dello schermo si potranno leggere dei suggerimenti inerenti la data missione.

“Crash Bandicoot N. Sane trilogy” riporta in auge la vostra tempestività videoludica, i vostri riflessi da grandi giocatori e stimola nuovamente, come avveniva un tempo, la vostra abilità nell’evitare trappole e pericoli vecchia scuola. E’ un videogioco fatto con pregevolezza e amorevole cura, un omaggio alla “Golden Age” dei videogiochi per console e a quello stile di gioco che non potrà mai passare di moda. Partire dal primo capitolo ed arrivare al terzo significa altresì ammirare sotto i propri occhi l’evoluzione di Crash e della sua mitologia di gioco, cominciata con quella ferrea difficoltà, poi modificatasi e delineatasi in una maggiore fluidità, come percepibile nel mitico Warped.

“Crash Bandicoot N. Sane Trilogy” è una sorta di viaggio, oscillante tra il passato e il presente, che riscrive i canoni dei remastered, mutandoli in quelli nuovi di un remake che rivisita le origini secondo un nuovo punto di vista. Una scelta scaltra che non si limita alla sola riproposizione ma ad una nuova re-interpretazione.

Crash è davvero tornato, silenzioso e audace come un tempo!

Autore: Emilio Giordano

Redazione: CineHunters

Vi potrebbero interessare:

Nel marzo del 1997 la Namco distribuiva “Tekken 3”, un picchia-duro tra i più famosi della storia videoludica. Il videogioco era strutturato in una serie di incontri, ed era prevista la modalità multiplayer in cui poter “sfidare” un amico. “Tekken 3” introdusse molti personaggi destinati a diventare tra i più amati della saga, tra questi son degni d’esser menzionati: Eddy Gordo, un lottatore brasiliano dalle mosse estremamente acrobatiche, Hwoarang che i videogiocatori ricorderanno per la poderosa forza dei suoi calci, il cyborg Bryan Fury storico rivale di Lei Wulong, Law, un personaggio ispirato al compianto Bruce Lee, l’inafferrabile Ling Xiaoyu, un surreale draghetto minuto e dalle mosse alquanto “peculiari” chiamato Gon e soprattutto Jin Kazama, uno dei grandi protagonisti della saga.

Tra i personaggi storici da poter utilizzare meritano una menzione: la splendida e fatale Nina Williams, la sorella e altrettanto pericolosa Anna Williams, il poliziotto maestro dei cinque stili di Kung Fu Lei Wulong, il micidiale Paul Phoenix e lo spadaccino Yoshimitsu.

Ogni personaggio poteva essere utilizzato nella modalità “Arcade” e una volta battuti tutti gli avversari previsti, partiva un filmato conclusivo realizzato appositamente per il personaggio scelto dal videogiocatore. Una volta ultimata la modalità principale, ogni personaggio ne sbloccava di nuovi da poter utilizzare. I temibili avversari finali erano sempre Heihachi Mishima, Ogre che dopo essere stato battuto tramutava in True Ogre, un drago dall’aspetto mostruoso.

“Tekken 3” fu l’ultimo videogioco della serie ad essere stato distribuito per la Playstation 1. Una pietra miliare indimenticabile nei ricordi dei videogiocatori più nostalgici.

Redazione: CineHunters

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: